《Valorant》真的可能成為下一個電競蛋糕麼
《英雄聯盟》的成功讓拳頭發現電競產業這塊蛋糕的肥美,現如今FPS電競產業,從最初的《雷神之錘》,到《CS1.6》,再到現如今的《CS:GO》、《絕地求生》、《守望先鋒》和彩虹六號等,無疑展現出FPS遊戲在玩家心中依然是擁有良好比賽觀感的比賽專案。
射擊所帶來的對觀感上的刺激依舊是吸引玩家們的重要因素。近期拳頭帶來的《Valorant》在玩家中引起了不小的風波,有人認為這就是低配版《CS:GO》,也有人認為這就是抄襲《守望先鋒》。
筆者不算技術上多麼厲害的大牛,但自認為大部分射擊遊戲都有遊玩也都有深入,自遊戲公測起也抽空註冊了賬號進行了遊玩,想說下個人對這個遊戲的觀感。
筆者現在玩的最多的依然還是《CS:GO》,也就雙AK刀菊花水平,本篇只是表達個人的觀感,歡迎大家一起和諧討論。
《Valorant》是拳頭遊戲正在製作中的一款強調角色個性的5v5戰術FPS遊戲,在這款5V5的戰術射擊遊戲中,槍法依然是最基本的遊戲玩法。同時遊戲融入了和CS一樣的爆頭機制,個別槍支的子彈只需要一顆子彈就可以帶走對方。
同時也帶來了獨特的技能機制,每個角色都有與眾不同的技能,不同的技能對於戰場都會帶來不同的效果。當然無論怎麼樣,技能也是為了槍法而服務的,無論你選擇什麼角色,精準的射擊都是獲勝的關鍵,一發子彈的差別就可能決定戰局。這也就造就這款遊戲依然是個易上手難精通的射擊遊戲,對於新手玩家來說面對老手玩家依然沒辦法正面對抗。
官方強調遊戲擁有豐富多樣的槍械,不過依然是如同CS一樣分為手槍、衝鋒槍、步槍、狙擊槍。而《CS:GO》在一般遊戲體驗中一般都是使用主力步槍以及手槍,大部分的霞彈槍和衝鋒槍實際上在遊戲中使用的並不多——並不是指這些槍支弱,而是相比步槍和手槍,對於中等水平的玩家來說價效比不高,一般來講只會在經濟局中使用。《CS:GO》的經濟系統是非常重要的一環,合理的使用經濟在每一局中都至關重要。
《Valorant》也設計了經濟系統,由於地圖設計,實際上中近距離的交火相對還是較多,《Valorant》在衝鋒槍上這點設計的還不錯,良好的射擊手感和傷害,使得衝鋒槍也可以在遊戲中佔據一席之地。
主力步槍也設計了一套自己的後坐力系統,玩慣了《CS》遊戲的玩家可以很快上手該遊戲中的各種槍支。狙擊槍的射擊手感與《CS》有略微的差別,狙擊槍的開鏡手感與COD更為接近,開鏡都是有一個開鏡速度,這需要玩家去適應。
遊戲相比《CS》最大的不同就是引入了技能機制,雙方隊伍不再是簡單的警察和匪徒,而是玩家選擇不同角色進行對局。
每個角色都有相應的技能機制,玩家需要去學習每個角色的技能以及瞭解這些技能所帶來的效果。遊戲中的角色可以分為決鬥者、先鋒、控場者和守衛。該遊戲沒有《CS》中的煙霧彈、閃光彈等投擲物輔助,取而代之的是基本每個英雄都有類似煙霧彈或者閃光彈效果的技能。
決鬥者基本可以當做遊戲中的突破手,它們的技能基本靈活多變,也都基本帶有類似閃光效果的技能,往往走在隊伍的第一個位置開啟突破口。例如菲尼克斯的響指閃光(技能動作確實很帥)。先鋒、控場者和守衛在遊戲中的功能性更強一些,個別角色甚至非常擅長守點。它們往往擁有各種煙霧彈效果的技能或者可以分割地帶的能力,例如遊戲背景是來自中國的賢者,可以設定冰牆阻礙對手。
這個遊戲大部分帶有煙霧彈效果的技能相對《CS》中的投擲物都更加容易上手,相比含有重力效果的投擲物,對於新手玩家往往更加友好,我相信有許多CS玩家都有經歷過跑圖研究各種投擲物的經歷。
許多玩家都認為這個技能系統抄襲了《守望先鋒》,而筆者認為這些技能只是輔助手段,大部分的技能效果其最終目的還是為了槍法服務的。畢竟這個遊戲槍法才是絕對核心,能一槍解決的事情也沒必要用到技能。
