吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?

浔阳發表於2024-06-26
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一年後,《重返未來1999》重返二遊焦點

在部分玩家看來,遊戲體驗裡存在著某些震顫性的時刻,它們促使玩家發出“錢花得值了/遊戲玩得值了”的慨嘆,它可以是《空洞騎士》裡於千萬屍骸中、悲壯交響樂裡、晦暗深淵處緩緩打出的數行慘白大字,也可以是《艾爾登法環》裡歷經數次磨難後、駐足絕景前的情緒變化。

它也是某種創作方法,如李安所說的,不管是“怎樣的故事,怎樣的結構,怎樣的細節,包括美術、音樂、演員表演”,都是為了傳達隸屬於電影的某個瞬間,某種滋味。一切的鋪陳,都為了那個時刻的到來而鉚足了勁。

對於《重返未來1999》來說,從1.4到1.9版本的主線推進,所有的敘述,都是為了取得對抗暴雨的階段性勝利而準備的,三條故事線的交匯,人類與神秘學家的合作與統一,雨幕下的時代重演,悲劇中的眾生相,玩家好比經歷了一場大電影的洗禮,裡頭有風趣的開場,戲劇性的衝突,柔滑的過渡,圓滿的收尾,綿延的餘響。

從一個行業觀察者的角度來看,跨版本、長耗時的手遊敘事並非1999的專屬,然而它確有著異於同類遊戲的特殊氣質,你大機率會淪陷於在遊戲遞進式的敘事編排中。

我很難形容那種感覺,它也許能被拆解成一個又一個的節點,如極具感染力的配音、獨具匠心的演出手法、縝密的敘事、精妙的結構、深邃的思想等等,也許它就像李安所說的那種“滋味”,那種你在當下為其所震顫,待到夜深人靜又時常敲擊你心門,讓你思緒翻湧的“滋味”,你能歷數故事裡的精彩瞬間、魅力角色,但它總歸是一種整體性的感受,你無法將這一瞬間與前頭的所有鋪墊抽離。

吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?

僅憑這點,1999就足以成為國產二次元手遊裡一個難以忽視的存在,它是內容型遊戲裡的一個模範生,卻也向後來者揭示了該條路的艱險與逼仄。

在談論遊戲的高光劇情之前,還是讓我們先回到二遊創作的一個核心論點上來,角色。

內容包裝下的角色本質與悖論

國內關於內容型遊戲的討論發軔自何時何處已難考證,從時下的環境來看,它更多地是用來與玩法型遊戲、數值型遊戲做區分,意即,相比透過遊戲玩法、數值提升,它將以劇情為主的內容消費作為遊戲核心賣點,除了鑽研遊戲玩法,玩家還會把精力投入到遊戲的內容表達中,包括但不限於角色、劇情、美術、音樂,乃至延伸到遊戲外的相關創作。

深藍互動CEO周劍在接受媒體採訪時表示1999便是一款內容向遊戲。

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截圖:遊研社

然而,這樣一種區分是有危險的,尤其是放在以服務型網遊為主的國內環境來說,它掩蓋了遊戲的商業屬性。玩家可能會因風格或某一部分內容而為一款買斷制遊戲買單,但放在免費的服務型網遊中,產品對內容的倚重並不能完全轉化為營收。

換句話說,內容的構建與遊戲的商業模式之間存在著一條互通的長廊。對於二次元手游來說, 便是櫃檯上以扭蛋形式出售的角色,遊戲的劇情刻畫、內容包裝,最終會導向作為商品出現的角色。

這裡頭的問題是,二次元手遊長期以來便是以角色為主要賣點、並將其與商業模式掛鉤,為何近年來廠商要增加內容側的比重、平白地增加自己的研發成本甚至是輿論風險?

從較功利的角度來說,它增加了玩家為角色付費的動機,他們並不單純是衝著角色在遊戲層面上提供的便利性,也非因為角色擊中了他們的好球區、使他們一見傾心,用玩家的話語來說,便是強度黨、XP黨(還有收集黨)的區分,而在內容型遊戲中,玩家可能在製作組構建的內容中感受到了角色的魅力,從而誘發出“想要擁有該角色”的衝動,此型別的抽卡行為並不在玩家的最初規劃中。

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此外,內容的引入或者說比例的增加在一定程度上擴大的遊戲的接受面,早期二次元遊戲或出於成本控制需要、或受限於創作思維,它們表現角色的方法相當有限,往往會不斷推出新的角色型別以迎合不同群體的喜好、突出角色某一方面(身材、性格)的視覺形象來激起玩家的消費慾望,這種基本依靠“眼緣”的推銷方式容易讓遊戲滑落為一場淺薄的慾望交易,鎖死了遊戲的傳播範圍與目標群眾。

從一個更高維度的視角來看,側重於內容是一種與玩家建立對話的方式,它透過培養玩家的認同感來增強遊戲黏性,如Matthew Ball在其文章中所說的,時下全球娛樂行業本質上只做三件事:講故事→培養受眾對故事的愛→為愛付費,它幫助企業跨越產品的侷限性,創造多元且可持續的收入,二遊遊戲周邊產業的蓬勃發展與廠商的內容建構策略是相關的。

