兩年了,《隱形守護者》之後為何再無互動電影?
而國內玩家第一個想到的應該就是《隱形守護者》。2019年初上線之後,《隱形守護者》憑藉著出色的品質和鋪天蓋地的宣發,迅速獲得了廣大玩家喜愛。2019年銷量達到140萬份,位居所有國產遊戲第一位。
橫向比較可以很清楚地發現,《隱形守護者》在價格與《晚班》基本同檔位的情況下,銷量直接高了一個量級。
不過從19年隱形守護者上線至今兩年多的時間裡,互動電影並沒有再續輝煌。我先後接觸過的七八款互動電影遊戲,都遠遠比不上上述二者。
例如2020年4月同樣由威爾士互娛發行的《復體》,大致講述了一次生化技術洩露事件,玩家扮演科研公司中的女科學家艾米,致力於研發一種能幫助登上火星的宇航員修復損傷的奈米細胞技術。但一位肯辛頓的實習生試圖將奈米細胞注入到自己身上帶走,卻因排異反應在地鐵上吐血暈倒。
於是,艾米與自己的老搭檔,科學家裡斯再續前緣,一同前往肯辛頓的地下密閉實驗室,試圖瞭解這一事件的真相。結果二人因突發事件受困於實驗室。《復體》大部分的故事都在實驗室中展開。
然而對比《晚班》,威爾士互娛的《復體》並沒有取得進步,反而在明顯倒退。
說起缺點,《復體》在劇情上缺少反轉鋪墊,唯一一個恐怖場景來得毫無道理,好感度抉擇的反饋太弱。在製作上,《復體》特效極差,彈孔穿幫,服化道水平低,鏡頭設計也說不上優秀。唯一值得稱道的,只有演員們差強人意的演技。
《復體》上線一個月之後,我又接觸到來自韓國的互動電影遊戲《The Insider》。大概講述的就是韓國很經典的“平民鬥財閥”故事。
然而,這款“遊戲”在Steam商城僅獲得43條評價,37%的好評率。而且這個好評率還是摻了水分的——單線劇情長度僅有10分鐘左右,導致很多玩家在大呼上當之後發現遊戲時長還達不到2個小時,直接退款了事。倒不如說,《The Insider》是Inters Media這家韓國公司嘗試互動電影的一個小Demo。
除上述二者外,時不時也有來自北歐、南歐、英國、美國的工作室製作的互動電影遊戲出現。卻大都是小成本製作,以世界一線電影的門檻去衡量的話,這些互動電影遊戲基本只能算不入流導演拉著鄰居投資做的微電影,甚至還摻了一些小電影。無一能將互動電影這一創新形式發揚光大。
互動電影最大的輝煌,停留在了2019年的中國。
沒人走的分岔路
如果說遊戲和影視行業是兩條很多人在走的高速公路,那麼互動電影就是兩條道路分岔後形成的無人小徑。
影遊不缺大資本,也從不缺帶製作。但互動電影的特殊性同時勸退了兩邊的大體量公司:
不同於研發成本佔大頭的常規遊戲,互動電影製作成本的大頭來自劇組及演員工資、服化道,後期製作及宣發費用等等,基本與常規影視劇相同,製作流程也與影視劇沒有太大差別。因而遊戲公司做互動電影其實是跨了界的冒險之舉。
可對影視業來說,互動電影的製作形式讓他們很難適應:做個片子,竟然得設計出多個分支劇情,而且相互之間還得有人設形象、場景甚至最終結局的區隔。如果以一線好萊塢電影的製作水平配上互動電影的互動和抉擇,要做出一個既能在影視業站得住腳,又讓觀眾滿意的互動電影,製作成本將非常難以估量。多一個結局,可能就意味著投入要多上百萬上千萬,意味著主演工資又要翻個番。也可能意味著製作難度,尤其是對劇本的要求直接翻上數倍。
同時,多結局意味著觀者必須重複觀看,才能看完整個影片。這對於打“一波流”的影院來說是無比蛋疼的事情:
一群人在影院裡看,大家心裡的抉擇都不一樣,那這個電影如何進行下去?
