三年之內,我們或許等不到另一部《隱形守護者》

遊資網發表於2020-04-14
丨低成本製作成不了大氣候。

新品熱銷第三。這是《復體(The Complex)》在Steam上一度有過的成績。

三年之內,我們或許等不到另一部《隱形守護者》

3月最後一天,這款科幻題材的FMV(全動態影像)遊戲發售。葡萄君對它早有期待。一來,《隱形守護者》之後鮮有同類作品;二來,發行商Wales Interactive並不叫人陌生,《晚班》《地堡》《化身偵探》均是其出品。《復體》的製作陣容也有看頭,導演、編劇、演員都源於英美劇體系。《權力的遊戲》中貓姨姐姐的扮演者凱特·迪基,便是主演之一。

但,《復體》讓人預期落空。它稱不上大製作,故事也未必精彩。遊戲目前有500多人蔘評,好評率維持在76%水平。乍看不錯,卻沒有突破。而測評裡提到的遺憾,多是落在它不如四年前的《晚班》,又或比不過去年的《隱形守護者》。

三年之內,我們或許等不到另一部《隱形守護者》

我們知道這一品類在製作上的複雜與難度。而這類遊戲玩得越多,便讓人覺得:我們離下一部優質真人互動遊戲,還很遙遠。(以下內容涉及劇透)

這本是值得期待的作品

按理說,《復體》本不該比過往作品遜色。如果單看視聽語言、演員表演以及服化道,本作在同類遊戲中水平不低,有電影質感。而遊玩過程中,你也總能在演員的表情與動作中捕捉到豐富細節。

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女主Amy和男主Rees

另外編劇也給人一定信心。該劇情由艾美獎獲獎編劇編寫。它的故事糅合了生化危機,諜影重重以及密室逃脫的情節,而全篇有犯罪,有驚悚,亦有諜戰和科幻的元素,主角在其中的行為判斷,關乎人類命運。論格局,它比講一個案件的真人互動遊戲要大得多。

但,其劇本恰恰成了玩家眼中的短板。打個比方:此作看似一道大菜,可稍加品嚐,你會發現它少了真材實料,味道反而一般。說到底,遊戲裡呈現出來的內容,是型別片框架下的一場小打小鬧,不夠看。

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本作唯一一場的打戲

《復體》的故事背景很大:未來倫敦,疑似遭遇生化武器襲擊,而事件背後,牽涉著一家制藥公司與一個獨裁國家,兩方勢力利用平頭百姓進行人體試驗,各自牟利,而來自一個平民的復仇之舉,或將導致所有研究付之東流。

玩家在故事中扮演女主Amy。她受僱於製藥巨頭,負責研究奈米細胞技術,對背後交易不知情。公司裡的一名實習生,正是復仇者。她將Amy的研究用於自己身上,感染了生化病毒。結果,實驗室生化封鎖機制被觸發,一干實驗員被困住。與此同時,實驗室內混入了間諜,而一夥人馬也入侵了實驗室,欲殺人滅口,搶奪僅存於復仇者身上的奈米細胞。

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間諜設定的酸液炸彈

從實驗室裡脫險,是遊戲裡的主線目標。另就情節來看,女主與上司關係的維護,與老搭檔的破鏡重圓,與感染生化病毒的復仇者之間建立信任,也都是主要的戲劇衝突點。

聽上去,這是一出有意思的「大」戲。實際上,故事場景的一多半,牢牢固定在了封閉空間內。其中承載劇情的角色,不過10餘人。獨裁者與黑心資本家參與的故事,怎麼格局一下子窄了?而所有衝突都將在1個多小時的線性敘事中得到解決。

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遊戲裡的實驗室場景

時間壓縮,空間有限,在這種條件下編排出緊湊、流暢、有密集感的故事,著實有挑戰性。況且,這還是一部多線流程的作品。遺憾的是,《復體》並沒有很好地完成挑戰。

劇情編排令人感到失望

情節鬆散,節奏缺乏掌控,戲劇張力不足是劇情的弱勢之處。故事進入正篇,女主身處內憂外患的環境內——實驗室氧氣將會耗光,侵略者正不斷突破門禁,幕後大老闆則心懷鬼胎。緊張的前提有了。接下來就看雙方鬥智鬥勇。

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只存在於監控視訊裡的武裝份子

然而預想的正面交鋒並不存在。入侵者戲份極少,他們沒踏入實驗室半步,便全員殞命。即便如此,反派的死亡也是劇情殺,非女主的個人智商發揮。沒有你來我往的交鋒,衝突感一下弱了。

更多的對手戲,來自女主打場外求助熱線時,與公司老闆的互看不爽。女主這邊對老闆說,你的基地被入侵了。老闆說,你趕緊提取奈米細胞。女主這邊的搭檔說,要不我們把復仇者幹掉吧,就不會讓壞人得逞。老闆說,這是我的財產。女主最後說,End Call(結束通話)。

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女主與老闆之間的對手戲

是的,本作中對話戲碼遠多於戲劇動作,而這點在一定程度上拖沓了節奏。另外在逃亡方面,女主一行還煞有介事地做了不少無用功,又是爬通風管道,又是炸燬馬桶,結果無濟於事。

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煞費苦心炸出個「次遠洞」,結果無關緊要
不難發現,本作的劇情分支同樣無法令人滿意。在我預想中,故事興許會隨著密室逃脫展開,而編劇則為脫險提供多種可能性。實際上,號稱八大結局的《復體》,已經定死了故事流程。前中期不管做何選擇,女主必然會循著既定方案逃離實驗室,也必然會探得公司背後的骯髒交易。

我們能參與劇情推進的自由度很低。有一個例子很能說明問題。流程過半,女主獲得復仇者Clare提供的證據U盤,裡頭有兩段視訊,遊戲先是讓玩家來個觀看二選一,而不論怎麼選,劇情又一定會安排播放另一段視訊。如此設計互動選項,意義何在?