扯遠了,總而言之歸結為一句話,標榜內容向的二次元遊戲,其構建內容的基本點是表現角色魅力,以促成最後的商業回報。

放到1999中來考察,那便是無處不在的角色表演。

比如星銻,作為劇中重要的搞笑擔當,她在多數場合都會表現出狂熱、不羈的性子——第三章,附和槲寄生等人的抗議行為,頗有種不嫌事大的樂子人心態,第四章,基於好奇心理當面違反海島禁令未遂,而後又對37的捉弄行為忿忿不平,採取“還施彼身”的小孩子手段,獲得了反覆入獄又出獄的下場,她細緻地向玩家解釋了什麼是“不服管教、無理取鬧、不按常理出牌”的“無理數”。

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為了凸顯角色的“叛逆”、“搖滾”標籤,其發言三句不離搖滾、唱片,甚至因為主角團中只有自己未曾給基金會造成損失而感到恥辱,認為自己嚴重違反了搖滾海盜的主張;其話語中又帶著對1960年代時事的打趣,一句“原來你有老媽呀”成了遊戲傳播時的經典臺詞。相比其他角色來說,星銻的對白設計會加入更多高漲的、情緒化的表達,其抱怨、吐槽成為了調節遊戲敘事節奏的關鍵。

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比如拉普拉斯科算中心負責人露西,作為一臺極其精妙但不含任何情感模組的計算機,她一出場就表現出了不含情感雜質的邏輯思維,無法理解人類話語中的反諷,然而也正因為其行為與決斷不受情感影響,才能夠從啞謎的暴躁發言裡摘取出對決斷有效的關鍵資訊。在她在與兔毛手袋的交流中,又多次表現出與人類理解中的“幽默”大相徑庭的幽默感。

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圖源見水印

遊戲甚至會設計一些對於主線推進並不明顯的情節,花大量的篇幅去渲染角色性格。

比如十四行詩在走廊與瑪蒂爾達“誤打誤撞”,蘇芙比於房間鼓搗藥劑試圖逃離基金會的軟禁,情節與臺詞的設計均會再次強調角色性格,將其移除也不妨礙玩家對主線故事的理解,但那快要溢位螢幕的鮮明個性與歡快的故事插曲卻令玩家甘之如飴。

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這些對白與事件均有濃烈的角色形象塑造意識,如羅伯特·麥基在《對白》中所說的,對白具有“為劇中每個角色創造、表達一個可識別的角色”的功能,它們大多具備三個要素:吸引人、說服人、個性化,使受眾相信角色為“真”,1999的對白設計便能充分調動起玩家感知,它透過鮮明的時代特徵、性格特色來錘鍊每個角色的說話風格。

1999角色表現的另一個高妙之處,是將角色形象與敘事資訊相結合,第三章《故事一無所有》開篇,以課堂教學的方式來向玩家傳達遊戲的世界觀設定,製作組巧妙地融入角色個性來增加故事的可讀性,瑪蒂爾達急切的表現欲與十四行詩的模範學生姿態消解了設定解說的嚴肅性,使之轉為故事的一環。

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它不止於此,角色的對白中有著遠超乎設定解說的資訊密度,瑪蒂爾達的身世背景,入學意圖(仰慕十四行詩、超越十四行詩、讓十四行詩注意到自己),學校的資訊封鎖與誤導,這些玩家在後續情節中能捕捉到的資訊在開篇的課堂對白中已然留下痕跡。

這便是敘事的精妙之處,它不是資訊的羅列,而是資訊的編排。

在其中,你決不能忽略配音演員的演繹,《日本動漫研究入門》中寫道,“聲音是將‘靈魂’賦予物件時最為經濟與便捷的手段……也就是說,聲音可以給‘人格’加以特徵,給觀眾一種‘像似人格的東西’賦在人物上的感覺。”馬庫斯的英配就是一個非常明顯的案例,配音演員在乾巴巴的文字臺詞中加入了不少表演技巧,語音的高低變化、說話的頓挫感,包括大量的語氣詞,它們為角色注入了靈魂。還有因資料損失而語調越來越像機械的露西,形同本人、言語癲狂的伊索爾德……

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這發癲的笑聲宛若伊索爾德的靈附身於配音演員

關於1999的對白設計,還有很多值得研究的地方,它們不僅承載了表現角色性格的功能,它們也構成了真正意義上的對話,讓觀眾能夠沉浸於故事之中,因與論點無關,在此不再展開。

1999對角色的呈現,存在著某種標籤化的嫌疑,如GameRes在上篇中所說的,1999是一場波普藝術創作,裡頭有大量的元素拼貼,這些符號的組合,雖然實現了傳達角色資訊、形象的便捷性,卻也抹除了符號背後的真實性、犧牲了角色的深度,如星銻反覆提及的搖滾樂與叛逆主張,這些特徵是“作為資訊傳達的,而不是作為體驗認識的”,故事對星銻的描繪、玩家對於星銻的認知仍是浮於表面的。

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當然,這種說法並不絕對,其一,我們容易忽略故事的載體——服務型手遊,它將故事拆分成一個又一個的片段,同時需要嚴格控制每個片段的長度,要在簡短的篇幅裡完成角色的形象構建,標籤化是避免不了的;其二,角色在故事中的定位有別,星銻等角色在已上線的主線中是偏功能性的,它無需深入角色,或者說,該名角色並非創作者為了承載敘事意圖而選擇的描述物件,從她與馬庫斯、37等角色的對比中,玩家不難發現這一事實。

既然1999的角色呈現有著如此多可稱道的地方,足以讓玩家受其感染併為之買單,我為何要說其中存在悖論?

