印度遊戲報告:體育類佔比最大,電競收入年複合增長超50%
據全印度遊戲協會預計,2017-2022年這五年間,印度電競類遊戲收入的年複合增長率將達到56.6%。
2019年畢馬威(KPMG)釋出的《印度體育類遊戲的演變》報告曾指出,移動線上遊戲的市場規模將在未來幾年中超過廣播和音樂產業市場規模的總和,年複合增長率將保持在22%。
而另一份由麥肯錫釋出的《印度萬億美元數字機會》報告則顯示了,在2017年時,印度市場的App下載量就已經超過了77億次/年,僅次於中國市場。在2015年時,印度的移動遊戲使用者約1.98億,在接下來的五年內,即到2020年,這一群體規模將達到6.28億。此外,全印度還將有大約1500萬左右的PC和其他裝置類遊戲使用者,200萬電競遊戲玩家和1000位左右的職業電競玩家。
全印度遊戲協會(All India Gaming Federation,簡稱AIGF)在其最新發布的線上遊戲報告中指出,電競類遊戲的快速崛起不僅得益於使用者與日俱增的興趣,更得益於廣告主和贊助商對這類遊戲的日漸重視與預算投入。
不得不承認,印度市場仍極為豐厚的年輕人口紅利,加上人均可支配收入的逐年增長,推動了遊戲產業收入的飛速增長。據AIGF預計,2017-2022年這五年間,印度電競類遊戲收入的年複合增長率將達到56.6%。
AIGF同時指出,與過去相比,現在的線上遊戲會加入更多AI驅動的娛樂效果,使得線上遊戲成為印度年輕使用者消耗閒暇時間的越來越主流的娛樂手段。而遊戲裡的社交屬性,又進一步推動了新使用者的裂變增長。
在近年電競遊戲的高速發展過程中,有“一家公司和兩個個人”格外值得一提。
“一家公司”,是被稱為“遊戲挑戰者”的電競遊戲明星初創企業Mobile Premier League(簡稱MPL)。這家成立於2018年的初創企業,在同年完成了500萬美元的A輪融資。目前,MPL旗下共有39款技巧類移動競技遊戲,2500萬註冊使用者,已成為印度最大的真金移動電競遊戲平臺。
“兩個個人”,分別是Vs Rathanvel和Tirth Mehta。前者Vs Rathanvel,這位年僅18歲來自哥印拜陀的少年在265場電競競標賽中獲得了253場勝利,獲得獎金累計約14350美元,他的成功讓不少人開始相信真金遊戲職業電競選手能成為一項職業。
後者Tirth Mehta,則是印度第一位在2018年亞洲遊戲(Asian Games 2018)的棋牌類競技遊戲競標賽獲得銅牌的選手。Tirth Mehta的獲勝,對印度電競遊戲文化的推動有著不容忽視的作用。
AIGF認為,在文化相對保守的印度,不少人仍認為遊戲是不健康的,會上癮的,且阻礙人與人正常交流的,但近年來整個線上遊戲產業,尤其是電競類遊戲的高速發展,正在慢慢改變這一傳統認知,一系列技術和產品上的創新也讓電競類遊戲對玩家的身心發展都能夠起到正向的積極促進作用。
來源:東南亞創投速遞
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