8年了,《碧海黑帆》為何依然遙遙無期?
“這款遊戲還在不斷變化。”
有的人認為,《碧海黑帆》(Skull & Bones)這個專案從一開始就受到了詛咒,有的人認為是開發者們毫無方向。“沒人知道他們究竟在幹什麼。”一位前開發者說。
據3位訊息人士透露,《碧海黑帆》專案始於2013年,育碧最初對它的定位是《刺客信條4:黑旗》的一個多人擴充套件包,但沒過多久它就演變為一款完整的網遊衍生作品,代號是“黑旗:無限”(Black Flag Infinite),後來又進化成了一款全新的海戰遊戲。
2017年E3展會上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引發巨大轟動,次年育碧又拿出了一個完成度更高的版本,但從那之後,它似乎就徹底消失了。《碧海黑帆》究竟怎麼了?有受訪者說,這款在E3上大受歡迎的遊戲根本就不存在。也有人指出,育碧已經在行業活動上展示過遊戲的可玩版本,完全可以先推出“搶先體驗”版,再讓它像其他服務型遊戲那樣逐漸變得成熟。
幾年過去了,《碧海黑帆》的開發耗費了大量資源,卻始終沒有成型。
“很多東西仍然半生不熟。”一位前開發者透露,“按遊戲當前的狀態來講,對它進行打磨是浪費時間。”
“避免《聖歌》的命運”
《碧海黑帆》原計劃於2018年底推出,但歷經3年4次跳票之後,發售日期已經推遲到了2023年3月。今年5月,育碧首席財務官弗雷德裡克·杜加特在投資者電話會議上這樣解釋再次跳票的原因:“在過去一年當中,育碧新加坡工作室一直在推進這個專案,前景已經越來越好。有了更多的時間之後,開發團隊可以完全實現其願景。”
Kotaku通過對二十幾名育碧前員工和在職員工的採訪發現,在過去幾年裡,《碧海黑帆》開發團隊遇到了許多問題。按照這些受訪者的說法,專案背後從來沒有清晰的創作願景,遊戲在開發過程中受到團隊內耗、管理者爭奪權力的困擾,幾乎每年都有大量內容被推倒重做。
在專案啟動近8年之後,《碧海黑帆》的研發費用遠遠超出了初始預算。有訊息人士透露,專案已經耗費了超過1.2億美元的資金,並且隨著育碧其他工作室人員陸續參與進來,努力避免遊戲再次跳票,這個數字還會繼續膨脹。
2017年E3上,《碧海黑帆》的首個演示視訊畫面,“刺客信條”玩家應該很熟悉這個場面
在育碧內部,開發者的專案獎金與遊戲市場表現直接掛鉤,所以參與“刺客信條”系列等大型年貨遊戲的開發者通常能拿到更高收入。但有訊息人士表示,由於《碧海黑帆》的開發深陷困境,為了讓開發者仍有機會獲得任何形式的回報,整個專案不得不經歷了一次內部財務核銷。
“誰都不肯承認是他們把事情搞砸了。”一名開發者說,“就像美國的銀行那樣,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家競爭對手的產品,恐怕已經被砍掉十幾次了。”
另一名前開發者指出,EA或Take-Two等其他發行商很可能從一開始就不會立項這類遊戲。但育碧為這款多人海盜冒險作品押了重注,仍然決心完成開發。
就某種程度而言,這是因為線上服務型遊戲正變得越來越重要,能夠創造可觀的利潤,但有3位受訪者透露,這也屬於育碧與新加坡政府合作協議中的一部分。政府為育碧提供豐厚補貼,作為回報,新加坡工作室必須僱傭一定數量的當地開發者,並在未來幾年內推出一個全新原創IP。
