閒魚Flutter互動引擎系列——整體設計篇

閒魚技術發表於2022-12-07

什麼是Candy引擎

Candy引擎是閒魚技術團隊設計開發的一款:

  • APP嵌入式的、輕量級的、易於開發、效能穩定的互動引擎;

  • 繪製系統高度融合Flutter體系,遊戲場景和Flutter UI支援無縫混排;

  • 動畫系統對主流格式的支援友好且易擴充套件。

本文講解我們為什麼要做這款引擎以及我們是如何設計這款引擎的。

緣起

最近APP遊戲化成為了一個新的風口,把在遊戲中一些好玩的、能吸引使用者的娛樂方式或場景應用在應用當中,以達到增加使用者粘性,提升DAU的效果,成本較低。同時在一些需要對使用者有引導性的場景,遊戲化還可以使使用者更易於接受並完成引導性任務,並透過激勵的形式鼓勵使用者持續沉浸在任務當中,形成良性迴圈。

目前APP內嵌小遊戲一般採用H5小遊戲的方式,而這個方式存在一些隱患,並不被很多應用商店推薦。因此我們需要尋找一種新的安全的方式來實現APP內嵌小遊戲,並且我們希望這個方式開發友好、效能穩定、功能齊全;所以我們遵循這三點去尋找一種新的方式。

思考

我們主要透過下面三種思路來探討APP內嵌小遊戲:

  • 採用Native的遊戲能力

目前Native開發遊戲生態並不是特別成熟,而且採用Native開發,就必須面臨雙端兩套程式碼的問題,開發成本和後續維護成本都會比較高。

  • 採用遊戲引擎,比如Cocos-2dx、Unity等

雖然遊戲引擎目前非常成熟,但是遊戲引擎一般用於開發重度遊戲,所以引擎大小一般比較大,引入遊戲引擎會導致包大小增幅不小。而且遊戲引擎比較複雜,所以引擎啟動耗時較多,比較難做到遊戲頁面秒開;遊戲引擎載入進來後記憶體消耗都會比較大。遊戲引擎和APP間的通訊互動相對較為麻煩,目前沒有比較好的混合棧支援。遊戲引擎的UI能力較弱,無法勝任複雜的APP UI邏輯,若採用遊戲引擎開發內嵌小遊戲,無法融合小遊戲頁面內遊戲場景和Feeds等UI。

  • 採用Flutter的輕量級互動引擎

Flutter本身是基於Skia這個2D繪製引擎實現的跨端APP解決方案,所以它天然具備2D繪製能力,所以採用Flutter來實現App內嵌小遊戲存在可能。目前Flutter存在一些輕量級遊戲引擎,比如Flame,這款引擎支援簡單遊戲邏輯和動畫能力,同時整個遊戲是以一個Widget的形式最終插入到APP中,可以讓小遊戲頁面中游戲部分和UI部分完美融合。

綜上考慮,我們決定採用Flutter的輕量級互動引擎。

Flame?還是自主設計?

Flame引擎目前是Flutter生態中比較不錯的一款小遊戲引擎,但是依然存在很多問題:

  • 遊戲系統不完善:引擎只有Game和Componet,沒有Scene和GameObject概念,這樣會導致遊戲物件巢狀複雜,對多場景不友好。

  • 引擎完全採用Canvas來實現,遊戲場景中無法實現區域性重新整理,存在效能隱患。

  • 缺少GUI系統,場景內巢狀UI比較難。

  • 缺少手勢事件系統。

  • 動畫支援格式不主流:骨骼動畫是透過Flare支援的,不支援DragonBones。粒子動畫最近才上,對主流格式支援也不太友好。

  • 資源管理存在記憶體問題,資源載入後一直不會釋放。

  • 缺少機型適配能力。

基於這些考慮,我們決定重新設計一款Flutter互動引擎:

  • 對標集團的EVA引擎和業界的Unity引擎,完善遊戲系統。

  • 複用Flutter區域性重新整理。

  • 複用Flutter UI作為GUI。

  • 複用Flutter手勢管理。

  • 實現支援主流格式的骨骼動畫和粒子動畫。

  • 複用APP資源庫(圖片庫)。

  • 實現全域性750適配。

其中2-4點本質上是將互動引擎的繪製系統融合入Flutter的繪製體系中,本文下面按解決上面問題的思路依次介紹我們的引擎設計。

Candy引擎設計

框架設計

首先分析遊戲化業務需要哪些能力,分析我們的業務場景,得出遊戲化業務需要圖4-1所示的能力:

閒魚Flutter互動引擎系列——整體設計篇

圖4-1 遊戲化業務能力需求

拆解後,互動引擎需要有遊戲系統、繪製系統、生命週期系統、GUI系統、物理系統、動畫系統、資源系統、事件系統(手勢管理)。

根據我們之前的定位,互動遊戲繪製融合到Flutter繪製體系中來,基於這個思路,我們可以複用Flutter的UI系統,同時需要融合Flutter和遊戲的手勢管理。最終我們得出如圖4-2所示的框架圖:

閒魚Flutter互動引擎系列——整體設計篇

圖4-2 互動引擎架構

整個互動引擎架構共分為四部分:

  • 介面層

對外暴露的遊戲介面,主要包含建立遊戲、建立遊戲物件、新增遊戲元件等介面,同時還封裝了一些常用遊戲物件、常用遊戲元件的工廠介面。

  • 遊戲系統

遊戲世界的管理系統,主要管理Game、Scene、GameObject和Compoent間的組織關係,還控制遊戲子系統和繪製系統的啟動與關閉。

  • 遊戲子系統

遊戲化能力補充,主要包含生命週期系統、物理系統、動畫系統和資源系統,被遊戲系統呼叫。

  • 繪製系統

負責遊戲的繪製,本引擎的繪製系統會高度和Flutter繪製邏輯融合,所以相容了GUI系統和事件系統(手勢管理)。

遊戲系統

對標Unity設計,遊戲系統有下列四大元素:

