深藍互動《重返未來 1999》二測簡評:略有不足,潛力無限
本文來自知乎問題“如何評價《重返未來 1999》這款遊戲的質量?”作者:willie 的回答。https://www.zhihu.com/question/508361917
有幸得到官方邀請,參與了本次二測。
前置簡評
遊戲策略性適中,玩法簡單易上手又能有操作感,美術資源優秀,故事背景能夠吸引人,是很有潛力的純PVE遊戲。
首先先疊個BUFF自我介紹一下:我差不多是10+年的二次元手遊玩家,最早從刀塔傳奇開始,只算玩得比較久的話,能一下想起來的至少也有崩2、FGO、碧藍航線、陰陽師、不思議迷宮、蒼之紀元、明日方舟、PCR等,各類抽卡手遊體驗的也蠻多。
現在主玩的是明日方舟、PCR、最強蝸牛
對於這個遊戲上手了幾天,我個人是屬於對於玩法、趣味、養成元素比較關注的玩家,會更側重這些方面。
玩法層面
我個人更關注玩法這一塊,所以第一部分就說玩法。
用通俗的解釋的話,這個玩法是以FGO的抽卡打牌+戰雙的技能球結合起來的一種模式。
角色展示頁
在1999中,每個角色有3張卡牌,分別為1張大招牌+2張技能牌。
其中,大招牌是隻能通過抽取重複角色升級,最高6級(需要抽到同一個角色6次才能升滿),大部分角色6級大招的屬性會比1級強約30%左右,但是由於這個遊戲目前所有的係數都是按百分比計算,所以實戰差距還是有一定差異的,會是未來的一個氪金點。
重複的角色可以“塑造”升級大招牌
而技能牌都分別有1、2、3三個等級,技能牌的升級是通過關卡中“調整卡牌順序合成”升級的,在部分強力輸出角色中,3級技能牌的輸出能輕易超越低階的大招牌。而且這個只需要抽到角色後就能任意使用,無需額外氪金,也是這個遊戲決策深度的主要部分。
神祕術中右側的兩個就是小技能牌,每個角色都不一樣
在關卡中,除了第一個回合系統會比較均衡的發牌外,後續回合的發牌是隨機的。
牌會從左到右入場,如下圖
第一回合發牌,右側6張必為3個角色每種各1張
如圖所示,很明顯能看出來,每一張牌上方都有3顆星星,且只有最左邊的星星亮起。
那麼這就代表了這一批手牌都是一星的。
這個遊戲每回合的“可操作次數”是根據角色來的,保底2次,3名出戰角色就可以操作3次。對於卡牌的操作主要就2種,分別是“打出”與“移動”(“合成”是自動的)
移動了1號牌與4號牌自動合成,消耗了一次“移動”
這上兩張圖中為示例的話,設:從左到右7張牌的編號分別為1-7.
我把1號牌移動到4號牌邊上,他們就會自動合成,我總計消耗一次移動達到了這個目的,同時,也增加了第三位角色“百夫長”1格能量(該角色覺醒後出場會自帶1點,所以現在是2點)。
隨後我選擇打出5號與7號牌,因為這兩張牌都是打2的小AOE。
上回合操作完畢後,共消耗3張牌(1張被合併2張打出),兩個小怪被打死。新回合隨機補了3張
回合結束後會自動隨機抽卡補充到手牌上限。
同時,敵我雙方的角色小人頭上除了血條,也會有5個星星作為充能條。上回合敵方BOSS動了3次,所以有3格能量。我方1號角色打牌一張,3號角色合唱1張、打牌1張、初始自帶一張,所以我方隊伍的能量數是1、0、3,能量到達5就能得到大招牌。
這就是這個遊戲所有的戰鬥邏輯,容易理解的同時,由於各種角色有各種效能差異,所以遊戲深度還是比較可觀的。
養成層面
本質上來說,這個遊戲還是二次元抽卡遊戲,所以養成的問題肯定也是所有玩家都重點關注的。
基礎數值分佈
橙(6)金(5)紫(4)藍(3)綠(2)暫無1星
目前這個遊戲角色稀有度分為1-6星6檔。
左右兩邊無剋制關係,共6種屬性
每個角色固定一個屬性,目前一共有6個屬性(我個人不算特別喜歡官方的命名,所以我就按我個人習慣來命名)。其中有兩組剋制關係,分別是火→木→水→巖→(火)的四系迴圈,以及獨立在外的光與暗互相剋制,而兩組關係之間沒有剋制關係。
攻擊數值只有一個,但是技能決定了攻擊型別
另外這個遊戲的攻擊型別分為精神創傷(特攻)與現實創傷(物攻)。
最右側的就是替補
每次戰鬥通常都是編入4個角色進入隊伍,其中1名角色為替補,當前排角色死亡後替補上場(二測期間暫無其他換人手段)。
關卡需求
左側會顯示強度預測與敵人屬性分佈
目前這個遊戲的主線大多數都是多屬性混編的關卡,所以光與暗屬性會相對吃香,至少不會遇到打不動的情況。
