從娛樂付費榜首《隱形守護者》看互動影像的相關法律問題
不過浪潮所向往往隱藏著冰山、暗礁,優秀的船長不僅要有超凡的智慧與勇氣,更要有紮實的業務技能,去識別那些危險和風險。所以隨著互動影像這股新浪潮的推進,其背後相關法律問題需要我們及時總結、分析、思考。
本文將簡要分析互動影像的法律屬性、互動影像在投資開發過程中需要重點注意的法律問題點,並對互動影像的發展提出一些思考與建議,希望對正在投資開發以及準備投資開發互動影像的朋友們提供一些參考與建議。
一、互動影像的法律屬性
互動影像,市場對其認識不盡相同,有人認為其屬於遊戲,稱之角色扮演類冒險遊戲,或稱之互動影像遊戲,或稱之真人實拍遊戲,有人則認為其屬於影視,或稱之互動劇。可見互動影像還相對屬於新生事物,市場對其還沒有相對統一的共識,還是停留在遊戲與影視的理解,影視行業認為它是影視,遊戲行業認為它是遊戲,但是這些並不十分重要,關鍵是法律如何認定它的性質。
雖然影視與遊戲同屬文化產業,都是商品,但是影視和遊戲一直是兩種不同的內容呈現形式,是兩種不同的消費體驗,從開發者、發行渠道等方面區分也是兩種不同的行業,從行政監管角度來說是不同的文化業態,因而影視與遊戲是兩種不同法律屬性的商品,在商品型別、法律保護、審批制度等方面也存在重大差異,所以如何界定互動影像的法律屬性十分重要。
但是目前互動影像在法律上並沒有定性,並沒有任何官方檔案界定互動影像的法律性質,但是由於其在歷史發展、外部特徵、內在構成、製作過程等方面與遊戲、影視存在很多的重合點,因此有可能被認定為遊戲或者影視,抑或是雙重屬性。
- 歷史發展
任何脫離歷史看待新生事物的角度都是片面的,回顧互動影像的發展歷史可以發現,早在上世紀60年代,就出現了在電影院與觀眾互動的捷克電影《Clovek a jeho dum》,後來陸續有很多影視作品做過此方面的嘗試,但沒有什麼影響力不為公眾所知悉。近年來隨著技術發展及內容創作發展的創新,2016年開始國際上陸續出現了在Steam平臺發行的全動態影像犯罪懸疑遊戲《夜班》、除了電視及流媒體播放還開發了同名App的HBO美劇《馬賽克》、在PS4渠道發行的互動電影遊戲《底特律:變人》、在Netflix播出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》、互動野外求生節目《You vs. Wild》等,國內也陸續出現在芒果TV播出的互動微劇《忘憂鎮》、在騰訊視訊播出的依託於H5形式的互動宣傳視訊《古董局中局之佛頭起源》、在芒果TV播出的互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》。
可見,互動影像既可以是影視作品,在影院、網路視訊平臺發行播出,又可以是遊戲,在網路遊戲渠道發行。
- 外部特徵
互動影像的外部特徵,具備了影視的觀賞性與遊戲的可玩性,從影視來講,所有的畫面、劇情走向和結局都在製作方設定的劇本範圍內,基本上都是影視化內容,從遊戲來講,所有的玩法規則都直接決定了劇情走向、故事結局,不遵守遊戲規則便不能實現既定的觀影目標。
但是互動影像與傳統影視不同的是,使用者能夠在一定程度上像編劇、導演一樣思考、決定人物命運、選擇劇情走向,使用者能夠看到的內容與其選擇有關。互動影像給觀眾展現的是多劇情走向、多故事結局的內容,是設計了一定邏輯規則的內容,不再是單一線性的內容。
另外,互動影像與傳統遊戲不同的是,遊戲的畫面從虛擬畫面走向真人畫面,美術設計變成了真人拍攝。雖然使用者在關鍵節點的不同選擇,直接影響了劇情的走向和結局,但是無論使用者怎樣選擇,無論使用者擁有多高的智商以及操作技巧,所有的劇情走向、故事結局都是在劇本框架範圍內的,都可用有限數量進行統計,都是在編劇、導演、演員等創作人員創作的範圍內,使用者不可能脫離劇本、脫離已經拍攝完成的內容創造出新的內容。此外,使用者操作互動影像的畫面與遊戲畫面又存在一定的相似之處,其一般均是軟體開發者以及內容製作方製作的智力成果,使用者一般沒有創作任何內容。
