TapTap評分高達9.2,藍飛互娛這款開發了8年的新遊能成為下一個爆款嗎?
都說小遊戲怡情,大遊戲傷心又氪金。儘管不少小遊戲給玩家帶來一定休閒感,但是在部分玩家看來,小遊戲缺少像電影中的緊張刺激感和反轉感這些重遊戲所特有的東西。
而最近就有這樣一款適合培養玩家在遊戲中秀智商、手速的遊戲開啟了測試。值得一提的是這款新作《兩座城池》背後的開發團隊正是藍飛互娛團隊。目前《兩座城池》在TapTap平臺已有8萬多的預約和近10萬的關注,並且拿下了9.2的期待值。
kunpo團隊曾製作發行過《異常》《遠方》《旅行串串》等一系列手遊。縱向對比過往公司釋出的產品,不少成績名列前茅。其中《異常》曾佔據IOS付費遊戲益智解謎類第二名,《遠方》斬獲IOS付費遊戲音樂類第一名......
回顧kunpo工作室過往的遊戲品類,其中包含了模擬類、策略類、休閒類等...不難看出,藍飛互娛正在慢慢地摸索手遊玩法上的更多可能,並且在不同品類中也都有自己的嘗試。而這次的新作《兩座城池》又會帶給玩家們怎樣的驚喜呢?
一、城堡與英雄養成的高度“交叉”,構築了《兩座城池》的獨特成長體系
Kunpo團隊似乎一直都比較擅長在遊戲的系統上“做加法”。而且從過往的產品成績來看,Kunpo似乎已經給在這種打法上摸索出了自己的門道。本次Kunpo在《兩座城池》的系統設計上同樣採用了慣用的“加法”,但有意思的是,比起簡單的“糅合”,《兩座城市》更像是兩個系統的“交叉”。
《兩座城池》的核心繫統可以分為兩大部分,英雄以及城堡。而遊戲的決勝條件只有一個:打倒敵方的英雄。但是在對局過程中,城堡會為己方的英雄帶來保護並協助進攻。在這種設定下,英雄的選擇以及城堡佈置就決定玩家在對局中的打法傾向,這樣一來,城堡的搭配與英雄的成長就出現了明顯的“交叉”。
一方面,製作組為每個英雄都量身打造了專屬的技能組,每個英雄都有著各自的打法傾向。每個英雄的技能組都由基礎技能、進階技能、覺醒技能和傳說技能組合而成。另一方面,製作組還為英雄接入了的RPG養成玩法:隨著玩家聲望值的提高和英雄等級的提升,英雄將解鎖更多的進階技能槽以及更強大的傳說技能。
另一方面,玩家可以在“城堡”系統中對自己的城堡進行改造。遊戲中城堡由不同的元件構成,而元件分為攻擊元件、防禦元件和特殊元件三種,玩家需要根據當前的“元件值”上限研究出自己的搭配。值得一提的是,在遊戲中能夠成長的不只是英雄,城堡同樣有著自己的一套成長體系。隨著城堡等級的提升,玩家不僅能在城堡中設定更多的元件,而且還將解鎖更高階的元件。
隨著英雄和城堡的成長,玩家可以帶上功能更新穎的城堡元件以及更強大英雄技能。這種隨著等級提升而換新“裝備”的設定毫無疑問遊戲成長體系的核心所在,英雄與城堡互補的設計令玩家在遊戲中有著更豐富的策略選擇,在失利之後也能夠通過這兩個系統搭配的完善來試探不同的打法。
在這個探索不同的搭配過程,其實也是玩家“成長”的過程。這樣獨特的成長體系設計毫無疑問讓遊戲在玩法的深度以及玩家粘性上都有明顯的提高。
二、策略性強,讓玩家在對抗中“見招拆招”
除了有獨特的成長體系之外,遊戲在核心玩法的對抗體驗上也交出了一份不錯的答卷。契合當下玩家高度碎片化的遊戲時間,每局遊戲通常會在2分鐘左右結束,遊戲節奏還是相當快的。但在這個過程中,雙方在城堡的建設,英雄的位移、跳躍、輸出站位上見招拆招,不到最後一刻很難見證分曉,遊戲處處有“反轉”,全程緊張刺激。
遊戲戰鬥過程中玩家可以通過左搖桿控制英雄的移動,並通過釋放英雄技能來攻擊敵方的城堡和英雄。在對戰介面中,英雄的基礎技能以及進階技能位於畫面右下角,玩家需要消耗右下角累積的“能量條”釋放技能,並且在經過一段時間後之後,基礎技能就進行“升級”,升級後即變為進階技能。
而覺醒技能則是位於靠近方向鍵的位置,而且覺醒技能的能量來源於當人物收到傷害時或者連續平A中目標,並不是右邊的“能量條”,而且覺醒技能有著的強大的效果,往往能起到瞬間翻盤的作用。
需要注意的是,在對局中大部分的城堡元件甚至技能都是可破壞的,所以遊戲中玩家既要留意自己的基地設施情況,也要進行走位躲避技能敵方技能和以及對方城堡的攻擊。而且城堡的特殊元件也在對決中產生各種出乎意料的效果,例如這個“風扇”防禦元件,對手的技能以及普通攻擊很大一部分將被風扇直接瓦解。
隨著對局時間的推進,遊戲中還會出現一直不屬於任一方的飛豬,擊殺這隻飛豬的一方可以獲得強力的增益BUF。如何在技能與炮彈、弓箭滿天飛的對抗中爭取到有利於自己的buff也是個難題,事關一不留神,你為了得到BUF所付出的努力就會為對手做了嫁衣。
玩家在對局過程中可以根據自己城堡的構造選擇不同的打法,例如去嘗試在不同高地塔臺處跳來跳去的“走A”打法;或者利用高處視野更清晰的特點,實施“居高臨下”式的精準打擊;還可以躲在城堡防禦元件的後面,等拿到增益BUFF之後再和對面決戰;甚至可以不需要城堡防禦直接和對面隔空“站擼”,拼誰的運氣好能活到最後。
當一方的城堡基本失去防禦能力之後,英雄就會變得更容易受到傷害,從城堡上掉落到地面的英雄更是會遭遇對方地面弩炮的猛烈攻擊。
三、玩法新穎,但《兩座城池》現階段仍有不少優化空間
顯然,在遊戲體驗上,《兩座城池》的投擲射擊+RPG養成+策略元素三種玩法的“交叉”令其在遊戲體驗上交出了一份還算不錯的答卷。英雄技能以及城堡元件這兩個系統的“交叉”讓遊戲的策略因素延伸到對抗中,各種英雄組合技能+城堡的新奇佈局讓玩法防不勝防,遊戲過程中的“見招拆招”也讓玩家感到欲罷不能。
但目前遊戲仍有不少明顯的瑕疵,比如說繁瑣的新手指引,英雄以及攻城武器的平衡性,還有操作震動反饋,遊戲穩定性等,這些缺點都成為了玩家們在本次測試版本中重點吐槽的方向甚至扣分點。
需要注意的是,上述的這些情況都只是基於《兩座城池》本次內測版本的實際情況,遊戲目前仍處在開發階段。但毫無疑問的是,它創造性地綜合其他型別遊戲中的因素,在核心玩法的設計和遊戲體驗上都帶來了新穎的表現,至於遊戲能否成為藍飛互娛的下一個“爆款”目前還未能下定論,我們也將持續關注遊戲後續的發展和表現。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8a2EFtnZfNfI1zM5FDr8mA
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