儘管如此,筆者還是認為遊戲在角色上的公平性還有待改善。例如最近特別火的角色蕾娜。它擁有相比菲尼克斯更加好用的閃光技能,同時另外兩個基礎技能擁有全遊戲少有的隱形機制和回血功能。大招更是可以自動使用回血技能,並且提升裝彈速度等BUFF的能力。
同時該遊戲現在還沒有完善的排位機制,一盤遊戲中往往新手與老手都在。這也就造就了高玩玩家使用這個角色可以做到非常高的KDA,它們可以使用這個角色不斷的達成各種連殺。補血的存在使得如果不能及時步槍就難以擊殺該名角色。
相比之下風妹(捷特)這個角色在高階局中技能往往就顯得較為雞肋,煙霧彈相比其他角色沒那麼好用,快速移動型技能雖然可以瞬間拉開對方的槍線,但自身往往也會到達更危險的位置。想做到藏煙什麼的聲音也會被聽到。
大招更是單純的傷害型技能,而且往往只有爆頭才能擊殺對面,使得大招更像是耍酷的存在。既然同樣都是爆頭死玩家使用射速更快的槍不應該才是更好的選擇麼。相比其他角色的大招顯得作用沒那麼大。
在職業賽場上,我更擔心對於套路的單一化,角色間的配合更多侷限於個別角色的技能配合。如果職業賽場出現個別角色長時間沒有上場我覺得也不出為奇。功能性角色的存在相比進攻型角色的存在更為重要,如何平衡每個角色的公平性,將會是製作組未來較為關注的方面。
遊戲地圖的設計在遊玩時感覺相比《CS:GO》要顯得稍微複雜一些,一些快速轉點的小道以及傳送門的設計可能會豐富地圖的玩法。每局開始不再是單純的從出生點位競爭,使得對於初始地圖點位的控制想必會很快的爆發槍戰,這對於比賽觀感來說可能會更好。
對於地圖資訊的探索相比《CS》有所不同,探索資訊的技能存在使得玩家在探點時要更為安全,但由於閃光彈不再是每個人必備,對於地圖各個點位的控制也需要玩家更為小心翼翼。
不過開發團隊中有前世界冠軍Volcano,曾多次參與《CS:GO》的地圖設計,相信對於地圖公平性的設計還是值得信任的。實際體驗還是寄希望於將來職業選手在戰術的開發和地圖的理解,現在已經有許多守望先鋒現役選手以及前職業的《CS:GO》選手宣佈轉型成為《Valorant》職業選手。相信第一個正規的賽事也會很快到來。
《Valorant》是拳頭首次涉及FPS領域,且邀請了《CS:GO》的許多職業選手作為顧問參考,上線時也邀請了各大知名主播與開發者進行對戰演示。毫無疑問可以看出這款遊戲將會涉足電競產業。現如今《守望先鋒》賽事熱度逐漸下降,《CS:GO》熱度上升,《彩虹六號》賽事觀賽體驗相比其他遊戲觀感略差,這款遊戲究竟在FPS電競領域中能佔據多大的市場十分令人期待。
在歐美那邊許多玩家都對這款遊戲給予好評,更低的配置可以使更多的玩家入門。儘管這個遊戲上線之初也受到諸多非議,但拳頭在預防外掛的決心上可以看出對這款遊戲的態度。《絕地求生》、《Apex》因為沒有良好的對外掛進行治理,使得遊戲很快失去玩家的信心。拳頭在這方面能否吸取教訓,維護好玩家的遊戲體驗,這將事關遊戲將來能走多遠。
遊戲在設計參考《CS:GO》,在一套以及成熟的基礎玩法上,通過角色技能的設計區分於《CS:GO》,讓遊戲展現出與眾不同的玩法深度。對於遊戲將來的道路,我還是抱有期望的態度。
對於新上線的射擊遊戲存在不平衡並不是稀奇的事情,但如何在後期的運營中不斷平衡遊戲的公平性這將會是這款遊戲在電競路上能走多遠。
遊戲也存在其獨有的世界觀,拳頭在完善世界觀豐富角色劇情這方面的功底玩家都有目共睹(當然角色皮膚這方面也有目共睹),我也很期待拳頭將來會如何結合地圖背景和角色背景來描述《Valorant》的故事。
作者:紅燒小屁屁
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CoOEOHACkbqHVFecOFg_0g
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