- 內部構成
互動影像的內部構成包括文字、圖片、動態影像、視訊以及底層執行程式,既有影視作品的構成要素,也有遊戲的構成要素。
《隱行守護者》大部分劇情以及互動設計都是由圖片構成,只有少數劇情配上了簡短的動態影像,《隱行守護者》是圖片與視訊內容的結合體,是文字作品、攝影作品與類電影作品的結合體,與傳統遊戲的主要區別是其畫面構成是真人化的影視內容,雖然其影響力比較大,但是單純從畫面上來講,其表現力與《古董局中局之佛頭起源》、《畫師》等純動態視訊存在一定差異,當然這應該是投資成本以及時間所限,動態視訊應該是互動影像的發展趨勢。
互動影像的畫面除了圖片、動態影像、視訊之外,還包括普通選項、互動選項、迴圈選項等遊戲類的規則與方法以及遊戲的執行程式,其中普通選項以及迴圈選項為常規選項,互動選項並不多,主要包括角色轉換、解密、對話選擇、QTE(Quick Time Event,快速反應事件,使用者需根據指示在一定時間內操作,引導角色的動作,從而影響故事進展)等有限幾種,這些互動元素使得互動影像符合遊戲的概念和基本特徵。互動影像是科學技術和文學藝術作品,是使用者可以深度體驗的商品,符合遊戲的娛樂性、互動性、目標導向性、規則核心性、二象性等基本特徵(參見中國人民大學出版社出版的著作《遊戲學》),只是玩法規則方法比較簡單,使用者可創造空間比較少,而且使用者在目標挑戰方面幾乎沒有什麼難度。
- 製作過程
互動影像的製作過程既需要影視的前期籌備、拍攝、製作等攝製過程,又需要以製作遊戲的方式完成程式設計和美術設計,當然與傳統遊戲相比美術設計的工作量相對較少,基本上都是以影視的製作方法來實現。
《隱行守護者》的主要組成部分是圖片,給圖片以動效,配音圖片+短視訊劇的方式呈現了整部作品,其拍攝手法與製作技巧不同於一般的影視作品,但是整體還是要採取一般影視作品的拍攝手法與製作技巧。
互動影像還沒有嚴格的內容標準、生產流程,較傳統影視而言,其複雜性主要體現在分支劇情設計等劇本結構設定上,投資成本以及工作量也明顯高於普通體量的影視作品。
無論是以App、H5形式呈現,還是在網路視訊平臺播出,每個互動影像在題材、劇情、探索方式上均存在一定差異性,因此均需要設計一定的程式來實現各種選項以及玩法規則。為了實現遊戲的選項、玩法規則,均需要一定互動技術、互動元件,後臺幫助創作者實現豐富的故事情節,前臺能讓使用者有更好的使用者體驗,有時這種互動技術的複雜程度以及工作量一點不亞於前期拍攝,以騰訊視訊播出的網路電影《畫師》為例,其在成片完成後就耗費了好幾個月的時間去做技術封裝。
綜上,從互動影像的歷史發展、外部特徵、內部構成、製作過程來看,互動影像形式上是遊戲的互動式體驗,使用了遊戲的玩法規則以及策劃方案,具備遊戲的基本特徵,因此可以說互動影像是真人影視內容的遊戲化,是遊戲重視劇情、重視結合真人影視元素的創新,兼具了遊戲與影視的雙重屬性。
關於互動影像的本質商品屬性,在法律沒有界定之前,筆者個人認為,事物的性質是由主要矛盾的主要方面決定的,互動影像的本質以影視還是遊戲佔據主導地位來決定,如果影視內容是為遊戲玩法服務的,則互動影像的本質屬性是遊戲,如果遊戲元素是為影視內容呈現服務的,則互動影像的本質屬性是影視。類似《畫師》、《明星大偵探之頭號嫌疑人》等作品,使用者體驗的主要是以影視化的拍攝製作方式產生的視聽內容,這些視聽內容具有影視作品的客觀屬性,其互動選項僅是為推進劇情、引起使用者思考與共情的手段,互動式體驗僅是殼,無論玩法規則有多少種,本質上還是影視作品,玩法是皮,影視作品才是真相,如披著羊皮的狼是狼,披著虎皮的狼還是狼。
另外筆者個人認為,由於目前互動影像並沒有被法律正式定性,根據互動影像的歷史發展以及現狀,為平衡各方的利益,促進影視、遊戲行業的發展,我們不妨以發行渠道給互動影像定性,如果互動影像主要在網路視訊平臺發行播出,則是互動影視,再進一步根據國家現行的節目分類,還可以細分為互動網路劇、互動電視劇、互動電影、互動網路電影、互動綜藝節目等;如果互動影像主要在遊戲渠道發行,則是互動影視遊戲。
