半年僅爆1款,超休閒為什麼不能成為國產之光?
或許有人會說風眼科技推出的《腦洞大師》、SuperTapx研發的《救救小姐姐(Save The Girl)》、遊匯科技研發的《暴力飛車(Racing Smash 3D)》這些產品不是在海外多個地區獲得了不錯的成績嗎?
但與其他遊戲品類不同,超休閒遊戲內容少、更迭速度快、收益反饋慢,三年時間產出不到十款爆款的成績,對於一年實際收入突破了2786億元(資料來源:2020年中國遊戲產業報告)的中國遊戲市場來說,實在微乎其微。尤其是今年,2021已經過半,除了上個月在Google Play免費遊戲TOP10穩坐了26天的來自Smillage的《Catwalk Beauty》外,出海的超休閒甚至連第二個爆款都還未出現。
《Catwalk Beauty》
那麼國內開發者為什麼無法持續做出全球爆款超休閒?國產超休閒還有望接軌全球步伐嗎?
玩家
市場決定需求,要討論以上兩個問題,我們不得不首先從國內市場環境及我們的國內玩家聊起。
與海外由來已久的主機遊戲文化不同,國內遊戲起步晚、發展快,幾乎是略過了主機遊戲時代,直接在移動裝置的成熟中走進了移動遊戲時代,因此在海外深度遊戲玩家還沉迷於主機,並將偌大的手遊市場讓給休閒使用者時,國內手遊市場則已經變成了諸多遊戲品類百花齊放、百家爭鳴的競爭現狀。因此,超休閒手遊在國內手遊整體大盤中的佔比自然比海外低。
CrazyLabs前任大中華區負責人Roger就曾在遊戲茶館的採訪中表示:“我認為海外市場,尤其是美國市場喜歡的東西會比較類似。從美榜來看,遊戲的美術風格和玩法操作基本上都很相似。但國內就更加豐富一些,比如傳奇有人玩,重度RPG有人玩,江南百景圖這樣中國風的也有很多人玩,像我們這種西方式的超休閒遊戲也有人玩。因此我認為,中國市場更加包容和多元化,不同風格的遊戲都能在這裡找到自己的使用者,獲得新的機會。”
此外,就算同為休閒遊戲玩家,國內外使用者的偏好也存在明顯的區別。河馬遊戲COO吳澤楷曾對茶館說:“大部分的海外休閒遊戲玩家參與遊戲更像是純粹的打發時間;而國內玩家則傾向於從遊戲得到些什麼,所以遊戲製作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因為這樣國內的產品都存在一定程度的主題化、風格化以滿足使用者情感代入等需要。而海外很多超休閒產品,其中的人物和美術設計都比較抽象,這些遊戲在國內做到超級吸量的機會就相對會小一點。”
這也就導致了在國內休閒遊戲市場,遊戲滿足感和爽感更強的棋牌、網賺、消除、經營、競技等品類更受玩家歡迎,而超休閒這個舶來品則表現出了一定的“水土不服”。因而在這樣一個缺少需求的市場背景下,選擇投身超休閒遊戲的開發者的比例自然比不上海外。
廠商
但是如今隨著出海的普遍化,地域限制的減少,為什麼我們還是誕生不出下一個VOODOO或者Lion Studios?
開發者:創意不足
Penny認為開發者對於遊戲引擎的探索程度不夠,或許是國產難出爆款的原因之一:“海外超休閒幾乎都是用Unity引擎搭建的,Unity海外市佔率高,還提供了很多免費的遊戲素材,所以吸引了很多開發者去自學、探索其中的特性,但據我的觀察,國內開發者對於Unity的探索似乎相對比較欠缺,所以我認為或許這也是導致國內難以推出全球爆款的原因之一。”
遊戲茶館對這個說法並不完全贊同,工具只要趁手就是好工具,無論是Unity還是國產的Cocos Creator,只要使用得當,都能夠成為打造爆款的好幫手。因此,遊戲茶館認為Unity使用率偏少並不應該是缺少爆款的主要原因。
相反,遊戲茶館認為在開發者這一方面,主要存在的還是創意問題。作為主要以核心玩法為賣點的超休閒遊戲來說,創意就是靈魂。而與多個廠商的交流過程中我們發現,不論我們願不願意承認,國內環境的確導致開發者缺乏必要的創意與土壤。一款《合成大西瓜》火了,不到一週的時間就能在應用商店搜到數十款《合成大西瓜正版》《合成大西瓜官方版》,這個令人咂舌的復刻速度恰好說明了,國產開發者缺少的絕對不是研發技術,而是創意!
國內某發行團隊的負責人告訴茶館:“立項的題材和玩法不能完全來自空想,只有受過市場驗證的東西才能夠避免遊戲研發成為團隊自嗨,才能降低團隊的試錯成本。”
遊戲茶館相信這樣想的團隊不在少數,然而這類想法正是國內抄襲和套皮氾濫的主要原因。畢竟事實上,超休閒專案進入測試階段,就可以開始驗證專案的可行性,若題材或者玩法不可行,早期測試資料就已經可以為團隊及時止損。抱著“受過驗證才靠譜”的想法,永遠跟著別人的爆款身後,那麼這樣的團隊就永遠不可能研發出屬於他們自己的爆款!
發行商:儲備不夠
從發行團隊的角度出發,我國休閒遊戲發行平臺Ohayoo已經通過多款案例向大家展示了其出色的發行推廣實力,但為什麼Ohayoo還未成為下一個VOODOO?回顧Ohayoo的出海成績,我們會發現Ohayoo已經推出過的《Wobble Man》《Agent Bone》就是不錯的超休閒產品,且在海外也都拿下了不錯的成績。但從這些產品的上線週期來看,Ohayoo或者說國內超休閒發行團隊,面臨的最大痛點還在於產品儲備不足。
由於超休閒天然存在更迭週期快的特點,產品儲備對於所有的超休閒遊戲發行商都一個難題。VOODOO、Lion Studios和CrazyLabs為了與更多開發者建立聯絡、第一時間捕捉到潛力爆款產品,也在通過開發者扶植計劃和遊戲開發比賽等多種方式,努力與全球更多開發者建立聯絡,挖掘出更多潛力產品與團隊。這才保證了這些開發團隊能夠源源不斷地輸出優質產品。
近年,雖然Ohayoo也在通過線下沙龍、線上社群的方式與全國開發者進行溝通,但是與以上頭部發行商在全球範圍的動作與三四款產品同時躋身TOP10的成績相比,Ohayoo目前的產品儲備能力顯然暫時還不能與之相較,而國內其他發行商則更難與其相提並論。
結尾
總的來看,超休閒市場雖在國內份額佔比不大,但其門檻低、所需成本少,且以巨量的下沉市場和兒童為主要目標使用者,十分適合作為中小廠商進行資本和經驗積累的跳板品類。所以超休閒這一品類對於處於積累過程中的中小廠商來說,仍是一個不錯的選擇。
但是若想研發出全球爆款,讓海外榜單也儘量多的打上中國製造的烙印,國內開發者還需要集中精力尋找更多有趣的遊戲創意;發行商們則需要擴大視野,將尋找優質開發者的目光放眼海外,加快產品孵化與積累,為遊戲的更新換代及時輸送新鮮血液。
從樂觀的角度來看,國內開發者近些年已經積累出了一些不錯的成績,通過各個專案的積累,對於海外市場和超休閒這個品類也都有了更深刻的瞭解。相信在國內外發行商的各類合作政策催化下,此後一定會有更多的國產超休閒走出國門、走向全球!
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sfzzFC8IlzmYPWTtfSALQw
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