為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

遊信發表於2021-01-08
前不久剛剛結束的Steam秋季特賣,大家都剁手了嗎?接踵而至的Steam冬季促銷,大家的錢包還有餘糧嗎?

如同往年一樣,隨著秋季特賣開展的還有“Steam Awards”的提名環節,旨在讓玩家自由選擇、主動投票給自己最喜歡的遊戲,最終在年末角逐各自的獎項。像今年受到提名的遊戲有諸如《幽靈行者》、《十字軍之王3》、《毀滅戰士:永恆》之類的種子選手,毫無疑問的,它們都是在各自領域尤為奪目的佼佼者。

但今年有一款比較特殊的遊戲,它不是今年的新品,沒有鋪天蓋地的宣傳;甚至都不是去年的遊戲,即便經典如《荒野大鏢客2》過了一兩年仍會熱度下降,但這款遊戲偏偏就時隔兩年,重新拿到了玩家們的提名選票,成功入圍“Labor of Love”,它就是《Kenshi》。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

一戰成名

相信不少玩家在初次看見Steam頁面上《Kenshi》的介紹時不免有些心潮澎湃:我透,這不就是老滾版的《模擬人生》嗎?但又被旁邊預覽圖粗糙的畫面嚇退,實機演示中略微僵硬的動作和枯黃暗沉的色調也都讓人難以接受。

讓人感到驚異的是,《Kenshi》在Steam上居然獲得了94%的好評率,而經過秋季特賣的洗禮,在過去數週的好評率則高達97%,這在Steam上也是十分罕見的。對於遊戲領域的老饕客們來說,畫面從來都不是問題,前有育碧畫面細膩遊戲炸裂,後有《Kenshi》畫面炸裂遊戲細膩,對遊戲有追求、有品位的老饕客們很少說話,但往往都在《Kenshi》的評論區留下了一個大拇指。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

相較於遊戲社群發達、有良好討論氛圍的國外Game Community,國內的遊戲玩家往往相互獨立,因此一款遊戲想要在國內流行起來,要麼你得有《賽博朋克2077》的宣發,要麼有一個強力的推廣者。而《Kenshi》最早在國內走進大眾視野,應該是來自於B站老牌Up主王老菊的《奴隸阿飛》系列,以主角阿飛曲折的人生為主線,加上老菊對遊戲機制的理解,配合妙趣橫生的玩法營造出極強的節目效果,讓玩家記住了在艱難世道中掙扎的阿飛的傳奇,也讓玩家第一次走進了《Kenshi》的廣袤世界。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

讓傳奇誕生的世界,同樣是傳奇。

《Kenshi》的世界極其龐大,加之自成一派的藝術風格,粗獷到極致的畫面,不修邊幅的角色,塑造了一個在末日戰爭之後的廢土世界。與經典的廢土題材遊戲《輻射》相比,《輻射》所塑造的主角們從放逐者到獲選者,從龍萬德到郵差再到老冰棍,雖說不完全是天選之人,但也比普通人強多了。但《Kenshi》的主角,或者說玩家操控的角色,根本就稱不上是“主角”,有些拿著刀槍棍棒卻連一隻狗都打不過,有些甚至從一開局就缺胳膊短腿,無法走出茫茫大漠。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

而這正是《Kenshi》的魅力所在,彰顯了其真正的主旨——You’re not the chosen one。

誠如遊戲介紹頁面所說,玩家可以自由地選擇成為商人、小偷、反叛軍等等,但這一切都建立在一個前提之上——活下去的前提之上。很多玩家在初次上手遊戲時,都會被極高的開局難度嚇到,因為不知道自己應該做什麼,自己能做什麼,最後有可能是被一群飢餓的掠食者啃食殆盡,也有可能被一隊奴隸商販囚禁失去自由,還有可能被一支貴族獵人當作玩樂射殺。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

當玩家們在一次又一次的轉生之後,摸清了遊戲的套路和玩法,穿過沙漠,行走在街頭小巷,在夜色中摸進商店,騎著馱獸蹚過沼澤,這一路上的艱難險阻成為玩家不可磨滅的珍貴記憶,從弱小一步步邁向強大,最終拿起自己的武器,組建軍勢,向曾經不可戰勝的敵人揮下裁決之劍。

這種堪比龍傲天小說式的遊戲經歷牢牢地抓住了玩家的眼球,欲罷不能。再加上這片超過870平方公里的超大開放世界,非線性劇情的設計將世界的歷史和真相分散在地圖的各個角落,每個NPC都有著自己的經歷和傷痛。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

玩家們所要做的,就是邁開自己的雙腿,將這片大地上的每一個角落走遍,擊敗大陸上的傳奇,成為唯一的傳奇。

傳奇的背後仍是傳奇

作為一款發售在2018年的遊戲,不少玩家們仍然對其過時的畫面有著疑惑,但這一點上玩家卻褒貶不一。貶的玩家們覺得無論什麼原因在2018年還是這個畫面水準未免過於離譜,褒的玩家們卻認為這樣的畫面正好契合了遊戲營造的“廢土”感。