二次元遊戲的角色商業目的與創作者的內容表達並不總是能夠同步的。在理想情況下,角色在劇情中的高光表現理應領先卡池開放的時間或與之同步,這樣才能最大限度放大角色魅力,在XP、強度之外形成吸引力,一週年版本中的露西即是一個正面案例。而37、6則是滯後的,尤其是6,在1.4版本的主線劇情中製作組對其著墨甚少。

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其次,內容表達中的角色形象並不總是能夠適應角色營銷的需要。角色並不總是光鮮亮麗的,ta具有一定的複雜性,這種複雜性會成為遊戲向泛玩家群體推廣角色的阻力。如1999中的伊索爾德,飽受癲癇症困擾的她遊離於理智之外,在對主體性的追尋與誤判中她墜落深淵,向著兄長、海因裡希等人扣下了不可挽回的扳機。

無論是出於憐憫還是愛的名義,伊索爾德的行徑都夠不上“正面”,即便有著精神病學的辯護,她也難以剜去道德的譴責,一如索爾·貝婁對《驚魂記》(希區庫克)的批判,“當謎團被解開,罪犯被逮捕時,行動轉移到了精神病院。一位精神病學家邀請我們將兇手視為臨床實驗物件;最終沒有懲罰,只有解釋。”

我無法否認1999對於伊索爾德的精彩刻畫,以及角色在故事所引發的思辨與情感衝擊,她是成功的,其成功指向的是遊戲的內容表達、思想傳遞、情感渲染,但從商業的角度來說,她卻是一記險招,角色在故事中並不討喜的定位,多少與玩家樸素的情感追求相背離。

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或許這也正是1999的異質性,它對於內容調性的追求是如此地執著,在需要時,選擇了在劇情中下放角色的商業屬性順位。

也因此,玩家在1.4——1.9版本的三個主線章節裡,看到了一個完整的、不妥協的故事。

論一個好的故事

1999這半年來的主線在講什麼?

第五章維爾汀主角團為探尋敵對勢力重塑之手資訊誤入無名海島,製作組以畢達哥拉斯學派為原型虛構了一個阿派朗學派,他們居住於海島之上,不受「暴雨」洗禮,並視「暴雨」為「流溢」,認為雨能將現象世界還原為本質,學派的重要研究課題便是探尋流溢的真相。

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它可認為是某種形式的荒島文學——如《魯濱遜漂流記》、《格列佛遊記》、星銻曾提過的《蠅王》,展現兩種文明的理念衝突與未知文明的奇觀是該類文學的表現主題之一。第五章基本以表現阿派朗學派的信仰與生活理念為主體,主角團與學派之間的衝突為玩家提供了充分的笑料,學派內部的理念分歧則是暗線。

第六章轉移視角,隸屬基金會的霍夫曼、馬庫斯師徒二人趕赴一戰前夕的維也納,試圖從重塑之手內部人員中調查出他們能免疫暴雨的方法。此章節可視為一出偵探劇,師徒二人從接觸的事物中抽絲剝繭,一步步鎖定嫌疑人身份並實施行動,最終拿到免疫暴雨的咒語。

第七章再次開闢新視角,講述拿到咒語後的拉普拉斯科算中心如何在縝密的邏輯推理與科學實驗中,以及海島阿派朗學派的協助下,將一段具備嚴苛施術條件與巨大副作用的咒語轉化為普世的道具。

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於一週年上線的第七章實現了三條故事線的匯合,為跨時半年以上的故事主線劃上完滿句號。

單純的故事梗概並不足以描繪故事的精彩程度。

鑑於受眾對於故事好壞的評判標準向來是主觀的,分析角度、敘事媒介、個人經歷的差異均會對最終的印象產生影響,在此我得先丟擲一個個人的評價方式,以1999不同版本的劇情為參考樣本,以此來說明週年版本的好評如潮。

01.群像敘事

1999熱衷於多主人公的群像敘事,敘述視角會在不同的角色間進行跳轉,而非以單個角色為主軸進行劇情的推演,好處是它方便凸顯二次元遊戲的角色本位,問題是它容易造成情節與情節之間的鬆散,在本就有限的敘事篇幅下壓縮了主體情節、主要人物的戲份,造成表達的含混。

1999還熱衷於多線敘事,或透過視角的反覆跳轉來推進劇情,讓觀眾有種接力棒式的觀感,如第三章《老虎的金黃》,在Z女士、十四行詩等人的視角切換中推動劇情;或多條空間、時間上的敘事線並行,最終完成交匯,給人一種結構上的精妙感,如《雷米特杯失竊案》、《故事一無所有》;或明暗線的使用,如《綠湖噩夢》中芝諾學院的生物實驗。

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技巧的使用並不能取締目的,1999這些多線、多視角敘事並不總是能帶來好的結果,當敘事線之間關聯薄弱的時候,玩家的注意力便會帶偏而失去耐性,當敘事的交匯並不具備意義上的重疊而空有形式時,它同樣不能起到“豁然開朗”的效果。