打個比喻,可能不太恰當,但有利於我們理解互動影像,互動影像有點像肉夾饃,肉與饃本是可以分開吃的,但臘汁肉夾於饃是不一樣的美味,影像如肉、互動如饃,互動影像於當下影視以及遊戲市場而言是一種創新性的產品形態,是一道新鮮的大餐。互動影像又有點像電影《影》裡面的那把既可主動進攻又可被動防守的沛傘,將被動接受劇情與主動決策結局兩種完全不同的觀影感受結合為一體。還有點像鯤龍-600,上半身是飛機、下半身是輪船,在天空飛行要遵守航空規則,在海面航行則要遵守航海條例,同樣,互動影像也是影視與遊戲的結合體,可以是影視作品在視訊平臺播出,按照影視渠道發行,遵守影視渠道的發行審批規則,也可以設計成單獨的App,在遊戲渠道發行,遵守遊戲的行業規範。
當然也可能因為互動影像的構成要素以及行政監管機關對互動影像的商品形態、文化業態的理解不同,還可能歸於影視、遊戲以外的其他商品屬性,這些暫且不去討論分析。
二、互動影像的相關法律問題思考
由於互動影像的法律屬性並不明確,可能存在雙重屬性,但又與傳統影視、遊戲存在一定差異性,因此在互動影像的投資開發過程中除需要考慮到影視、遊戲的相關風險點以外,還需要重點注意以下問題:
1、互動影像的改編權問題
如上所述,互動影像的核心是影視,而影視的創作基礎是劇本,而劇本有原創劇本與改編劇本之分,原創劇本基本沒有改編問題,但若是改編劇本,則需要取得原始IP的影視改編權,另外由於互動影像具備了遊戲的屬性,因此理論上講,開發的互動影像如果以獨立的App形式出現在遊戲渠道發行,則還應該具備原始IP的遊戲改編權。如果互動影像僅在網路視訊平臺播出,沒有獨立的軟體程式,則一般取得影視改編權即可,當然從權利完整角度,最好還能取得遊戲改編權,避免出現權利瑕疵與爭議。當然,改編權是個法定概念,體現在具體合同條款中的不僅應有改編權的概念,還應該描述具體的產品形態、發行渠道等資訊,對影視、遊戲的定義、分類進行細化,這是另外一個法律技術問題,暫且不討論展開。
對於已經簽署了IP授權合同在影視改編權與遊戲改編權上的分歧,首先還是應該看相關合同中對影視與遊戲的定義,如果有相關定義範圍的限制,則應該根據合同約定予以確定,如果沒有合同約定定義之限制,僅是籠統的約定了影視改編權與遊戲改編權,則應該根據發行渠道確定遊戲還是影視,在影視渠道發行,則可以歸入影視改編權的範圍,在遊戲渠道發行,則可以歸入遊戲改編權的範疇,雖然兩類發行渠道以及使用者群體存在一定重合,但是根據誠實信用原則,只要雙方都是獨立開發的,則不應破壞被授權人的合理預期,另外IP授權市場上,遊戲與影視一般都是可以按照商品屬性分類的,都要行使原始IP的改編權,也均可以獨立行使各自原始IP的改編權。正如求無慾訴中文線上、海潤影業、愛奇藝等侵犯小說《詭案組》著作權侵權一案中,北京東城法院以及北京知產法院均認為電影應該包括網路電影,原告求無慾在簽署授權時,“其應當知道網路電影這一新型別電影的存在或可預見其出現。依照通常交易習慣,如其認為轉讓合同僅就涉案小說改編、攝製成院線電影並傳播的權利進行轉讓,同時保留網路電影等新型別電影的相關著作權,則應在合同中通過各種方式予以明確。因此,認定涉案轉讓合同中的電影或電影作品包括網路電影,更符合交易習慣。”所以同理,互動影像發展並非完全是新生事物,影視改編權與遊戲改編權的授權方均應該預見到互動影像這一類新型別影視或者遊戲的出現。
2、互動影像的智慧財產權保護
由於互動影像具備了影視與遊戲的雙重特徵,因此既要用遊戲的方式予以保護,又要用影視的方式保護。建議總結分析互動影像的軟體程式、名稱、規則方法、視訊、音訊、圖片、文字、音樂等構成要素,從著作權、商標、專利、商業祕密等方面予以保護。
