超休閒遊戲將數百萬的玩家帶入遊戲領域,那麼下一步呢?
僅今年,全球移動遊戲市場規模就將達到863億美元。相比9年前Newzoo釋出《2011全球遊戲市場報告》時首次探究該市場以來,過去十年中這一細分市場發展迅速,而此前遊戲市場大部分收入來自於主機及PC遊戲。移動遊戲中的超休閒遊戲更是在過去兩年中實現了巨大增長,在全球範圍內都成為下載排行榜上的頭部遊戲。
本文將結合這份報告中的精華內容,將焦點集中在超休閒遊戲上,包括如今它們面對的挑戰,這類遊戲流行的原因,以及未來可能的發展趨勢。
什麼是超休閒遊戲?
雖然“超休閒”這一稱呼相對較新,但該類別的起源可以追溯至20世紀七八十年代的街機遊戲。在遊戲市場初步發展的那些年中,雅達利(Atari)創始人Nolan Bushnell有句名言:“最好的遊戲是‘易學難精’”。這一箴言現被稱為布什內爾定律。
這種理念是超休閒遊戲的核心,也是這類遊戲如此流行和被廣泛傳播的原因之一。超休閒遊戲的另一個定義特點則是其玩法簡單、直接,讓人一目瞭然。
最能代表超休閒潮流的遊戲是《畫素鳥》(Flappy Bird)。憑藉其簡單而引人入勝的核心玩法迴圈,這款免費遊戲在不到9個月的時間內獲得突破5000萬次的下載。
該遊戲所獲得的非凡成功,引起了其他開發人員和發行商的關注,並推動了該型別遊戲在未來五年的增長。
到2018年,超休閒遊戲佔據各移動應用程式商店的下載排行榜的前列。雖然下載量並不一定是遊戲是否成功的衡量標準,但這些數字卻很難被忽略。
如今,超休閒遊戲已經高度商業化,許多遊戲的核心機制相同,而唯一的區別是美術或“包裝”。領先的發行商Voodoo和Ketchapp擁有數百款遊戲。市場競爭變得越來越激烈,因此在移動遊戲行業中,遊戲創造者們被迫進行適應及創新。
聚焦CrazyLabs:超輕度休閒遊戲和現今超休閒遊戲的發展趨勢
CrazyLabs憑藉其多個位於排行榜前列的遊戲,處於超休閒遊戲創新的最前沿。實際上,他們正在試圖突破超休閒遊戲定義的邊界,而進入名為“超輕度休閒”(ultracasual)的新領域。不同於以往的典型的目標完成機制,超輕度休閒遊戲將遊戲簡化至確保每個人都能獲得成功或享受體驗的水平。遊戲機制包括一些簡單的模擬操作,例如切片或切割、平滑、鋪展或僅僅是簡單的點選,有時沒有明確的目標。此類別中包括ASMR(自發性知覺經絡反應)遊戲,這些遊戲包括含有凸顯視覺和聲音的遊戲玩法,這些視覺和聲音使使用者感到放鬆或滿意。這些遊戲也可以描述為休閒體驗,可以吸引及觸及通常不被認定為遊戲玩家的新使用者。我們與CrazyLabs的營運長Guy Tomer討論了一些報告中提及的趨勢。以下是訪談的部分摘錄:
超輕度休閒遊戲正在突破“遊戲”的界限。您是否看到像《來切我鴨》(ASMR Slicing)或者《肥皂切切切》(Soap Cutting)這樣的超休閒遊戲的核心受眾與其他CrazyLabs遊戲有所不同?
“超休閒和超輕度休閒遊戲主要針對非遊戲玩家,包括女性和男性。而更有趣的事實是,女性現在已成為移動遊戲玩家中的主體,在CrazyLabs的許多遊戲中,我們都能看到這樣的轉變,包括超輕度休閒、超休閒和休閒遊戲。我們通過建立適合所有型別的非遊戲玩家的遊戲主題,來不斷多樣化我們的產品組合,尤其是那些在尋找可以‘即玩即停’遊戲體驗的時間填充者玩家。”
超輕度休閒遊戲面臨哪些獨特的挑戰?CrazyLabs如何解決這些問題?
“遊戲行業內的趨勢,其出現及消亡的節奏非常之快,因此整個行業需要時刻緊跟潮流。開發新遊戲時,我們面臨的主要挑戰是:
- 創造一種模擬現實生活的完美遊戲體驗,確保遊戲在視覺、觸覺和聽覺上都儘可能接近真實體驗;
- 製作視訊廣告來描述這種體驗,並以一種有趣的方式將其展示出來;
- 對體驗進行遊戲化,這不僅為遊戲帶來新玩家 ,也讓現有玩家每天都有重複體驗的動力。
您對超休閒和/或超輕度休閒遊戲的未來有什麼預測?