《碧海黑帆》的開發已經拖延了幾年時間,但很多參與其中的前員工和在職員工都表示,他們仍然沒有多少能對外展示的內容。一名開發者將這個專案的發展軌跡與《聖歌》進行比較,後者的Demo演示效果也很棒,正式發售時卻是個半成品......開發團隊的部分核心成員希望《碧海黑帆》能避免與《聖歌》類似的命運,不過他們仍然渴望儘快釋出遊戲,然後去別的專案。
“如果某個專案連續四五年毫無進展,這是任何人都無法忍受的。”一位前開發者說。
“許多變化”
起初,育碧的想法很簡單。育碧新加坡工作室構建了《刺客信條4:黑旗》裡備受好評的航海玩法,還通過免費FPS遊戲《幽靈行動:幻影》積累了開發網遊的經驗。因此育碧想讓這支團隊發揮自身特長並重復使用“黑旗”中的素材,迅速完成一款線上運營型遊戲,也就是“黑旗:無限”。但隨著時間推移,這個專案有了更大的野心。
“技術在向前發展,你會想要實現更棒的視覺效果,並意識到某些素材不再適合這個遊戲。”一位前開發者說,“更改的東西越多,就會有越多的內容顯得過時。如果某個專案拖延了很多年,那麼你最初的設想肯定行不通了。”
育碧後來決定不再為《刺客信條4:黑旗》開發衍生網遊,而是創作一款全新IP的3A產品。按照設想,遊戲仍然將艦隊戰鬥作為核心玩法,但會擁有自己的故事和視覺特徵——《碧海黑帆》就這樣誕生了,代號“Project Liberté”,然而開發團隊遇到的麻煩才剛剛開始。“從紙面上看,這似乎是一款很容易製作的遊戲,但事實並非如此。”一位前開發者說。
據幾位受訪者透露,自從進入預製作階段以來,《碧海黑帆》在過去的幾年裡經歷了許多變化。例如開發團隊曾將故事背景設定在加勒比海,後來又改成了印度洋。某個版本的靈感來源於《席德·梅爾的海盜!》,玩家們會在一個被稱為Hyperborea的奇幻世界進行多人對戰,這些戰役可能持續數週。另一個版本中則出現了被開發者形容為“水上大教堂”的浮空基地Libertalia......這些構思中的大部分都沒能通過原型設計階段,卻仍然佔用了新加坡工作室的大量時間。由於《碧海黑帆》的核心設定似乎隨時可能發生變化,開發者們不得不經常將很多內容推倒重做。
2018年,《碧海黑帆》的第二部演示視訊
2017年,新加坡工作室試圖重新專注於設計艦船戰鬥,將《彩虹六號:圍攻》作為藍本,開發一款基於玩家對局、包含艦船元素的射擊遊戲,但育碧並不打算放棄打造一款大型海盜探索遊戲的想法,仍然要求開發團隊為《碧海黑帆》構建完整的世界觀,設計各種任務。
2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式“狩獵場”(Hunting Grounds):與《全境封鎖》中的“暗區”類似,玩家可以在這個模式下搶奪戰利品,互相戰鬥,或者合作對抗更強大的AI對手。
這個版本最終也被拋棄了。到2019年,《Rust》《方舟:生存進化》等生存遊戲成了《碧海黑帆》新的指路明燈。除了航海、戰鬥和搶奪戰利品之外,遊戲還會包含製作和交易等資源管理元素,玩家將面臨更嚴峻的生存威脅。按照幾位前開發者和在職開發者的說法,那次研發方向上的改變造成了巨大混亂,因為他們當時採用的引擎工具很難讓玩家在陸地上探索資源,新增物品欄等額外功能也很困難。
他們說,去年,《碧海黑帆》的研發方向再次發生改變,但誰也不知道它到正式發售時會變成什麼樣子。遊戲距離完工遙遙無期,開發者們甚至不清楚終點線究竟在哪裡。
“這款遊戲還在不斷變化。”一位在職開發者說,“每個人都知道一款育碧遊戲應該達到怎樣的水準,現在它還差很多東西。”
為什麼?