首先,在著作權法角度,影視與遊戲屬於不同的作品型別,影視是法律明確規定的作品型別,可以直接適用著作權法保護,而遊戲則一般是以影視作品、美術作品、文字作品、音樂作品、計算機軟體等各種作品形式通過著作權法予以保護,具體到互動影像,互動影像的策劃方案、劇本、人物形象、人物形象造型、外觀視覺造型、軟體程式、原創音樂等文字、圖片、音訊、視訊、軟體等內容均可以通過時間戳、著作權登記等方式予以保護。
另外重點需要注意的是互動影像的互動規則,根據相關法律規定以及司法判例,一般都是不受法律保護的,所以互動影像的選項框架範圍以及一些互動選項的相同或者相似之處,一般不能構成侵權,當然如果在呈現方式及其選擇安排、組合上整體利用了其他互動影像的獨創性表達,也有可能構成侵權,這類案例在《太極熊貓》訴《花千骨》案、《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案中也有一定體現,此不贅述。
其次,在商標法角度,影視、遊戲相關的商標分類主要包括第9類、第41類與第42類,但是具體商品以及服務專案不盡相同,所以互動影像要兼顧各種商標分類的申請與保護,同時互動影像的商標申請也面臨遊戲相關權利人、影視相關權利人的雙重夾擊。
第三,是在專利法角度,舉例而言,互動影像需要一定的系統以及技術元件予以實現,如愛奇藝的互動視訊平臺(https://www.iqiyi.com/ivg/#互動視訊及平臺),除了進行軟體方面的著作權登記之外,其從形式上看是為視訊新增互動能力的平臺,可能已經構成了一種新的技術方案,如果具備了專利的申請條件,則可以通過專利予以保護。另外如果互動影像的創新性遊戲玩法規則、設計要素、介面等滿足了專利的申請條件,均可通過申請專利獲得專利法的保護。
第四,是在商業祕密方面,互動影像的策劃方案、劇本、互動指令碼、軟體的原始碼、使用者資訊等不為公眾所知悉的能為權利人帶來經濟利益的技術資訊與經營資訊,均應該採取一定保密制度對其予以重點保護。
3、拍攝製作的風險
如上所述,互動影像的拍攝製作手法不同於以往的影視製作,需要大量的技術革新,如靈河文化在攝製互動劇《他的微笑》過程中就花費大量時間去做場號的編碼系統。互動影像的拍攝製作難度與傳統影視的區別主要體現在劇本設計、人員配合、技術封裝等方面會增加更多的工作量以及技術難度,因此除傳統影視製作需要考慮的難點之外,需要考慮到劇本設計到互動體驗的匹配,重點注意在投資成本、開發週期、具體拍攝製作規劃、技術方案等方面的合理預算以及計劃,不能違背創作規律,做好合同設計以及風險規避方案。
除正常影視、遊戲投資開發需要注意的問題點之外,還要在相關合同設計方面重點注意編劇的署名(由於各條故事線可以分別展開)、互動影像的轉換使用(從遊戲渠道轉到影視渠道或者從影視渠道轉到遊戲渠道的使用、改編)、互動影像探索版與多劇情版本的版權歸屬以及權利分配、製作方與互動視訊技術平臺提供方的分工(製作方可能不負有最終成片交付的義務)以及權利分配、人員計酬方式的約定(有些不能再以傳統的集數為計酬方式)、人物形象的使用方式(包括遊戲與影視的雙重使用)。
4、標準以及技術的限制
2019年5月,愛奇藝釋出了互動視訊標準,並推出互動視訊輔助製作工具平臺—互動視訊平臺。其中互動視訊標準提供從互動視訊理念到生產及釋出流程、互動視訊平臺使用說明等一系列指引,提供分支劇情、角色切換、畫面資訊探索等劇本結構設定,並提供與之對應的互動元件,幫助創作者實現豐富的故事情節。如果製作方均是按照愛奇藝提供的這一套標準去生產和製作,那麼後期與愛奇藝達不成合作的情況,是否可以在其他平臺播出,技術上是否可以實現,這中間的轉換成本都是製作方需要重點評估的事項。
5、行政審批的風險
由於互動影像還是一種新生事物,所以在相關法律沒有細化明確前,在籌備階段就應該與相關主管部門溝通,將互動影像的特點、製作方式、發行渠道等主要資訊與影視、遊戲的主管部門均進行充分有效的溝通、諮詢,提前籌劃後續的審批許可事宜。從以往經驗來看,如果是在遊戲渠道發行,設立獨立的App,則應按照遊戲審批取得遊戲版號,需要遵守基礎應用的開發邏輯,按照新產品的上線流程進行審查。如果在視訊網站發行,則應該是互動網路劇,按照網路劇的審查制度進行稽核規範。