“超休閒遊戲的子型別證明,該品類仍有增長空間並可遵循不同的發展方向。”過去被視為小眾的遊戲題材現在變得越來越流行,對這最好的證明則是:現在實際上所有事情都在往超休閒的方向轉變——病毒視訊營銷、社交媒體趨勢、我們過去認為的兒童遊戲題材,甚至是非休閒遊戲中都出現了超休閒元素。我們還將會看到越來越多的超休閒多人線上遊戲。
此外,就像手機作業系統新增了觸覺反饋這一功能併成為超休閒遊戲基礎體驗的一部分一樣,我們預計不斷髮展的作業系統及其支援的移動裝置將引入更多功能,這將帶來互動性更強的遊戲體驗。考慮到我們剛剛提到的一切,雖然該行業可能不會繼續保持今年(確實是瘋狂的一年)的增長速度,但我們預計超休閒和超輕度休閒遊戲的整體玩家數量,無論是非遊戲玩家、女性玩家、時間填充者或是其他型別的玩家,都將會激增。”
為什麼超休閒遊戲如此流行?
在研究了幾款塑造如今超休閒遊戲市場格局的重要遊戲後,我們將研究成果按三個巨集觀類別進行總結,即使用者獲取、留存及商業化。
這型別遊戲最明確的特徵可能是其商業模式。直到2013年,移動遊戲的大部分收入都來自遊戲內購(IAP)。然而,這類收入十分依賴小部分高價值使用者,而這類使用者的獲取成本也越來越高。
而與之不同的是,超休閒遊戲可以通過廣告從整體使用者群中獲利。利用規模經濟效應,發行商可以依靠較低但更穩定的收入來源,以填補其使用者群使用者終身價值(LTV)較低造成的落差。
最常用的廣告型別有以下三種:橫幅廣告、插頁式廣告和激勵視訊。通常,插頁式廣告會在每次短暫的遊戲環節結束後播放,例如當玩家“死亡”或是錯過目標時。激勵視訊已被證明是跨品類的成功祕方,但由於遊戲玩法和功能深度有限,在休閒遊戲中確保這類獎勵能在較長時間內對使用者有持續吸引力,可能較為困難。
規模經濟是超休閒遊戲商業化的核心,因此使用者獲取階段至關重要。這些遊戲的大部分廣告都出現在遊戲內,甚至是競爭對手的移動應用上。如今,使用者經常同時玩多個遊戲。因此,共享使用者群能讓每個人獲益。
與其他遊戲相比,超休閒遊戲在使用者留存上遇到的挑戰最大。一方面,他們能夠吸引數以百萬計的玩家。而另一方面,他們通常無法長時間吸引這類使用者的注意力。據Newzoo資料,最受歡迎的遊戲的第一天留存率為40%,第七天降至10%,而三十天後降至3%或以下。
開放商們如何面對超休閒遊戲的使用者留存問題?
隨著市場逐漸走向成熟,移動遊戲開發商正在探索新的保持使用者參與度的方式。無程式碼開發平臺的引入,加上開發超休閒遊戲所需的低預算,大大降低了市場準入門檻。這些都使得留住使用者和最大化使用者終身價值(LTV)變得比以往任何時候都重要。為此,最成功的超休閒遊戲會加入輕度的休閒機制或者元玩法,從而改善遊戲的中長期留存率。
最近,發行商們將這一想法進一步向前推進。通過將超休閒玩法中令人上癮的核心機制與RPG等中度遊戲中更常見的設計和成長系統相結合,取二者的精華而從中獲益。這一方式的結果是一種被稱為混合休閒類遊戲的誕生。這類的遊戲一個典型《弓箭傳說》(Archero)就已展示出這種混合方式的力量,自2019年3月推出以來該遊戲收益已超過8200萬美元。由此可見,該子型別遊戲的普及度將繼續提升。
事實上,如今決定休閒遊戲成功與否的因素不僅在於遊戲本身,還在於其獲取使用者的策略。
一些其他發行商在沒有改變遊戲玩法的情況下,開始嘗試將通過比賽獲得獎勵的功能加入到遊戲中。來自巨人網路的《球球大作戰》就是如此。通過玩遊戲,使用者可以贏得現實生活中的獎品,包括耐克運動鞋等。這一策略幫助這款遊戲在發行五年後,仍位處榜單前列。
更嚴格的隱私和資料條款也在迫使超休閒遊戲尋求創新
不僅發行層面上的競爭很激烈,遊戲開發人員還要面對的另一個挑戰是使用者資料隱私上越來越嚴格的規則。從2021年第一季度開始,Apple將會藉助iOS 14的更新改變其處理使用者資料的方式。
屆時,iOS使用者將被詢問是否與遊戲發行商共享其唯一的移動廣告識別符(IDFA)。在無法獲取使用者IDFA的情況下,廣告主原本用來追蹤廣告效果的歸因模型將會改變,這會對廣告千人成本(CPM)帶來一定負面影響。儘管部分遊戲工作室並不依靠個性化投放,但這一舉動帶來的影響仍會波及整個行業。
但最近一連串的投資活動表明,超休閒遊戲的未來仍然光明。對超休閒遊戲發行商的多重收購和重大投資行為都展現該遊戲型別在後IDFA時代的潛力,這型別遊戲的發展道路將不斷擴充。
2020年8月,美國社交遊戲開發商Zynga以1.68億美元的價格收購了超休閒遊戲工作室Rollic 80%的股權。同月,騰訊收購了全球最大的休閒遊戲發行商Voodoo的少數股份。最近,俄羅斯的My.Games收購了白俄羅斯超休閒遊戲開發商Mamboo Games的少數股權,這都表示全球市場對超休閒遊戲的興趣還遠遠沒有結束。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kiNxAlfYWWYCV0FF56gBRQ
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