電商遊戲專題03-互動設計篇

子牧先生發表於2020-11-06
之前的兩篇文章分別介紹了電商遊戲的設計理論和玩法設計。感興趣的同學可以關注下。

電商遊戲專題01——遊戲理論篇
電商遊戲專題02——玩法設計篇

今天我們一起來分析下電商遊戲互動設計的細節。本文包含3個方面內容:

  • 遊戲佈局方式
  • 遊戲視角設定
  • 遊戲互動操作

Part1* 遊戲佈局

沉浸式體驗

對於更加強調“心流”體驗的遊戲類產品,沉浸式通常是必備的設計方式。一方面可以構建遊戲的整體性,營造遊戲氛圍,有利於使用者沉浸其中。另一方面可以增加頁面內容的承載空間,傳遞給使用者更多資訊。

佈局結構

電商遊戲沒有複雜的玩法,內容也比較明確,可以分為遊戲操作、功能擴充套件、營銷活動三大內容模組。

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通常運營活動優先展示在遊戲左上方,有利於增強使用者感知。右側為遊戲輔助區包括攻略、動態、裝扮等資訊。底部為核心遊戲操作區,功能項一般比較固定,可以減少使用者記憶成本,按鈕橫向排布的方式,方便使用者瀏覽和高頻操作。

頁面結構和內容佈局會影響到使用者對產品價值的認知。遊戲的價值點不同,採用的佈局方式也不同。

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免費領實物類的遊戲,與購物行為沒有直接的關係,並且養成周期比較長,需要拆解出一個個小目標吸引使用者持續投入,因此頁面中嵌入的玩法比較多。

但是使用者精力畢竟是有限的,玩法過多會造成使用者沒有精力瀏覽商品,所以需要藉助任務玩法來驅動使用者瀏覽商品和下單轉化。

因此從業務和使用者需求的角度,免費領實物遊戲方式更適合採用全屏化佈局,比較典型的就是“多多果園”。

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代金幣是虛擬價值,用於購物結算時的抵扣或者優惠券的兌換。單純的數字增長很難帶給使用者持續投入遊戲的動力,需要通過商品曝光增強使用者的價值感知。

因此遊戲佈局主要採用“遊戲+商品”的方式,另外商品、購物券等內容展示,可以縮短使用者瀏覽商品的路徑,提升轉化率。例如淘寶的“金幣小鎮”。

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當然佈局形式並不是絕對的,需要綜合考慮多個因素選擇遊戲佈局。芭芭農場整合了兩款遊戲。為了遊戲操作體驗一致性,“免費領水果”下方也增加了商品曝光,也是對玩法不足的一種補充。

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Part2* 遊戲視角

電商遊戲比較簡單,更多是靜態場景,沒有畫面切換和視角轉換。遊戲畫面展現主要包含45度俯視和正視兩種視角。

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45度俯視角是較為常見的遊戲視角,適合展示更多的畫面內容。例如包含了多幅地塊的農場類遊戲,通常將核心的操作融入在遊戲畫面中,為了提高使用者的識別和操作效率,需要通過一定的互動形式引導使用者操作。

正視角通常只有一個核心遊戲主元素,可以通過細節的變化帶給使用者一定的成就感,例如果樹的生長過程變化。但是正視角也有一定的侷限性,可能會造成畫面過於單調,需要搭配一定的場景元素豐富遊戲畫面。

Part3* 遊戲互動

使用者行為過程會激發體驗感知,這其中包含了引導、行動、反饋3個大的互動節點。

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引導

1)新人引導

雖然電商遊戲大都比較簡單,但是為了讓使用者儘快熟悉遊戲,或者避免使用者未體驗就退出遊戲,一般遊戲都會增加操作指向性更強的新手引導。

不過新手引導不宜過長,聚焦遊戲主玩法以及核心價值的呈現,目的是建立使用者對遊戲的第一印象,激發使用者更強的遊戲興趣。

2)操作引導

日常引導主要包括“動效弱引導”和“彈窗強引導”。

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金幣小鎮主要採用的是動效引導,旋轉的風車、金幣,抖動的賺金幣按鈕,形成了單獨的視覺層級,保證了關鍵資訊與紛繁的遊戲畫面分離開來,更好的引導使用者操作。

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多多果園在微動效的基礎上,採用了“強運營”的策略,在使用者行為過程中新增了各種彈窗引導使用者領券轉化。遊戲初期確實帶給使用者很大的干擾。但是對於特定的使用者群體,“免費”具有極強的號召力,一旦使用者上癮,這種互動方式便不再是行為阻礙點。

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行動

1)體驗感知

我們在互動設計時都會優先考慮使用者的操作成本,但遊戲設計中,在關鍵節點需要充分考慮體驗感知,帶給使用者更強的“爽點”刺激。

螞蟻森林、芭芭農場等遊戲中,能量或果實需要多次點選逐個收取,目的是增強使用者遊戲中的獲得感。輔助收取動效,強化果實收集入賬的“爽感”。

芭芭農場甚至將升級獲得的15個陽光,拆分成5個收集點,讓使用者逐個點選收集。目的也是為了增強使用者對遊戲等級成長的認知和記憶,激發使用者更強的遊戲動力。

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2)效率提升

在輔助功能或者行為路徑設計上,需要提高使用者的操作效率,避免使用者因為操作繁瑣而放棄。

為了提升使用者的操作效率,最近螞蟻森林在右下角增加了“逛一逛”功能,可以直接定位可偷取的好友,減少了使用者的操作成本,更好的讓使用者參與社互動動。

遊戲中的任務系統作為輔助功能存在的,主要目標是完成流量分發和提高轉化。當任務數量較多時,逐個領取確實會降低使用者操作效率。

在“金幣小鎮”中,增加了“一鍵領取”功能,可以增強使用者效率,同時配合任務介面上方收益提升的動效變化,帶給使用者更加強烈的遊戲爽感。

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反饋

為了豐富遊戲的趣味性,增強使用者的行為感知,電商遊戲在使用者行為反饋上會進行適當的誇張處理,動效就成為了重要的表現形式。

例如澆水或許施肥後,果樹會有成長動效。果實收集也增加了快速落袋的動效,營造遊戲的爽點。

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而螞蟻莊園則通過動效,構建出完整的故事情節,增加遊戲的趣味性。例如小雞去好友家蹭食時,採用了快速飛奔、急不可耐的動效。從別人家召回時,一副吃飽了慢吞吞挪步的樣子。讓整個遊戲的設定非常自然合理,又給使用者帶來趣味性。

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總結

遊戲化產品在電商領域已經全面普及開來,各個平臺都推出了3-5款遊戲產品,遊戲之間相互串聯形成遊戲叢集,力求帶給使用者一站式的遊戲體驗。核心目標是希望藉助低門檻的遊戲,降低獲客成本,形成穩定的使用者流量。

遊戲產品的定位,要求互動設計簡單、有趣,帶給使用者爽感和趣味性。因此在設計中加入了更多的動態效果,讓單調的遊戲畫面更加生動,同時更好地激勵使用者行為。

相信電商平臺都已經嚐到了遊戲化產品帶來的甜頭,未來會有更多的玩法和設計出現。


來源:子牧UXD
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CsfmDIgMf2--1G1FMwLRAA

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