《碧海黑帆》為何陷入如此這樣的境地,對於這個問題,開發者們各有看法。
有人認為這是高層缺乏清晰的方向,決策從上到下經過了太多層級,很少有團隊領導願意做出重要決定,並承擔相應的責任。也有受訪者覺得,整個專案從一開始就特別倉促,很多問題沒有在根本上得到解決,逐漸堆積起來,最終對開發團隊造成了大麻煩。另外,新加坡工作室此前從未推出過原創大型遊戲,在這方面缺乏經驗。還有人將專案困境歸咎於總部的“編輯團隊”,聲稱後者試圖通過委員會來設計遊戲,在《碧海黑帆》開發過程中做出了太多錯誤決策。
幾位受訪者說,在《碧海黑帆》立項之初,新加坡工作室內部存在文化衝突。那些曾參與開發“刺客信條”的成員習慣於自上而下的決策流程,希望從一開始就敲定所有細節,而來自免費遊戲《幽靈行動:幻影》的團隊則習慣於持續迭代,一邊開發內容一邊完善。
從理論上講,兩支團隊的專業知識可以形成互補,但有些前開發者表示,雙方在思維方式上的巨大差異反而讓專案變得更混亂了。
海戰在《刺客信條4:黑旗》中首次出現,後來在系列裡頻頻登場,玩法相差不多
如今,《碧海黑帆》迎來了第三任創意總監伊麗莎白·佩倫,她曾擔任育碧巴黎辦公室編輯部副總裁。第二位創意總監是賈斯汀·法蘭,有人認為他有很棒的想法,不過缺少與巴黎總部一致的清晰願景。在法蘭之前,首位創意總監塞巴斯蒂安·普埃爾曾在育碧蒙特利爾工作室擔任“刺客信條”製作人,但他幾乎沒有設計多人遊戲的經驗。
按照媒體的報導,在過去很多年裡,育碧遊戲以及IP的創作都有來自“編輯團隊”的監督指導,這個設在巴黎的團隊約有100人,會監督遊戲創意的各個方面,從玩法設計到劇本。編輯團隊並不直接參與遊戲開發,但對公司內的團隊有很大影響。從好的方面說,它可以使不同專案之間產生緊密聯絡,互相借鑑,取長補短。
不過,幾位前開發者和在職開發者表示,每當《碧海黑帆》來了新的創意總監,團隊領導層都會經歷巨大變動:製作人、遊戲總監和創意總監可能跳槽或者被邊緣化,這些變化往往會對專案進度造成巨大影響。
“每當我們從巴黎總部得到反饋時,大家都被嚇壞了,因為一切都變了。這種情況發生過好幾次。”一位前開發者透露。
除了更換核心成員之外,每任新領導都希望在遊戲中留下自己的印記,但最終卻總是重蹈覆轍,遭遇與前任們類似的慘痛教訓。他們經常反覆討論一些基本問題,例如“究竟讓玩家扮演一名海盜,還是讓玩家駕駛一艘艦船?”2017年和2018年E3展上,這款遊戲讓玩家駕駛艦船,但自從佩倫接手專案以來,開發團隊有了新任務,允許玩家上岸,步行探索島嶼......這意味著團隊需要構建新的工具和素材。一些開發者說,僅僅為了解決這類問題,開發團隊就浪費了半年到一年的時間。
《碧海黑帆》的製作在向前推進,但設計卻不斷倒退。
“他們開始要求整支團隊提供2016年的第一份設計文件,因為想參考當時的思路。”一位前開發者說,“所以饒了個大圈子後,我們又回到了起點。”
《碧海黑帆》遊戲原畫
在新加坡工作室,開發團隊還經常圍繞很多其他問題進行辯論,卻從來沒有達成所有人都認同的決定,例如任務結構、角色養成,以及究竟是構建一個巨大的無縫開放世界,還是設計規模較小、獨立存在的地域等。“這就是個連續8年管理不善的經典案例。我們沒有為專案增添新的價值,而是始終在繞著圈奔跑。”
與此同時,每當專案重啟,開發團隊都需要根據不斷髮生巨大變化的藍圖構建一些內容。據3位訊息人士透露,2015年,《碧海黑帆》開發團隊大約有100名成員。到了2019年,規模已經膨脹到了近400人,其中相當一部分來自育碧的其他工作室......育碧沒有安排一支小型核心團隊提煉遊戲的樂趣,制定願景,而是讓幾百人像無頭蒼蠅那樣漫無目的地去探索,而這些人很可能並不清楚《碧海黑帆》的量級和研發方向究竟經歷了多大變化。
“每當遊戲形態發生變化,對開發團隊的要求、專案進展、遊戲內經濟系統等等也都會變。”一位前開發者說,“如果這是一款基於對局的射擊遊戲,那麼玩家也許只關心彈藥、敏捷程度和角色等級,但當它變成一款生存遊戲,你需要關心的就更多了,例如可以攜帶多少隻香蕉?怎樣才能通過售賣這些東西來實現利潤的最大化?”