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也就只有在結尾處,玩家才真正能夠主導劇情走向。但此時故事已接近尾聲,再沒有更多的劇情擴充空間。這種情況導致了兩個問題:分支同質化與草率收場。

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犧牲搭檔還是復仇者?這是本作中最為關鍵的選擇

事實上,八種結局,多半發生於一幕對峙的戲碼中。玩家的選擇,決定了安全逃離與豁出性命兩種走向。此外,當玩家選擇犧牲搭檔時,會進入所謂「真結局」路線——女主自曝特工身份,一舉拿下所有反派。

也許有人覺得反轉神了。可我們玩了半天,原來還不知道女主真實的職業、性格、價值選擇與心路歷程。這種代入體驗算怎麼回事?而我也開始質疑其前後劇情的連貫性與一致性。換言之,我完全出戲了。

只能說,如此反轉過於強行。而不管是哪一種走向,故事的最後,都有一種「這就結束了?」的倉促感。在UP主滲透之C君錄製的《復體》視訊中,不少觀眾就在故事結尾處連發問號。

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低成本製作成不了大氣候

業內對於真人互動遊戲的討論,曾讓我以為該品類會有開花之勢。實際上,去年至今,相關新作不多,有聲量的更是稀少。看過《復體》的不如意後,我發覺,沒有三年左右時間,世上可能不會再有另一部有影響力的真人互動遊戲。

《復體》有難得的題材和看似龐大的故事格局,但在故事編排、分支設計上,卻存在捉襟見肘的情況,撐不起足量的內容。要知道,本作單流程一小時的片長,大約為《隱形守護者》兩個章節的體量。《底特律:變人》的精彩故事則是2000頁厚度的劇本在打底。

而編劇能力之外,成本投入也在極大限制著真人互動遊戲的質感和敘事效果。《復體》的製作預算未公開,但從有限的演員和單一的場景來看,本作算不得大製作。其中血液特效的呈現,會讓人將其與低成本電影聯絡到一起。

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除了血液特效外,安保人員數量也是槽點

相對而言,《晚班》與《隱形守護者》算得上規模化的製作了。前者的拍攝經費差不多是150萬美元,而後者則耗資千萬元人民幣。

成本投入還不僅僅是預算多寡的問題,也牽扯著製作團隊能花多長時間去打磨好劇本和後期製作。畢竟,劇情由一生二,創作難度也緊跟著增長,它既要保證故事性,也得讓情節發展與選項的邏輯一致。而編劇之外,拍攝與後期的工作量也隨多支線而倍增。

資料顯示,《復體》的製作方Good Gate Media成立於2018年8月,由此來看,遊戲的整個製作週期大約為一年有餘。作為對比,《隱形守護者》開發了兩年。我們還不能忽略,其原作《潛伏之赤途》本身1年零4個月的創作週期。

三年之內,我們或許等不到另一部《隱形守護者》

《晚班》製作用時也不短。從專案啟動到2016年3月正式釋出,開發團隊Kino(原CtrlMoive)在中間花了三年時間。由此來看,想做好真人互動遊戲作品,好的劇本之外,錢與時間也都缺一不可。

而《復體》能給創作者帶來的啟發,或許在於:真人互動遊戲立項要建立在劇本過關的前提下,好的劇本才能保證專案的成功率;小團隊很難駕馭這個品類,但既然要做,儘量減少無意義的演出與互動選項,精簡劇情,不要為了互動而互動。

發展之中卻又充滿挑戰

遊戲開發者耗得起三年時間嗎?或許很難。看形勢,互動影像內容在影視領域可能有風口之勢,但在遊戲領域內還未真正火起來。入局者並不算多。畢竟,很現實的問題在於,真人互動遊戲成本回收有難度。

官方資料顯示,《晚班》在前幾個月的收入為120萬美元。對此類遊戲而言,百萬收入已經不少,卻也只是差不多平衡其開發預算。Kino後來也沒再推出真人互動遊戲新作。關於他們的最新動向,則是以技術支援方的身份,與斯皮爾伯格旗下公司共同創作互動驚悚電影。

《隱形守護者》去年在Steam上售出140萬份,這個成績是當年的國產遊戲之最。不過製作人帝王金覺得入局者始終要保持謹慎,他在接受三聲採訪時表示,「資本覺得可行的東西並不一定是玩家關注的東西。」

這背後可能涉及到「直播」對於遊戲銷量的影響,以及玩家悄然養成的內容消費習慣。畢竟,玩真人互動遊戲,跟看已經錄製好的遊戲視訊沒有太大差異,那人們就不一定要付費了。

來看一個資料對比:《復體》峰值線上人數3百多人,但在Twitch直播平臺上,卻一度有3.3萬人觀看了本作。人們觀影后會產生付費行為嗎?至少從SteamDB的監測情況來看,遊戲銷量一直不見上漲。

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藍色代表遊玩人數,紅色代表直播觀看人數

遊玩與觀看人數的反差,很能說明真人互動遊戲的發展難題。而它就是這樣一種遊戲品類,形式新穎有不同的表達可能性,但其商業模式未跑通,使用者消費習慣未形成,製作模式複雜且成本高。

人們在這個新品類面前有兩個選項,A是迎難而上,B是知難而退,是你的話,怎麼選?

作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mCKS8UuvNVKGCe4wL5Dmrw

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