主線五至七章的出色之處是它將1999的多線敘事放到一個更大的框架中去推進,第五章以海島上的阿派朗學派開篇,有充足的劇情鋪墊;間章《星》承前啟後,引出第六章主角之一的霍夫曼;第七章完成三線的收束,三條線之間都有角色、情節上的關聯,如海島是六章主線推進的關鍵資訊,六章主角霍夫曼對於理解海島篇劇情、理解七章主角啞謎的形象均有重要作用。

各條敘事線之間的參照與補充讓故事不至於鋪得太開太散,以大章節為單位的敘事線劃分,又確保了小情節中凸顯角色魅力的可行性。

02.“勃朗寧又旋了一個圈,完美的圓”

在第六章《今夜星光燦爛》07節中,描述了這麼一個場景:

卡卡尼亞向施瓦茨醫生髮起決鬥,身為基金會總部成員的馬庫斯透過神秘術觀察到卡卡尼亞手中的勃朗寧手槍被人做了手腳,出言提醒卻被卡卡尼亞調侃,認為管理神秘學家的基金會不應干擾她,這是一場不涉及神秘術的真槍實彈的決鬥。

事件以既定的路線上突然拐了個彎,雖然它又迅速回到原軌上,卻準確擊中了前頭的情節。

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這是個相當巧妙的“轉”,它打破了玩家的劇情預期,本以為好心提醒的馬庫斯能輕易與卡卡尼亞達成共識,卻不料被卡卡尼亞認為她是來找茬的,這一完全脫離馬庫斯設想的發言使其處境頗為尷尬,玩家不禁為社恐的她捏一把汗。

然而這個“轉”並非毫無來由的,玩家在前述劇情中便已知曉,當地對神秘術使用有嚴格的管理條例,卡卡尼亞在無行醫執照的情況下涉嫌用神秘術來進行心理治療,基金會為此多番找上門來索要行醫許可證,卡卡尼亞本人與當地基金會的關係絲毫談不上融洽,這致使卡卡尼亞辨識出馬庫斯身份時,第一時間是出言譏諷,二人之間的認知誤差合乎情理,卻又引人發笑。

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官方戲稱為“快速的跑題節奏”

這樣的“轉”在五六七章中比比皆是,十四行詩自以為有充足的理論學習與實戰經驗來贏下辯護,卻在場間的詭辯論中發不出任何言語,馬庫斯在交談中透露海島資訊,成為了伊索爾德暴動的導火索,維爾汀轉身背向“無限定者”源於第一防線學校階段的悲慘回憶,888拒絕出借學派卷軸,理由是你不能忽略人類的惡性……

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這句話對應了海島遭受炮彈轟炸的現實

1999拒絕平鋪直敘,編劇總會在事件發展的既定路線上設計一個又一個疙瘩,藉助這些“突發”狀況來勾起玩家的好奇心,然而這些“突發”又深深地被嵌入前置劇情之中,它極力避免使用“巧合”情節,使得情節、臺詞之間有大量的參照,形同一塊迴音壁,玩家在閱讀時總能感受到前文的迴響。

敘事資訊的密度與前後文的緊密聯絡,是1999的敘事的出色之處。

更重要的是,1999在不斷打破玩家劇情預設的時候,其轉折的處理蘊含在角色的性格(確切的說,是在角色成其為角色自身、是其所是的質地)之中,它是一種角色身份認知的“轉”,你會覺得這便是基於角色個人經歷或形象應該說出來的話。

比如露西聽聞37獲得的免疫暴雨的神諭之後,首先想到的,並非如何破解神諭,而是基於機械的邏輯判斷,認為當前最緊要的事消除咒語的副作用,而阿派朗學派的卷軸也許是解決問題的關鍵。

這些“轉”多少帶了點復調小說的意味,每位角色並非寫作者觀念的化身,而是一個個擁有著獨立思想、獨立性格的具體的人,他們在思考問題時會沿著自身的觀念給出方案,從而讓原本平穩的敘事程序因個人因素不斷髮生變動,星銻的叛逆、馬庫斯的天真、露西的實用主義、37的純粹都是推動敘事的關鍵要素。

它們最終,讓玩家走進了角色的內心,造就了一個又一個的名場面。

03.名場面

深藍在第五章至第七章成功塑造了大量的名場面,劇院中,伊索爾德主演的《托斯卡》歌劇與故事中的現實交融,一場對映現實的戲中戲讓伊索爾德成了真正意義上的托斯卡;舞臺上,幕牆前,伊索爾德與卡卡尼亞分立兩端,製作組以顯而易見的光暗對比來彰顯二人處境;拉普拉斯科算中心,露西以自身的退步來換取人類事業的進步,漫天飛舞的檔案洋溢著人們的喜悅與崇敬。

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當然,裡面絕對少不了210、888等阿派朗學派成員以身證道的悲壯,這些場面都蘊含著強烈的情緒對比或參照,悲與喜的混合調讓玩家五味雜陳。

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而從個人角度來說,我更偏好那種將所有情緒與資訊都壓在一個點上,藉由角色自然的情感流露或轉變來完成釋放的場面。