在《碧海黑帆》更換領導班子調整研發方向期間,開發團隊需要完成各種任務,一刻都不會閒下來。某些開發者欣然接受,製作高質量素材和設計方案,就像協助蒙特利爾或魁北克工作室開發“刺客信條”新作那樣,只不過他們的作品最終會被廢棄。也有人逐漸對周而復始的無效勞動感到厭倦,產生了強烈的倦怠感。
幾位受訪者說,與很多其他3A遊戲團隊相比,新加坡工作室的密集加班現象不算嚴重。他們之所以覺得精疲力盡,主要是因為連續幾個月甚至幾年投入同一個專案,卻沒有看到它取得實質性進展。
“如果你還沒有敲定任何決策,就不會讓團隊太拼。”一位前開發者說,“如果某些東西可能在幾個月後被拋棄,那就沒必要花費太多精力優化,將所有細節打磨到極致。”
未來
過去的幾年裡,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。
“隨著時間推移,整個團隊變得越來越年輕,因為很多有經驗的人都離開了。這種情況太少見了。”一位前開發者表示,“很多人在瞭解專案和團隊氛圍後就決定離開。”
在從新加坡工作室離職的開發者中,某些人是因為專案始終停滯不前而放棄,其他人則是被拳頭、騰訊等遊戲大廠,以及Facebook之類的科技巨頭挖角。幾位前開發者透露,與育碧相比,這些公司不僅提供更好的待遇,內部管理流程也更合理。
職場點評網站Glassdoor上,許多前員工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏競爭力,存在薪資歧視現象和辦公室政治,獨斷、霸道的經理們導致專案很難獲得成功。看起來,管理者也對新加坡工作室遲遲無法完成《碧海黑帆》負有部分責任。
按照幾位受訪者的說法,某些高階經理喜歡他們身邊唯唯諾諾的“應聲蟲”,拒絕聽取一線開發人員反覆提出的建議......如果有人繼續表達異議,最終都會“消失”,被調到其他團隊、專案或者工作室。“這種有毒文化已經滲透,對在過去10年裡困擾《碧海黑帆》的大部分問題負有很大責任。”一位前開發者說。受訪者們認為,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。
何時可以痛快地發射?
除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上還曝光了另外幾款大作,例如開放世界太空冒險遊戲《超越善惡2》,育碧Massive工作室開發的《阿凡達:潘多拉邊境》等。有兩位前開發者表示,當時育碧正面臨著法國媒體集團維旺迪的惡意收購,這或許是育碧決定展示仍處於研發初期遊戲的原因之一。
這些專案的進展不是很快,《阿凡達:潘多拉邊境》預計明年推出,《超越善惡2》則仍未公佈釋出日期,育碧甚至沒有在2021年E3期間提到它......育碧似乎意識到,他們製作重磅遊戲的傳統模式遇到了麻煩。
今年5月,育碧在投資者電話會議上稱將調整公司戰略,未來會逐步減少對付費遊戲的依賴度。育碧還會繼續釋出《刺客信條:英靈殿》《孤島驚魂6》這樣的3A大作,但公司的大部分收入將來自包括F2P遊戲在內的其他地方。另外,育碧為公司旗下核心品牌開發新作的方法也在發生變化:育碧公佈了與《堡壘之夜》《GTA Online》等作品類似的線上遊戲《刺客信條:無限》。
誰也不知道《碧海黑帆》未來會變成什麼樣。從紙面上看,《碧海黑帆》的早期概念與《刺客信條:無限》很像,與《盜賊之海》也有很多相似之處。許多開發者渴望能儘快完成,但他們也知道,就線上遊戲而言,釋出並不意味著研發工作已經結束。
“我喜歡電子遊戲,因為當我們的團隊和玩家可以自由創作時,真正的創新和魔力就會出現。”育碧聯合創始人兼執行長伊夫·古利莫特曾在評價維旺迪試圖惡意收購育碧時說,“自由創新,自由表達自我,自由地冒險並享受樂趣。”
“當你真正自由時,就不可能失敗,只會往前走。”
這句話對《碧海黑帆》來說是否適用?時間將會告訴我們答案。
本文編譯自:kotaku.com
原文標題:《First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare》
原作者:Ethan Gach
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288192.html
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