4大職業材料副本,光暗升級是吃混合職業材料
但是屬性資源關卡就不一樣了,職業升級材料關卡是純職業敵人的,加上後期的難度也不低,所以3-4名同屬性角色最佳,或混編1-2名光、暗屬性。
塵埃(狗糧)副本怪物法術免疫,鑄幣(金錢)副本怪物物理免疫,但是不免疫大招
還有貨幣資源關卡。這個遊戲的貨幣有兩種,可以粗略的理解為一個是狗糧一個是金錢,貨幣資源關卡則是對物攻/特攻抵抗的設計路線。其中狗糧本的敵人每隔1個回合就會特攻免疫1回合、金錢本的敵人每隔1個回合就會物攻免疫1回合。所以至少也需要練3-4名物攻手加3-4名特攻手,好在貨幣資源關卡的敵人是光與暗屬性的,所以不用特別糾結屬性剋制。
養成深度
從目前體驗到的內容來說,每個角色的養成深度還是比較高的。
我這裡是已經1級洞悉40級(滿級)了
首先是最基礎的升級與升階效果。每個角色都可以“覺醒”2(2-4星)-3(5-6星)次。
在初始0覺時可以升到30級,覺醒後退回1級的同時增加屬性、增強特性,並開放等級上限至40級。2覺後再次退回1級的同時增加屬性、增強特性,並開放等級上限至50級。3覺也是一樣,等級上限開放至60級。
2級洞悉49級的6星角色百夫長升一級要18800狗糧+5200金錢
2級洞悉30級的紅弩箭升一級要11850狗糧+3300金錢
即每個角色一共可以覺醒3次+提升180次等級。升級的費用是根據等級逐漸提升的,即退回1級以後升級的消耗也會降低,但是覺醒高了以後升級增長的價格需求也會變高。
除此之外還有參雜著拼圖系統的共鳴系統(可以理解為明日方舟的模組),需要在專門的模式打素材單獨升級,這個功能是基本免費的(可用抽卡資源換稀有共鳴拼圖)。
4星心相基本就是免費獲取的天花板了,最高也是6星
以及類似裝備系統的心相繫統(可以理解為原神的武器與FGO的禮裝),可以免費獲得低稀有度的心相,也可以用氪金資源抽取高稀有度的心相。
每個心相最高能夠精煉(覺醒)5次達到6級
心相同樣有“覺醒”系統和升級系統,高稀有度的心相給的加成還是很客觀的,這部分我可以合理懷疑可能是給氪佬的坑。
6星心相,最高除了屬性還提高20%易傷與減傷,及其強大
綜合評價
綜合來說玩家的培養成本還是蠻高的,想要比較舒適的玩這個遊戲,最起碼6個屬性有3個屬性練特攻、3個屬性練物攻,且光與暗各佔其一,才能少吃癟,這還是建立在部分情況會替補湊數的情況下。
5級的狗糧本25點體力一次只有8000狗糧
加上這個數值設計......之所以稱之為是“貨幣資源關卡”,就是因為收益鎖的太死,我更願意理解為兩種貨幣:獲取難度堪比明日方舟的龍門幣(老博士都懂,3週年缺3年錢)。
4級的金錢本25點體力一次只有6750金錢
到了1999這裡,好傢伙直接給你翻了個倍,兩種貨幣!當然平心而論獲取的難度比之龍門幣還是會好上一些,但是由於需要培養的角色並不少,二測因為給的體力非常多+前期本身就容易獲取更多獎勵,所以培養起來只是覺得“有點慢”。
一天只有288體力,每週只有60+120*2點額外體力(日常任務不會給)
但是正常開服以後+進入日常周常常規培養的階段後,一天只能升一個人幾級的情況恐怕就會爆發出來,到時候“科學練人”就成了很關鍵的問題了。
而“科學練人”還會引發一定的“雪球效應”,這個遊戲目前看起來,高階的資源本擁有碾壓低階收益的傾向,所以更早的能推過高階的圖,刷高階的副本,會是很優先要考慮的問題。
氪金層面
角色卡池
一共有兩種卡池,分別是常規池與心相池,兩個卡池消耗一致,均為180金鑽1次(日後氪金獲得的是紅鑽,兩種貨幣等值)。
個人認為這個是非常大的一個雷點,雖然這個遊戲心相和角色區分值得點贊,但是心相的效果再好,與角色等價這個設計還是太草率了,即使6星心相的效能確實優越,那也是需要共鳴5次(抽到6次)才能達到這個屬性。
180金鑽(系統送的稀有貨幣)=1抽
日常每天給30,周常每週給100,各類首通會給20。開荒收益不低,但是進入長草以後白嫖收益很低
6星出貨率1.5%,有80抽保底,概率個人認為中等偏低。
心相卡池
純心相卡池,跟角色區分開,角色卡池不會有心相,心相卡池不會有角色。
2%的6星心相出貨率,也有70抽保底,個人覺得這個就很黑了......