三、互動影像發展的思考
互動影像作為一種相對而言還比較新鮮的事物,其法律屬性、風險防範、未來發展、侷限性、市場價值等還有待市場的檢驗和時間的考證,在互動影像的發展過程中,筆者存有以下思考與感悟。
- 互動影像未來可期,應鼓勵其發展
影視作品一直都在追求觀眾的臨場感和接入感,希望以互動的方式讓觀眾更加能融入影視作品營造的故事中,而遊戲作為一種互動性的體驗方式,一直以來都希望達到真人影視作品的畫面表現和呈現方式,希望以更加真實的方式讓玩家融入遊戲的世界裡,所以二者各有痛點,將影視與遊戲結合則能解決各自痛點,所以互動影像涵蓋的使用者群體可能不僅是原來的影視以及遊戲群體,還可能吸引一批新的使用者,對影視以及遊戲行業而言都可能是一個極具發展前景的方向,很多業內人士也分析未來互動影像、互動視訊的市場在百億以上,另外不管是遊戲還是影視市場,都需要創新,都需要講一個新的故事,隨著新故事的出現,必然會有各種資本湧入。
而新生事物的發展總是不會一帆風順的,必然會面臨各種各樣的挑戰,尤其需要政府主管機關的包容、理解,在市場尚未成熟發展的時候,應該鼓勵包容其發展,切忌盲目出臺各種政策法規限制新生事物的發展。
- 互動影像存在自身侷限,需要掌握創作規律
互動影像會開闢出一種新的內容形態,有其獨特的創新性,有其獨立的存在價值,能豐富大眾的文娛生活,但是互動影像歸根結底還是要和影視、遊戲競爭、搶佔使用者時間,但其畢竟發展不成熟,相比傳統影視,其觀影過程不流暢、需要更多的主觀思考與操作,相比傳統遊戲的互動體驗簡單、娛樂功能差等,在題材、品類、製作技術上還有其自身諸多缺陷,因此其暫時不能取代遊戲,也不能取代影視,正如電視的發展取代不了電影,正如短視訊取代不了長視訊一樣。不同的內容形態有著不同的載體和不同的運營場景,他們之間更多的是互補關係,而非互相取代。
所以在互動影像的開發過程中,一定要以使用者為基礎和依歸,以有價值的互動為目標,一定要選擇合適的題材以及優秀製作團隊,不能出現強迫互動、影響觀眾體驗、干擾正常的劇情等違背創作規律的行為,應仔細研究互動影像的開發流程以及運營邏輯,總結分析背後相關的法律問題。
作為投資方,互動影像的商業模式比較單一,互動影像的創作規律和市場前景還在摸索過程中,所以在互動影像的投資過程中,切忌操之過急、盲目投資。而作為製作方,也切忌在資本的推動下違背市場規律、偏離使用者需求,粗製濫造的後果不僅會導致資本的流失,也會影響使用者的興趣和信心,給整個互動影像市場造成損害。
- 未來文化娛樂內容界限越來越模糊,須提前做好預期與規劃
近年來影遊聯動、影遊書聯動、遊戲影視化、影視遊戲化、文字影視化、動態漫畫、動效漫畫等等,各種傳統內容產業之間不斷在聯合、競爭、融合發展,隨著各種新技術的發展以及市場的變化,各類內容的概念越來越淡化、界限越來越模糊、發展範圍越來越寬泛,各類內容的載體、運營場景越來越趨同,一方面讓內容產業具備更多變現的可能性,另一方面也會導致權利衝突、糾紛的頻頻爆發,因此如何界定內容的權利範圍,如何管理權利人的預期,如何維護權利人的合法利益,如何平衡各個權利主體的利益,值得思考和總結,需要提前做好預期與規劃。
最後,有一句話送給正在投資開發以及準備投資開發互動影像的朋友們,小船在平靜的海面遊弋,大船在狂風暴雨中遠航。
--END--
作者宣告:本文僅代表作者觀點,所有權利以及責任均由作者個人享有和承擔。
來源:騰訊研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5IWRms3_rlXcG_Ep4L1QKw
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