它表現出了故事的敘事密度,更表現了角色的深度。

比如,當海因裡希唆使馬庫斯殺害霍夫曼時,她卻將匕首刺向了海因裡希。

馬庫斯的失控與斥責猶如一場暴風雨,而我則是一艘在翻湧的駭浪間東倒西歪的小船,橫跨數個章節的資訊匯成了這片汪洋。

為了拉攏同為神秘學家的馬庫斯加入重塑之手,海因裡希譏諷向世人隱瞞暴雨真相的基金會,他們壓制神秘學家,扭曲歷史的真相,在“進步”的名義下將世界、時代一次次帶向崩潰的邊緣。

在藥劑的作用下,在海因裡希的教唆下,馬庫斯聽到了顱內那股瘋狂的聲音,她想起自己因神秘學家血統被遺棄孤兒院的童年經歷,想起自己在基金會多年獲取的片面資訊,這一切都在印證海因裡希話語的正確性。

心跳逐漸加快,理智趨於潰散。海因裡希將匕首擲於馬庫斯面前,殺了與基金會一起欺瞞你的霍夫曼,投身重塑之手為神秘學家創造的大家庭,重塑屬於神秘學家的時代。

馬庫斯拿起了匕首,被寬大的貝雷帽蓋住臉龐的她看不出情緒,亦讀不出心裡的決斷,在這種情形裡,馬庫斯將匕首指向導師也不是不可能的事。

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深藍該當如何破局?

“這是我的時代。”“你們卻毀了它。”

它不將所謂的轉折訴諸於一堆空泛的大道理,用高緯度的善、全人類的和平來為基金會的行為做辯護,她只是馬庫斯她自己,一個認知有限、抱負有限的小人物,她最真切的願望不過是再看一眼自己生活過的時代、自己熟悉的那些人。

故事從具體的角色出發,使之與海因裡希的主張形成對立,它無關乎基金會與重塑之手這種形而上的理念衝突,它無疑比第一章中那種大而無物的種族衝突、“新生”觀念要來得更有信服力。

它對前頭鋪墊的大量資訊、伏筆做了有力回應。馬庫斯多次因重回自己的時代而感到欣喜,篇章開局那一口綿密的薩赫蛋糕是她在過去的美好憧憬,霍夫曼亦不止一次提到重回1910年代對某些人的重要性,任命馬庫斯為此次任務的助手是帶有一定私心的,她想滿足馬庫斯回鄉看看的願望。

它也是對重塑之手那些重塑時代的宏大抱負的犀利指責,“你說你在拯救,可是你們只是用毀滅取代另一場毀滅”,“你們根本不關心這個時代,也不關心生活在上面的人”,馬庫斯用質樸的人道主義來嘲諷重塑狹隘的種族觀念與可笑的空想主義。

進而又與主線第六章、第七章的主題達成共識,面對“暴雨”的洗刷,我們不拋棄任何生活在這時代之中的人,無論人類,或神秘學家。

暮色四合的海島沙灘上,跌跌撞撞奔向6的37,當她發出屬於現象世界的第一聲啼哭時,當她用“亞齊”這一不指涉本質的命名來呼喚6時,這一時刻同樣具備相同份量的衝擊力。

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深藍是剋制的,它拒絕用直觀、淺陋的對白設計來揭示道理、展示意圖,它編織起一張網,讓大量互相參照、互相映證的資訊來揭露敘事意圖,它旨在喚起玩家的感受,讓玩家陷入角色的情緒之中,讓他們與角色的思想情感同步,透過真實的角色刻畫實現共情。

它一次又一次地強調37這名角色身上的異質性,她受數學之神眷顧的天賦,她對真理追求的純粹,她對現象碎屑的不在乎,她對至親乃至生死觀念的漠然,無不令人背脊發涼,她是如此之耀眼令玩家內心歡喜,她又是如此之遙遠令玩家心生畏懼。

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面對母親的變故,37的發言令人駭然

它用一場悲壯的毀滅來促成一個人的成長,然而落筆又是那樣輕、那樣淡,一個稱呼的改變便已承載了數個章節的重壓,便已勝過了千言萬語的闡釋,它象徵著37從真理世界跌落到現象世界,也象徵著“人性”的重新發現。

為何1999的故事可讀性如此之強?從最直觀的層面來說,我會將原因歸結於它的遣詞造句裡,編劇一個又一個腦洞大開的比喻令人捧腹,“從暴雨中分一杯羹……就像是去保守黨的首相家裡開搖滾派對一樣刺激”,“把它(計算機)放在洞穴裡,就像把嬰兒獨自丟在廚房——難道還能指望它能給你們做大餐嗎?!”,“我們為什麼還沒有全部下崗,讓一群猴子來打字機上演奏莎士比亞?”

