印度電競為何仍是無“銀”荒漠

遊資網發表於2019-12-26
2018年8月,在印度尼西亞雅加達和巨港舉行的第十八屆亞運會開創了一個新局面。在此次亞運會上,電子競技登上了體育比賽舞臺。

在8月底的最後一週,《英雄聯盟》、《傳說對決(王者榮耀海外版)》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》和《實況足球2018》六大專案作為表演賽輪番開戰,每天的比賽狀況牽動了亞洲無數電競玩家的心神。

當然,比賽的結果也讓中國玩家開心無比。中國團隊在AOV和英雄聯盟上拿下兩枚金牌,在皇室戰爭比賽中獲得了銀牌,最終登上了獎牌榜第一的寶座。

幾乎沒有任何媒體關注到,在《爐石傳說》的季軍爭奪賽中,一位名不見經傳的印度選手蒂瑟·梅塔(Tirth Mehta),居然戰勝了越南選手,拿到了一枚銅牌。

他在回國之後,被家鄉的親友們當做了英雄,而他的這次勝利,也為印度的電子競技市場帶來了一絲曙光。但是,僅僅是一絲曙光。

No.1 印度為何沒有電競沃土

即便在2018年,在印度想作為電競職業選手參加比賽,也是一件相當困難的事情。他們不僅得不到家人的支援,而且也沒有政策支援和社會的肯定。2018年參加亞運會電競表演賽的印度代表隊,所有成員都是自費參加比賽,而且在比賽過程中退賽,還要自己繳納罰金。

最關鍵的是,印度國內目前仍沒有正式被政府認可的電子競技協會,也沒有通過政府舉辦資格賽來選擇參加國際賽事選手的計劃。目前印度國內電競市場的阻力主要來自一個基本問題:電子競技是否是真正的運動專案?

印度電競為何仍是無“銀”荒漠
亞運會印度電競選手蒂瑟·梅塔

是的,他們不被承認是真正意義上的運動員。

印度小夥兒蒂瑟·梅塔在打完亞運會後 “衣錦還鄉”的感受,主要來自於機場降落後的歡迎儀式。他當時回到家鄉機場時受到了親人的熱烈歡迎,之後,還有媒體的讚不絕口,以及古吉拉特邦首席部長的一封賀電。然後,就沒有然後了。

此後當地媒體也針對印度國內的電子競技市場前景做過一些分析,甚至為蒂瑟·梅塔鳴不平:“印度是一個人口大國,但是卻找不出幾個實力較強的職業選手去參加比賽,而且在各個電競比賽上,印度選手經常被對手碾壓。我們印度電競水平為什麼會這麼低?”

“希望梅塔在亞運會取得的突破性勝利,能鼓勵更多遊戲玩家代表印度參加專業比賽,並在不久的將來帶來更多榮耀。請記住,2020年東京奧運會仍會採用電子競技來舉辦賽事活動。”

有媒體用蒂瑟·梅塔的成功,對社會公眾和賽手家人做出了呼籲:這對身邊所有朋友和家人都認為他們只是在浪費時間玩遊戲的玩家來說,是一個巨大的成功。更多的民間協會、遊戲機構和媒體在此後的一年多時間裡,開始為電競選手的“身份”問題發出呼籲。

印度相關電競網路媒體ET-TECH刊文指出,儘管電競選手沒有得到與田徑運動員同等的待遇,但他們的比賽對身體素質要求更高。報導援引德國科隆體育大學在2019年9月所做的一項研究結果:電子競技運動員每分鐘最多可在鍵盤和滑鼠上進行400次動作,是普通人的四倍。

運動員同時要不對稱地移動雙手,且精神高度緊張。報告顯示,在任何其他運動中都看不到這種在大腦中引起的緊張程度:“電子競技運動員比賽產生時的荷爾蒙激素,與一級方程式賽車手相同。脈搏可以達到每分鐘160-180次的速度,與百米賽跑運動一樣。”

印度最大的電子競技公司Nodwin Gaming也釋出過相關的報告,指出除了競技壓力和運動量,電競選手之間的團隊合作和溝通也與傳統運動一樣需要專業能力。

英雄聯盟和反恐精英:GO之類的遊戲需要一個團隊中有五個或更多的玩家。在《魔獸世界》,《守望先鋒》和《 DOTA 2》等遊戲中,每個玩家的位置都不同:防守,進攻或支援。他們需要控制遊戲並進行實時響應,同時釋放調節精神壓力。“很多電子競技運動員每週訓練70多個小時,並且像其他運動員一樣要控制飲食和體重。”

