Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

遊資網發表於2020-03-24
Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

手遊領域又經歷了一次變革。免費應用排行榜近年來逐漸被超休閒遊戲所佔領。2017年,Ketchapp(現已被育碧收購)掀起了極簡遊戲機製革命,發行了Tower、Ballz這樣的移動產品。這些遊戲注重的是極簡視覺效果以及淺顯易懂的玩法機制,包含了極其輕量化的進階系統。最為重要的是,這些遊戲的核心盈利方式並不是IAP,而是廣告收入。這些遊戲真的非常簡單,任何人都能在10秒內明白它的玩法。於是,越來越多發行商、工作室以及獨立開發者也加入了這個趨勢,琢磨起類似的休閒產品。今天我們所說的超休閒遊戲市場已經是一片紅海,但霸主是誰大家都不言而喻:Voodoo,他們從高盛集團獲得了2億美元融資,進一步穩固了市場地位。

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

回顧Sensor Tower(2018年)6月美國地區的資料,免費遊戲Top 100中,有24.7%是Voodoo公司的產品。免費遊戲下載量大概有57%是來自於超休閒領域。

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

應用商店中的所有遊戲型別,沒有任何一種能夠像超休閒遊戲這樣擁有如此高的下載量。玩法簡單,再加上玩家學習、攻克挑戰並不需要多少時間,導致舊的遊戲很快被丟棄,玩家會不斷尋找新的遊戲。很多遊戲開發者也注意到了這點,大家都在努力打造下一個熱門產品。然而,無論是遊戲資源還是推廣工作,Voodoo都是手到拈來,其他遊戲公司很難與他們競爭。那麼,Voodoo是如何成為超休閒領域的巨擘?

1.只用經過市場驗證的玩法

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

Voodoo不在乎你的遊戲玩法,作為一個遊戲發行工廠,他們的大部分產品明顯都是“借鑑”了其他人的早期作品。比如 Dune!借鑑了Tiny Wings,Hole.io借鑑了Donut Country,Paper.io借鑑了Slither.io。

無論是哪個遊戲,它們成功的原因並不在於遊戲機制的創意或者技術水平,而是Voodoo能夠更有效地推廣遊戲,獲得比原作更多的使用者。雖說糟糕的遊戲設計仍然不會被接受,但是相比新穎的玩法設計,Voodoo更看重的還是是否有經過市場驗證。

原創遊戲設計對Voodoo的成功來說是可有可無的,這對一般遊戲開發者來說是很難接受。Voodoo之所以能夠在市場中脫穎而出,是因為他們能跟多個優秀的開發工作室合作——這些人按照已成功的設計模式製作遊戲,然後Voodoo運用一流的營銷團隊、增長策略讓遊戲登頂App Store。哪種遊戲設計最受歡迎,這是市場說了算,而不是由Voodoo決定的。

2.快速發行

根據過去一個月對Google Play和App Store的跟蹤統計,Voodoo在這期間發行的7款新遊戲已經進入了美區免費應用榜單的前300。其他超休閒遊戲發行商大多隻發行一兩個新產品,甚至沒有。與這些公司相比,Voodoo的速度真的是快得驚人。這凸顯了遊戲公司慣用策略的根本轉變。

大多數開發者在經歷迭代、測試後,會選擇在菲律賓或紐西蘭等CPI較低的國家進行測試發行。根據玩家的反饋,遊戲設計師和開發者對首次使用者體驗(FTUE)、盈利平衡進行優化、迭代,逐漸提升產品的生命週期總價值和留存率。對打磨後的產品感到有把握之後,團隊會聯絡蘋果和谷歌平臺的相關人員,推介遊戲,希望能進入編輯推選。同時,他們劃出了一大筆用於營銷的資金,測試多種不同的廣告,為了製造出最大的水花而做好充足準備。然而,這個流程對超休閒遊戲來說太繁瑣了,Voodoo也不是這樣發行遊戲的。

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

與他們合作的開發工作室可能有100~200個,每個團隊都在瘋狂地製作新遊戲。無論是哪個遊戲,最重要的都是核心玩法。最初的測試發行階段不會考慮meta內容,甚至廣告也不會。然後,在沒有做任何宣傳的情況下,將產品投入美國或中國這樣的關鍵地區測試核心迴圈,看看玩家的反饋。根據Voodoo的官方說法,他們的遊戲應該具備以下特點:體積小、適合登上YouTube、即開即玩、沒有懲罰機制、有新意,這就把不少遊戲排除在外了。

然後,遊戲要接受殘酷的考驗。次日留存率至少要50%才能獲得成功。這就創造了一個競爭非常激烈的環境,統計資料成為了這些頂級發行商的關鍵參考因素。作為一名開發者,你想知道自己的遊戲是否能夠真的能觸及到到大量使用者,這便是Voodoo擅長的地方。