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又或者透過一個又一個引經據典來顯示編劇的“逼格”,一會是文學著作《沒有個性的人》,一會是弗洛伊德的精神分析學,這邊廂談論藝術流派,那邊廂擺出一籮筐的歷史典故,末了還得給標題、引子加入一堆影視經典,甚者還在劇情外的謎語人陳述中“兜售”觀點、寫詩抒情。

在這些複雜的穿插、引用與變調之上,是深藍節奏變化的苛求,他們試圖故事始終保有一種吸引力,不是透過角色的魅力時刻來調劑氛圍,便是透過反覆的情節轉折來捕捉玩家好奇心,他們不放棄在任何張力拉滿的時刻安插一兩個笑料來緩解玩家情緒。

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但在更大的意義上,深藍是為了保留每個人表達觀點的權利,透過展現角色性來推動故事的發展。在1999的敘事建構裡,始終存在著這樣的或那樣的視角,在這些觀點的對抗之中,完成了角色的構建與思想的表達。

它總是先行一步發出玩家可能發出的疑問,說出玩家會說出的話,維爾汀在與37交涉無果時對突然出現的星銻發出“你讓我重拾與人交流的信心”的感慨,卡卡尼亞在歌劇開幕前對伊索爾德情不自禁的讚揚,而後一句“不合時宜”的警覺讓角色情緒來了個180度的轉變,在各種合乎情理的情節鋪陳中顯現的是角色的複雜性與真實性。

吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?

用遊戲的話語來說,這便是敘事的“心流”設計,角色做出了符合玩家認知的反應,所謂的情感共鳴是建立在理解的基礎之上的,當玩家並不能與角色/劇情同步時,故事的感染力也會遭到相應地削弱。

一個可讀性強的故事寫作從來不能以高深、晦澀來為自我標榜。

在1999的群像刻畫裡,尤其是在第五至第七章主線中,製作組總會安排一兩個與玩家身份、立場貼近的角色,如人類陣營的霍夫曼,她對以直觀認識世界的神秘學家的憤懣與人類徒留掙扎的絕望,何嘗不是一名普通玩家對不斷倒退的時代背景的認知?

吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?

如無理數蘇菲亞,她是阿派朗學派裡的格格不入者,卻與玩家享有同等的觀點,總有人得打理那些本質至上主義者懶得理睬的現象碎屑,總有人在乎那一條條鮮活的生命;

吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?

在1999的敘事裡充斥著這樣的激情,玩家總能從哪些謹慎而精妙的用詞、含蓄而深刻的發言中,洞悉角色的內心,沉浸於故事的節奏。

它如何不美妙?

用哲學鋪就的故事

我總是避免過於急切地為1999的敘事主題下定論。

再次強調,遊戲中有種種符號的拼貼,同一種符號、同一個表達物件,在故事中有多個表現場合,如反覆出現的魔圈,它既可以指代卡卡尼亞建立的魔圈組織,他們以此劃定與自然的界限,標榜自身的獨立,也可以指代重塑之手領袖阿爾卡納的穿越“暴雨”的咒語符號,還能指代阿派朗學派為自身劃定的認知界限,更能指代尼采筆下日神與的酒神差異,日神藉助幻想來逃避現實的苦難,酒神直面痛苦以達成深層的真實,那道圓便是幻想與現實的界限;它還能繼續指代37為破解神諭而解讀出的扭結。

它們就像哲學名詞一樣,被古往今來的哲學家反覆揉捏,以個人的解讀鼓搗出萬般釋義。

是的,1999便是一個將哲學思想融入於敘事之中的創作,你能在遊戲中輕鬆找到一大堆與哲學相關的名詞,它將奧卡姆剃刀原理直接化用為某種武器,皮克勒斯是一條愛好閱讀哲學著作的邊牧,主線第七章取名源自尼采的《孤獨之歌》,他們更是按照古希臘的畢達哥拉斯學派虛構了一個阿派朗學派,他們的信仰與行為準則中簡直就是哲學的具象表現。

玩家可以從形而上學的角度去分析海島眾人的生存理念;玩家可以從虛無主義、存在主義的角度去分析角色深處的悲劇原理,可以在角色的對白中一睹修辭學家的詭辯風采,見識邏輯哲學的縝密與精闢;可以從科學元研究的角度分析Z女士、北方哨歌的行為、境遇。

你當然還能從精神分析學的角度去分析為何卡卡尼亞對伊索爾德的治療為什麼是失敗的。當卡卡尼亞篤信弗洛伊德劃時代的精神分析學能觸及常規醫療手段所不能企及的精神領域時,她也深受理論時代侷限性的“毒害”, 精神分析或心理治療不應給患者灌輸某種價值觀,它是拉康口中那不斷加深的“誤認”,維特根斯坦如是說道,“人們把精神分析的結果看做是弗洛伊德做出的發現,而非精神分析師勸說你相信的東西,我想說的是,事實並非如此。”

或許正因如此,第六章故事的最後卡卡尼亞放棄了她所青睞的弗洛伊德式的精神治療法,反而採用更傳統的催眠手段來觀察角色的內心世界,她所鼓吹的“自由意志”亦不過是某種被投射的價值表達。

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大致上,文學與哲學的聯結有三種角度,其一,以哲學理論來解讀已有的文學著作,這是一種“六經注我”的分析方式,作品在此處往往只是一個闡釋理論的工具、物件;其二,哲學家為了論述自身觀點而撰寫的文學著作,如加繆的《局外人》、薩特的《噁心》;其三,著作中有著明顯的哲學影響,乃至借用了大量的哲學元素、以哲學家為描寫物件,《重返未來1999》的哲學主張更偏向於第三種。

法國哲學家皮埃爾·馬舍雷在著作《文學在思考什麼》曾發出如是疑問:“浪漫主義的情節安排,如同一層為了體現思想價值而做的裝飾……以浪漫主義形式‘解釋’一個思想,這是否可能,是否可以希望?這種意志能否創造出好的小說?能否創造出好的哲學?”