有多少人願意在影院裡反覆看這個片子,直到所有結局都看完?
如果改成線上形式,能有多少人買單?
如果只看一遍,有多少人會覺得價效比太低?
多結局被首映觀眾劇透怎麼辦?
而線上上的一些視訊平臺,互動電影雖然在許多UP主的爭相宣傳下得到了更廣的玩家認知度,卻也在直接消耗著自己的核心內容。主播播遊戲,遊戲在玩家眼裡也依舊還有親自上手的價值,因為遊戲提供的互動感是越直接越好的,FPS、ACT等遊戲更是不親手玩根本感受不到魅力。
而互動電影?看完就完了。
盜版和內容由視訊平臺外洩的問題使得互動電影遊戲的銷售過程就像走鋼絲,很難明確這條路能走多遠。為了避免《隱形守護者》被破解,New One Studio特意加入了必須聯網的設定,並將內容放置於雲平臺。雖然這樣能夠一定程度抑制盜版,卻也是破壞玩家使用體驗的。
所以,這條分岔路要面對的問題多到令人頭大,以至於沒有任何一家大型遊戲公司或電影公司願意做第一個吃螃蟹的人。這螃蟹,沒肉,拆殼費勁,捕撈不易。
遊戲公司,才做得出最好的互動電影?
目前為止,稱得上大獲成功的互動電影,唯有《隱形守護者》。
它的成功,大半功勞要歸結於有原作劇情作為改編的中軸,另一半要歸結於劇組的水平。演員演技足夠,形象非常出眾,圖片形式播片也給了觀眾聯想的空間。但這樣的形式,也不見得會成為互動電影的答案,被一代代遊戲傳承下去。
就拿《隱形守護者》來說。根據各方訊息,《隱形守護者》的製作和宣發等費用加起來超過1000萬。結合PC和移動端銷量資料,可以完全確定這款遊戲成功回本,而且還賺了不少。
但在運營過程中,《隱形守護者》經歷過兩次低谷期:
1、上線後長達一個月的時間裡,《隱形守護者》是很沉寂的。一個月後突然爆火,Steam峰值線上達到82000,除了有發行團隊宣發上的投入外,也包含著偶然因素。
2、在19年3月更新最後一章劇情時,《隱形守護者》Wegame版內容提前上線並比Steam版多了個彩蛋,導致大批Steam使用者不滿,評價也一度跌至褒貶不一,險些直接翻車。
想必在這些低谷期,《隱形守護者》團隊也是心驚膽戰的。種種因素使得《隱形守護者》成為了資本認可,但不敢嘗試模仿的案例。那些品質不如《隱形守護者》的互動電影遊戲,也就更加不穩定了。
那麼,更好的互動電影要等到什麼時候?
我個人認為,要在隱形守護者、晚班的基礎上進化,互動電影也許得是虛擬化場景的,且得是由遊戲公司主持開發的。換句話說,像《底特律:變人》這樣的遊戲才是互動電影的可行道路。
前面已經說到,影視業的現有商業模式很成熟,很穩定,而它的特點決定了影視業短期內很難接納互動電影。所以最懂“互動”的遊戲行業,才是互動電影真正的歸宿。
為了避免“跨界蹚渾水”,遊戲公司製作的互動電影,在製作流程和形式上都必須是遊戲公司所熟悉的樣子,也就是構建虛擬化場景,以類似在CG里加互動的方式,把互動電影製作的整個流程規範為常規大型3A遊戲的製作流程。未來的互動電影製作團隊,也許是以一個遊戲製作團隊為主,一個影視業經驗豐富的劇情團隊為輔而構成。
如此一來,互動電影製作團隊可以避免影視製作流程+遊戲宣髮套路導致的尷尬。以更高的效率開發出一款在互動角度讓玩家滿意,在劇情層面經得起推敲的作品。
來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6mpiZRgCDMEy9PAYBTzUOQ
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