  • Game:遊戲類,負責整個遊戲的管理,Scene的載入管理以及各子系統管理與排程。

  • Scene:遊戲場景類,負責遊戲場景中各遊戲物件的管理。

  • GameObject:遊戲物件類,遊戲世界中游戲物件的最小單位,遊戲世界中的任何物體都是GameObject。

  • Component:遊戲元件類,表示遊戲物件的能力屬性,比如SpriteComponent表示精靈元件,表示繪製精靈的能力。

GameObject透過組合Component的形式來讓自己擁有各種能力,不同的組合讓GameObject相互之間不一樣。整個遊戲系統的組織關係如圖4-3所示:

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圖4-3 遊戲組織形式

生命週期

對標Unity和Flutter特性,我們設計瞭如表4-1所示的生命週期,共有八個回撥,基本可以滿足互動遊戲業務開發。

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表4-1 生命週期

渲染系統

基於融合Flutter繪製體系思考,我們就不能全盤用Canvas來做整個遊戲的繪製管理,我們需要將遊戲物件和Flutter的繪製物件RenderObject結合起來,如圖4-4所示:

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圖4-4 渲染對映

首先是Game的物件數和Flutter的三顆樹有效融合,所以每一個GameObject必須對應一個Widget、Element和RenderObject。

融合過程主要需要解決以下問題:

  • 遊戲的座標系與Flutter的佈局轉換融合。

  • 動態新增和刪除遊戲物件的處理。

  • 動態修改遊戲繪製深度的處理。

  • Flutter Inspector對遊戲物件的支援。

整個繪製融合相對複雜,需要解決很多BadCase,後續會另撰文詳述互動引擎繪製融合Flutter繪製體系的過程,本文不再贅述。

GUI系統

由於繪製已經融合到Flutter體系,GameObject都會對應Widget,所以我們可以設計一個特殊的GameObject,支援插入一段Flutter Widget樹,這樣我們就不需要另外實現GUI了,複用Flutter UI作為GUI即可。這個邏輯和繪製融合思路比較一致,將插入的Widget樹作為GUIWidget的孩子即可,在GUIRenderObject中打通layout、paint和hitTest邏輯即可。

這裡給一段我們GUI的示例例項程式碼,開發過程相對簡單:

finalGUIObject gui = IdleFishGame.createGUI('gui',  child: GestureDetector(    child: Container(      width: 100.0,      height: 60.0,      decoration: BoxDecoration(        color: constColor(0xFFA9CCE3),        borderRadius: constBorderRadius.all(Radius.circular(10.0),),),      child: constCenter(        child: Text('Flutter UI示例',          style: TextStyle(            fontSize: 14.0,),),),),    behavior: HitTestBehavior.opaque,    onTap: () {      print('UI被點選了');},),  position: Position(100, 100),);game.scene.addChild(gui);

事件系統

在繪製融合到Flutter體系的基礎上,我們融合了事件系統,增加了手勢處理元件GestureBoxComponent,如圖4-5所示:

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圖4-5 手勢競技

整個融合過程分下列幾步:

  1. GestureBoxComponent將開發者註冊手勢回撥方法註冊到手勢識別器中。

  2. GameObject對應的RenderObject複寫hitTest邏輯,按Flutter規範來處理點選的hitTest。透過GestureBoxComponent來判斷點選是否該被消費。

  3. GameObject複寫handEvent來將點選事件傳遞給GestureBoxComponent消費。

  4. GestureBoxComponent收到點選事件後,傳遞給手勢識別器處理。

  5. 手勢識別器在將點選傳給手勢競技場開始手勢競技,最終將勝出的手勢返回手勢識別器,最終返回並做出手勢事件響應,當然這一步屬於Flutter邏輯了。

動畫系統

我們目前動畫主要支援骨骼動畫和粒子動畫,骨骼動畫資源目前支援DragonBones,粒子動畫資源目前支援EgretFeather。本文篇幅有限,動畫的具體實現我們後續撰文專門講述。

資源系統

目前互動引擎的資源系統相對簡單,本文就簡單介紹下。資源系統的設計思路是複用APP的資源系統,確保整個APP只有一份資源庫,減少記憶體開銷和增大資源複用率。資源系統架構如圖4-6所示,在遊戲系統和資源系統中間增加了一層代理,相容APP資源系統和兜底資源系統。若我們沒有註冊APP的資源系統,系統會自動呼叫兜底的資源系統。

兜底資源系統目前分兩部分:

兜底圖片庫,複用Flutter的ImageCache,複用Flutter的能力做記憶體管理。

動畫JSON資源管理,目前只實現了JSON讀取邏輯,由於JSON複用性不高,所以目前並沒有實現快取管理。

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圖4-6 資源系統

目前資源系統沒有做遠端載入和預載入的能力,這部分在我們的後續規劃中,後續我們再撰文分享具體設計實現。

說在最後

本次主要從全域性上分析介紹了我們正在做的Flutter互動引擎設計,後續我們會透過《閒魚Flutter互動引擎系列》的系列文章分別來詳述一些具體系統的設計,如渲染系統設計、動畫系統等。

本文主要講述了Candy互動引擎的設計,而我們在設計實現過程中遇到了很多問題,如發現了Flutter在繪製過程中存在一定的記憶體洩露,記憶體回收不及時等,我們後續會撰文詳述這些問題的排查與解決,同時還會對Candy引擎的效能與穩定性方面做詳細測試分析,敬請關注。

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