他並沒有給出明確的決斷,而是以闡釋學的角度說明:“那些剛剛得出的哲學參照,由於粗心和不精心閱讀小說而沒有被察覺的參照,它們並不能構成一把單獨開啟所有意義的鑰匙;然而,哲學參照在敘事線索下面一個影射和意義的網格,在這個網格中,哲學參照以某種潛在力量進行干預,指出某種可能的閱讀形式。”

在這樣一種關係下,文學變成了一個開放的釋義空間,1999對於哲學的偏好與使用,恰恰構成了一個可以被充分解釋空間,我看過不少相關的劇情解讀,有從拉康理論來分析伊索爾德的角色形象的,有從《悲劇的誕生》角度去分析《再見 來亞什基》的高光劇情的,有從畢達哥拉斯學派理論來分析悲劇根源的。

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不可否認,1999建立在哲學基礎上的敘事讓故事充滿了豐富的思想性,卻也給表達的統一性帶來了麻煩。

我不止一刻地在思考,故事建立露西這一角色的目的在哪裡?隱含在第七章露西敘事線的表達意圖是什麼?

毫無疑問,深藍再次以濃烈的復古風格塑造了一位誕生自蒸汽時代的擁有個人心智的機械,它對角色的敘事建構避開了那些陳詞濫調,比如機械是否具備人性,它照舊會去描摹機械不通人情、不理解人類語言的滑稽場面,只是它將角色的深度根植於那純粹的“進步”理念。

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這當然是隸屬於角色的高光場景,露西為破解暴雨造成的時代困境、為全人類的進步事業而以自身為實驗素材,再一次又一次的軀殼隕滅、資料丟失中收集實驗資料,只為了貫徹其存在於世的本質訴求:進步。

然而故事並非一個人的獨白,它充其量只是一曲英雄頌歌,其中只有解決問題(解開咒語)的獻身精神,缺乏上文所提及的那種思想辯駁、觀念衝突以及它帶來玩家思考。

唯有把露西這名角色放到更大的篇幅中去考量才能理解角色在故事中的意義。

以海因裡希為代表的重塑之手認為,人類的理性在“進步”的名義下,造就了無數的死亡與毀滅。

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而露西作為一個以邏輯“理性”為存在之目的的機器,卻狠狠打了重塑之手的臉,她代表了真正的拯救。所謂的“進步”,理應是指向更好的生活,重塑之手回滾時代的意圖,既否決了生命體的一切進步,也否決了生命體在抗爭中追求美好的積極意義。

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你還能將其置身與另一條敘事線(海島)中,透過對比來形成敘事張力,一方面是為自身認知劃定界限,另一方面卻要不斷超越限度,來謀求時代的進步。它們分別象徵了兩種科學認識,一是科學權威的終結,它並不代表客觀真理、統一性,如故事中偶然提及的康威生命遊戲(湧現型遊戲理論的原型),人類並不可能真正把握事物發展的規律,它猶如薛定諤的貓一樣飄忽不定,人類應對真理抱有敬畏,避免濫用自己的理性思維將世界乃至人類自身粗暴地視為物件來加以控制;

而另一方面,露西代表了人類科學發展的真實歷程,人類正是憑藉著自身發明的工具來突破生理認知、個體認知的侷限,改造自然以為人類福祉謀利。

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從一個更宏觀的主題上來說,第五章到第七章仍舊充斥著關於非理性與理性的爭論,然而不再像前面的主線章節將其歸結為神秘學家與人類的對立,它用更具體的角色的現實境遇與思想困境來表達觀點,神秘學家也存在著理性的光輝,“倘若他(神秘學家)能接受充分的關愛、良好的教育、足夠的正向反饋——這些‘不穩定’至少是可控的”,人類也非完全的理性生物,非理性衝動深深蘊含於人類的本性之中。卡卡尼亞藉此發出了震耳欲聾的哲學之問:“在一切詞語定性前,我們是誰?”

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能直觀洞悉他人數字本質的37發出如是困惑:“一個人的數字,就意味著他的一切嗎?”這大機率會被啞謎所嘲笑:“你無法從一個人的體檢報告中推斷出他的職業規劃。”

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那意味著一種可能性,一種拒絕任何元敘述、拒絕被定義的後現代的生存狀態。

這才回到了第七章所引用的標題的本意上:

這個世界是一扇門,
通往寂寥與苦寒的荒原。
迷失的人們啊
你所迷失的已立於烏有之鄉。

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尼采自詡為孤獨者,他因與時代思想的疏離而孑然一身,他訓斥那些在世俗標準中將調整自身步調的庸人,孤獨對於他們來說是“一座監獄”,他們如同聒噪的群鴉一般謀求著寄身之所,上帝,抑或其他宣稱永恆性的真理,它向世人許諾在世界中享有一個家,但它反過來成了一種“遮蔽”,而孤獨者立於烏有之鄉,在苦痛中求索“真我”。

它意味著至高價值的崩塌,它要求重估一切價值,它是否定古典形而上學真理的虛無主義,世間並不存在某種超驗意義的真理,有的只是依人類主觀價值加以闡釋的事物。

形而上學追問著宇宙萬物最根本、最一般的本質、最高的根據,一如阿派朗學派視數學為世界的本質,它是生滅的萬物背後永恆的東西。而“暴雨”對海島的光顧、無限定者關於“真理不過是紊亂”的回答取消了他們歷來對真理的追尋,由此造成了信仰的崩塌,海島的覆滅。