但畫面的爭議將玩家的目光轉移到另一個傳奇之上。

入坑Steam比較晚的玩家沒有見過的一個功能就是大名鼎鼎的“Green Light”,也就是我們常說的“青睞之光”,而現在替代它的則是“Steam Direct”。青睞之光讓玩家們搶先體驗到不少尚在EA階段的遊戲,甚至包括一些概念遊戲,而玩家的鼎力支援也讓這些遊戲得以實現。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

《Kenshi》正是脫胎於青睞之光,早在2006年。

是的,早在2006年。

那麼2006年都出過哪些遊戲呢?它們有《英雄無敵5》,有《古墓麗影:傳奇》,還有《無冬之夜2》和《上古卷軸4》。在那個開放世界還在摸索階段,老滾也只能實現部分開放的時代,一個完全的獨立遊戲立志去做一個純正的開放世界,讓人覺得不免有些可笑。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

但克里斯並不這麼想。從2006年立項,將停留在紙面上的“準3A級開放世界”提上日程。一直到2013年,《Kenshi》的EA版本終於在青睞之光放出,一經測試廣受玩家追捧,毫無疑問這讓克里斯感到了希望。因為這整整七年間,都是他一個人在創作遊戲。

克里斯的跨時代思想讓人驚歎,但很快他也發現一個人可能無法讓這個想法成為現實。於是在2013年他組建了工作室Lo-Fi Games,志同道合的朋友們相信並認可他的想法,紛紛投入了工作之中。在2018年,一款跨越了兩個時代的作品呈現在玩家面前。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

這款具有極強個人色彩和桀驁不馴性格的遊戲很快便引起了玩家們的注意。倘若畫面是這款遊戲把人拒之門外的門檻,那麼精彩的遊戲內容和可玩性便是令玩家沉迷的蜜糖。《Kenshi》帶著自己的倔強和桀驁,帶著一股廢土的硝煙和頹喪,帶著克里斯的雄心壯志,征服了全球的玩家。

突破桎梏

《Kenshi》最奇特的一點並非那些停留在遊戲層面的內容,而是包含在其中的深刻內涵。眾所周知,西方崇尚所謂“自由主義”,對於“個人自由”大書特書,但往往對“政治自由”避而不談,而這一現象也漸漸從政壇走向生活,甚至開始影響遊戲行業的走向。

但《Kenshi》卻打破了這一桎梏。

在《Kenshi》中,設定了很多個不同的國度,有著政教合一的神聖帝國,有奴隸制大行其道的聯合都市,有尚武排外的史克人(沙克人)等等。西方人很少會在遊戲中觸碰“政治不正確”,因為不觸碰“政治不正確”這件事本身就是一種“政治正確”。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

但《Kenshi》毫不避諱,因為宗教原因排斥義體者,重男輕女性別歧視嚴重的神聖帝國;從國王到平民都默許奴隸制度存在,只要有錢就可以隨意決定奴隸姓名的聯合都市,若是其他廠商要把這些放上臺面的話,一定要給他們安一個“大反派”的烙印才能安安全全上市發行。

我們從這些遊戲的各個國度、城邦、角色甚至是自己的身上,都能看到那些虛無縹緲的臆想。我們從中看到真實歷史中存在過的偉岸國家,它們興起,它們建立,它們輝煌,它們衰敗,它們化為齏粉消逝在時間裡。《Kenshi》從來不對這些制度作出批判,也不引導玩家對其作出任何理解,因為每個歷史時期、每種制度都有其存在的必要性,倘若沒有神聖帝國,人類或許早已毀滅於骨人之手;倘若沒有聯合都市,茫茫大漠也永不會建立起巨集偉的城市。

為什麼《Kenshi》在兩年之後依然很火?

所有對制度的思想,都源於玩家自身,作為這個世界中普通到不能更普通的商人、士兵、平民甚至是奴隸的玩家,在這個世界走過的每一寸土地,身上的每一道傷口,都在改變著玩家對於制度的思考和反思,你大可像斯巴達克斯那樣拿起反抗之劍,也可以融入這個世界成為一個奴隸販子甚至是另一個國家的國王。

You’re not the chosen one,在這片大陸上,你永遠不是主角,高傲的國王昨天可能穩坐王位,今天就有可能被你拖下地獄。而對你,也是一樣。如此的自由,從行動到思想,都是如此自由,在強調“政治正確”到可以修改NPC外貌的西方遊戲來說,《Kenshi》的自由的難能可貴的。

小結

《Kenshi》作為一款獨立遊戲,其品質遠遠超過玩家的想象。近年來獨立遊戲層出不窮,為玩家們提供了更多的選擇,也讓更多的靈光一現成為現實。但苦於獨立遊戲的經費和人力限制,很多遊戲只能展現自己最好的一面,往往都帶著這樣那樣的遺憾上市,然後消失。

但《Kenshi》經歷了整整十二年的開發和打磨,在市場上名聲大振,其優秀的內容和令人驚歎的自由讓玩家們即便時隔兩年,也會將它捧到“Labor of Love”之位。這樣一款在各個方面都堪稱傳奇的遊戲,在遊戲史上也必將成為一段傳奇。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/132167#nopop_dkrkn

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