3.讓遊戲迅速增長

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

在CPI低的環境中,遊戲可以很迅速地增長。如果你能花1美元再賺回1.50美元,那麼你應該繼續投入更多的錢,讓產品增長更快。這種關係經常被表示為為LTV > CPI

不同型別的F2P遊戲有不同的盈利模式,可以根據其機制或受眾進行大致分類。盈利最強勢的遊戲(比如博彩、策略遊戲)平均會在每個玩家身上投入50+美元,因為這些產品的生命週期總價值非常高。然而,他們的受眾人群比較少。

基於內購的盈利模式注重的是將單位使用者所產生的收益最大化,但這樣做,他們的受眾就更難找了。超休閒遊戲就能獲得很好的效果,通過廣告創意和資料主導的程式化營銷,它們的CPI能壓得非常非常低。然而,沒有IAP、付費物品或者扭蛋系統,這種模式完全依賴於使用者觀看廣告或者跟廣告互動。在極低的CPI和廣告收益最大化之間取得平衡,這就是你賺錢的關鍵。

4.跟廣告網路平臺建立緊密的關係

作為開發者,你必須在展示儘可能多的廣告(給你帶來安裝量)與不影響使用者享受遊戲之間把握好分寸。將對的廣告在對的時間展示,你的eCPMs(千次展示期望收入)就會升高很多。

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

有些遊戲的效果更好,僅僅是因為它們中斷玩家遊戲的時機選得比較好,不會因為插入廣告嚴重破壞玩家的樂趣。玩家對遊戲核心迴圈越欲罷不能,遊戲展示廣告的機會就越多,生命週期總價值自然也就隨之提高。但除了時機問題,你必須向正確的使用者展示吸引力最好的廣告,以便獲得安裝量。

Voodoo比其他公司更懂得怎麼才能達到最好的效果。龐大的規模促使他們能夠建立起更緊密的關係網路。這意味著他們展示的廣告更有可能帶來更可觀的付費安裝,從而進一步提高LTV。移動廣告的競爭是非常殘酷的,每個人都想與最強大的公司合作。

5.使用基於資料的細分策略&擴大規模

Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?

對於規模較大的公司來說,能提供足夠利潤的機遇才會引起他們的興趣。我認為一款每天能夠帶來10000美元收益的遊戲就足以支援一家較小的遊戲工作室正常運轉。許多工作室在做遊戲的時都沒有考慮到收益層面,他們也常常忽略了日進10000美元所需要的使用者基數。

相比其它遊戲型別,超休閒遊戲日活躍使用者產生的平均收益會更低,一般都在0.01~0.10美元之間。Voodoo除了有龐大的遊戲資源庫,還有大量關於玩家的資料,它們能告訴你這些最活躍的玩家究竟是哪些人。利用遊戲內活動來分析玩家的行為,幫助你瞭解哪些玩家是遊戲的忠實粉絲。Voodoo的遊戲網路越大,公司利用有效的營銷資訊來執行細分策略的效果就越好。

隨著Voodoo的涉獵型別繼續增加、有不同的玩家參與進來,創意的進一步提升可能會在單個遊戲型別上看到更明顯的效果。做好針對超休閒遊戲的細分策略,你可以得到更低的CPI和更多的廣告播放量。

而對於開發者來說,難點在於如何在正確、大規模地執行。這需要一個團隊來分析、審查、制定計劃,然後執行有效的營銷方案,而Voodoo已經深諳其道。

跟Voodoo硬碰硬?

想要打擊超休閒遊戲市場的這些開發公司,他們的致命錯誤在於認為能夠通過遊戲設計掀起變革。Voodoo已經證明了遊戲設計的創新並沒有成本低廉、成效明顯的營銷來得重要,他們的遊戲庫規模、發行節奏一直都在不斷變大、變快,這使得他們能夠更進一步地認識、理解玩家。為了在競爭中脫穎而出,你必須做好準備建立一個強大的資料庫,組織一支優秀的營銷團隊,根據指標和資料來確定哪些遊戲能為你帶來可觀的收益。

儘管跟Voodoo對抗似乎是一項不可能達成的任務,但意志堅定、才華橫溢的工作室可以開闢自己的小眾市場。找到一個你非常熟悉並留存率一向很高的遊戲機制,然後填充內容或者完善meta部分。但是記住要保持機制的簡潔,不然你就失去了超休閒遊戲的吸引點。你必須對遊戲設計狠下心來,放棄任何不符合標準的東西,遵循低CPI規則。Playgendary、Lion和Super TapX都證明了這並非無稽之談。

原作者:Tom Kinniburgh
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/8/1/5-ways-voodoo-dominates-the-hyper-casual-market


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