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在個人感知裡,酒神頌並不具備強烈的情感衝擊,210等阿派朗學派成員並非故事描述的主體,他們的以身證道不過是在時代的回眸中,再一次經歷古典哲學的崩塌。

它甚至會暴露出遊戲敘事邏輯的紊亂,它無法代入真實的歷史,他們經歷過數學的三次危機,卻未曾有過哲學思想的重大轉向,他們能說出虛無主義的論調,卻難以承受信仰的坍塌,細緻考察文字,編劇其實早已修整了三次危機的描述。

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現實歷史中,第二次是微積分的發明,第三次是集合概念的悖論,它動搖了數學的根基

走出日神幻想、歌頌酒神悲劇的“210們”也無法成為尼采筆下的虛無主義者,他們更接近於加繆論調中的荒謬教徒,“我對我的存在的確信和我企圖提供給這種確信的內容之間存在著不可逾越的鴻溝,我對我自身將永遠是陌生的”,對於人的認知限度而言,世界所是的樣貌永遠處於彼岸,它取消了人類生命經驗中那種有意義的聯絡,進而走向了死亡,它用尼采的酒神精神,回答的卻是加繆的發問:“真正的哲學問題只有一個:‘自殺’。”

1999終究是一個虛構的、架空的故事,哪怕它有再多的歷史參照、真實典故,你依舊難以將其還原為真實並解讀出歷史意義,這也嚴重削弱了《再見!來亞什基》這一高光劇情的思想深度,它仍舊是一種相當理想主義的虛構,忽略國際形勢對邊陲小國的傾軋。

我自認為1999擁有出色的故事呈現,有著精彩的歷史切片,但你依舊不能從一個系統性的視角去把握整體,試圖從時代或時間穿梭的視角中去解讀出某種宏大敘事。

可感的角色仍舊是故事的主體,它深深烙進玩家記憶裡的,是角色在故事中的光輝,即便是被認為只能依據程式執行的機器,也能迸發出充滿激情的理想抱負,這便是1999的浪漫主義,它建立在一場幻想的暴雨沖刷與藝術的傾瀉之上,裡頭有的是一個個纖毫畢現的角色。

唯有此,你才能瞥見遊戲創作背後那種深刻的一致性,我震懾於第七章故事後半段對6性格真相的揭露,在本質顯現為“和諧”的數字“6”的背後,是一名名為亞齊的難以承受的生命之重,此前角色在情節中顯露出的那種淡然,角色形象設計裡那低垂、無光的眼眸,角色配音裡古井無波的聲調,都化為一記猛烈的反撲,將角色拔到一個詫異的高度,他才是蘇菲亞口中那個“見識了世界的真理卻選擇折返的賢人”。

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霍夫曼亦復如是,在任何時刻都不苟言笑的她,潛藏著對時代發展的悲觀認知,她的嚴肅與沉著是被剝奪的激情,然而馬庫斯卻清醒地知道,自己導師埋於嚴肅背後的溫柔底色。在人物命運的結局時刻,霍夫曼露出全劇中唯一的一次笑容,唯一一次不帶任何抑制的情感流露。

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倘使真要去把握某種敘事意圖,應該從角色之間的對立與聯絡中去把握,如馬庫斯與霍夫曼,37與蘇菲亞,37與6,卡卡尼亞與伊索爾德,啞謎與露西……角色的本質也在這種動態的關係變化中不斷浮現。

然而,即便拋卻具體的哲學理論的辨析,1999的哲學主張仍舊具備樸素的人文關懷,它蘊藏在37與蘇菲亞這對角色的對照中。哲學的發問雖然始於現象世界的分崩離析,但過度的沉思卻讓人遠離現實,蘇菲亞在這種割裂中最終投身挽救現實的報復行動,而37也在現象碎屑的影響下品嚐到了置身其中的苦痛。

它不是對“人能否跨越自身認知界限掌握真理、洞悉自然世界的本質”的形而上的發問,而是真理如果不能幫助我們追求更好的生活它又有何意義的反思。

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【Alan Watts】電視哲思講座-冥想-不做overthinker
翻譯:B站up主D-passenger

真誠的發問

1999在主線第五章至第七章中複雜的敘事鋪陳最終指向了更艱鉅的問題:在一個快速消費與娛樂至上的時代,我們還需要追求思想的深度嗎?以及,在一個有著商業意圖與長線運營需求的手遊裡,怎樣才能彰顯思想的深度?

更甚者,如羅伯特·麥基指出的:“我們的時代變成了一個在道德和倫理上越來越玩世不恭的、相對主義和主觀主義的時代——一個價值觀混亂的時代。例如,隨著家庭的解體和兩性對抗的加劇,誰還會認為他能真正明白愛情的本質?即使你相信愛情,你又如何才能向一群越來越懷疑的觀眾去表達?”

內容型創作者必然經受著這樣或那樣的思想苦痛,我們應當慶幸,回答他們的,不止是那些華麗的商業資料,還有玩家們或被感染或有所悟後的不吝讚美。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7It5N7IlLHaB16_tTPR2Tg

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