但是,這些調研報告和呼籲,改變不了電競運動員身份在印度不被承認的現實。

No.2 重金押注的跨國巨頭看到了什麼

儘管電競選手“沒有名分”,但是近兩年來眾多跨國巨頭依然在加大對當地市場的投入。

根據Flurry Analytics的相關報告,印度的手遊玩家數量為2.64億,僅次於中國,位居全球第二。在當地業內人士看來,這是電競市場發展的堅實基礎。在印度,網路遊戲的風靡源自近幾年智慧手機的逐漸普及,不少當地的遊戲開發商憑藉智慧手機使用量的增勢,開始擴充與電競遊戲相關的業務。

印度電競為何仍是無“銀”荒漠

印度當地的手遊開發商 Nazara Technologies公司CEO阿加瓦爾對媒體表示:“2010年,我們國內的玩家人數只有2000萬左右,目前印度已經擁有2.5億遊戲使用者,遊戲公司的基礎設施、裝置和支付方案也都全部到位。”

根據市場研究公司 Newzoo 的一項研究顯示,全球電子競技市場2018年的營收約為12億美元,全球觀看人數已經達到4億人次。在印度,電子競技觀眾群體年輕化明顯,約有200萬的忠實愛好者以及200多萬隨機觀眾;而到2021年,這一數字預計將增長5倍以上。

實際上,在2018年印度的eGG網路就直播了亞運會電子競技賽事,而視訊流服務平臺Twitch也是印度年輕觀眾欣賞電子競技的常見平臺。基於對未來市場潛力的認可,目前電子競技賽事也在印度市場逐漸升溫。

近兩年來,印度本土的電子競技活動、比賽已經獲得了諸多海外贊助商的認可,包括Flipkart、Sony、梅賽德斯-賓士、Yes Bank、OPPO、vivo、華碩以及巨集碁等廠商都對相關賽事給予了支援,其中英特爾、賓士、vivo、Vodafone更是斥巨資贊助了此前舉辦的2019年度ESL One和Pubg Mobile India Series(目前印度兩大電競賽事)。

得益於強勁的贊助收入,印度部分知名電競錦標賽的獎池也變得可以與傳統體育比賽(包括網球和足球)相媲美。例如, 2019 年 9月舉行的DOTA 2 International,獎池總金額就達到了3,000萬美元(21.3億盧比),也是目前當地電子競技賽事中最大的獎池之一。

此外,國內網際網路巨頭騰訊和阿里也都在過去兩年間悄悄佈局,從手遊市場、遊戲分發平臺及付費平臺等維度,逐漸向電子競技市場試水。這其中,主要的投資專案包括2018年9月,印度運動遊戲平臺 Dream11 獲得騰訊領投的1億美元 D 輪融資;2018年8月,印度移動金融服務平臺Paytm與阿里旗下的亞博科技,共同向雙方合資建立的移動遊戲公司Gamepind Entertaiment投資1600萬美元。

下一步,唯一的桎梏就是印度有關部門的認可,支援並推動這一新的潮流。“這需要改變,特別是因為國際奧委會正在考慮將電子競技作為2024年巴黎奧運會的一項示範運動。”印度電競公司NODWIN Gaming聯合創始人阿克沙特·拉西對此表示,為了挖掘電競市場的潛力,電競運動員的身份被正式認可很重要。尤其是印度的體育配額(針對運動員群體被大學錄取和獲取政府工作的激勵政策)應該擴充套件到電競遊戲玩家:電競運動員可以因此獲得訓練機會,而不必擔心無法獲得高等教育或找不到工作。

印度電競為何仍是無“銀”荒漠
NODWIN Gaming 聯合創始人阿克沙特·拉西

絕大多數在較小城鎮中從事常規運動的印度運動員,尤其是女性運動員,都無法獲得應的基礎設施,但在任何場合,一名電競選手都可以成為一名出色的練級者,因為它只需要一臺計算機或一部手機。

印度電競最大問題已經不是基礎建設和網路普及的問題,而是宣傳,以及社會的認可。這句話來自阿克沙特·拉西,如今看似“荒漠”的印度電競市場,或許會在不久的將來獲得生機,或許,這個將來還要很長的一段時間。

能否守到“金礦”開採的時候,就看這些跨國巨頭和本地資本的耐心和毅力了。

作者:秦軍
來源:懂懂筆記(ID:dongdong_note)


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