但是6星心相效能確實優越
遊戲趣味層面
製作組有考慮過增加趣味元素,新增了不少“挑戰關卡”,有點類似象棋的殘局模式,既能做到類似新手教程的效果,同時也能增加遊戲的趣味性。(打完了截不了圖了)
這些“挑戰關卡”大部分都不在主線之中,可以在有時間的時候去完成領取獎勵,這一點來說還是不錯的。
每一關主線都會有“故事(普通)”與“厄險(困難)”兩個難度
並且每一關都有獨特的2星挑戰任務,普通關卡一般只有回合要求和不死人。但是“困難模式”下的挑戰任務就五花八門了,想要過關還好說,想要2星就沒那麼容易了。
困難關卡都會有附加的額外關卡詞條
後期的“困難模式”對於玩家的BOX以及怪物機制的理解要求很高。
其他方面
劇情方面
劇情走的是懸疑+末世+謎語人的一套,雖然設定很有趣,但是因為一開始只有謎團,讓人沒有很明確的目標(“解開謎團”不算是一種明確目標,“到哪裡去”“打敗誰”才是)。
希望還是再優化一下,苦大仇深的劇情其實現在未必那麼吃香了。
美術方面
1999的美術我相信大家在其他很多地方都有看到,整體來說是沒有問題的。
2級洞悉會有新立繪
角色的立繪以“曲線風格”為主,大多數覺得都比較“幼”,但是小人動作以及輕微的LIVE2D還是挺不錯的,個人覺得雖不夠“驚豔(LSP玩家的聲音)”,但是肯定是夠好看的。
介面UI也很華麗,什麼地方能不能點也是一目瞭然,怪物設計還算不錯。
美術這一塊是目前最優秀的一個部分。
音樂方面
目前這個遊戲的BGM還挺少的,玩久了感覺狠洗腦,雖然我平時是靜音玩家,但是還是得指出這個問題。
而且音樂整體比較柔和陰鬱,聽起來有點不舒服,感覺我還是更喜歡積極向上的感覺的。
配音方面
這個遊戲最大的特點就是配音了,全程英配,很有特色。
不過我本身是“英語文盲”,聽多了犯困......所以還是“靜音”適合我。
指出缺點
目前這個遊戲最大的缺點是節奏極慢!
掛機系統沒有自動結算,掛機一輪需要3次操作,非常不合理。且只有掛機的時候才有動畫加快,但是加快得有限,日常推圖只能頂著1倍速慢慢推。
其次是關卡產出少,一天下來一個角色升不了幾級,日常長草期提升會及其有限,嚴重拖慢玩家培養角色的速度,以此來卡進度。但是關卡的難度曲線設定得不是夠合理,關卡的“難度點”設定得五花八門,就導致需要很多角色來應對,很容易陷入:
“我打不過困難本刷不到材料”“那你去升級升階啊”
“我沒錢沒材料沒辦法升級升階”“那你去打困難本和高難本啊”
的無限迴圈中。
這個材料據說掉率有BUG,我刷了大約800體力,才出了6個
遊戲中特殊效果機制設計了很多,但是都沒能通過視覺設計很好的表現出來,導致玩這個遊戲的學習成本非常高。
周邊各類玩法、機制都挺有趣,但是整體缺乏打磨,玩法的深度不足。
核心玩法雖然有一定深度,但是由於自由度給的不夠高(憑什麼水機要進表!),以至於無法“玩得花”,會扼制遊戲發展。
肉眼可見的天花板
目前看來各個玩法的“時間深度”我覺得還是有所欠缺的,在隊伍成型以後,這個遊戲會用什麼方式繼續吸引玩家?我對此持保守觀望態度。
總評
總體來說,《重返未來:1999》我覺得是一款還不錯的遊戲,畫面很漂亮玩法還算有趣,如果正式開服了,我肯定是建議大家有機會都嘗試一下。
目前來說二測的遊玩體驗前後割裂比較大(前期舒適後期難受),遊戲如果再打磨打磨的話我相信會是一個好遊戲!
原文:https://www.zhihu.com/question/508361917
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