《重返未來1999》,未來的你能撐多久?
2023年5月9日,《重返未來1999》官方宣佈將公測日期定於5月31日,同時,一併放出的還有其公測定檔影片「《重返未來:1999》星銻PV:Run Regulus!」。
但截止目前,公測定檔影片的播放量剛剛超過50萬,別說重現“《重返未來1999》三測PV招募影片”超300萬播放和“特邀童自榮老師出鏡的《重返未來:1999》X Listen·領聲中配紀錄片”近百萬播放的高熱度,就連4月24日“《重返未來:1999》後續調整方向”62萬的播放,想要超越都稍顯吃力。
公測官宣收穫如此成績,意味著《重返未來1999》仍未走出三測“滑鐵盧”。
看似美好
在三測到來前,從資本到玩家,所有人都堅信,《重返未來1999》有絕對夠用的實力,它會在龐大的玩家認可的助推下,進入到國產二遊的第一梯隊,哪怕在它公測的一個月前誕生了米哈遊《崩壞:星穹鐵道》這樣的“龐然大物”。
支撐這份信任的,是《重返未來1999》任誰看了都會被吸引的眼緣。2021年8月,該作放出了遊戲首曝PV,隨著後續內容不斷鋪陳,該作的全貌漸漸浮出水面。
近現代背景,諸多藝術風格交織下的復古英倫風格,在可愛角色們的演出下做到了活力與典雅兼具,場景中復古老舊和現代時尚的平衡點,形成了獨特的感官衝擊,在堪稱地道的英音配音加持下,充滿了高階感。
同時,細緻且個性化的美術,又狠狠地吃了一波美術差異化的正向收益。且國產二遊本身就很少去觸碰歐美架空背景,加之《重返未來1999》又在融合末日題材的基礎上,把神秘學與神秘學家拿到“陽光”下,創造了一個極具逼格的世界觀。諸多“亮眼”,為其吸引了一批規模不小的核心受眾。
時至今日,《重返未來1999》相關資訊下方仍有玩家會探討它的“出身”,比如2021年二次元概念最火熱時騰訊的入股,2023年上海遊扳的投資;深藍互動的CEO周劍,曾主導《食物語》《造物法則》等產品開發,同時也是百奧家庭互動副總裁兼旗下光核工作室的舵手等。
在玩家的抽絲剝繭下,這份“家譜”也成為了一個加分項。而且能夠主動去了解品牌,也反映出了玩家對它的期待。
只是玩法方面,《重返未來1999》始終有些不夠看。核心玩法回合制戰鬥,是將《七大罪:光與暗之交戰》的合卡玩法簡化後的版本,家園系統則是閹割後的《築夢頌》(Dorf romantik),核心的缺失讓玩法顯得平淡如水。不過對於該領域存在的短板,製作組早先也很坦誠地表示“團隊自身技術上缺乏積累,沒有優勢,所以選擇了動態卡牌戰鬥來呈現,目的是更好地發揮美術和文案等方面的長處”。當然,用美術、風格等領域的長板去彌補玩法方面的短板,也一定程度上決定了《重返未來1999》的上限。
平心而論,《重返未來1999》的此番操作其實是比較明智的,在國產二遊圍繞美術的激烈內卷已到極致的時候,深知自己上限的中小廠商,需要一個新的戰場去證明自己“兵精糧足”。
題材風格恰恰是最具價效比的選擇,它能給予產品更具競爭力的外表,《重返未來1999》又佈局較早,同樣有此想法的《異象回升》《暗號:瞳》《新月同行》《野火流明》等產品,雖在緊追,但仍有距離。
若說得直白一點,《重返未來1999》能夠收穫如此高的關注度,與它是第一批吃到“風格內卷”紅利的人有很大關係,它的核心受眾多來源於此,且隨著題材風格在諸多內容放出後的逐漸豐滿,玩家對它的期待越來越強烈。
4月14日,《重返未來1999》信心滿滿地邁向了三測,和付費系統一起。
但變化卻在此時發生了,也就是這次三測,讓《重返未來1999》從天上掉到了地上。
風險失控
很難確定,《重返未來1999》三測後的評價反轉,到底是押寶“靠風格內卷制勝”會帶來的必然,還是它的部分設計過於“醜陋”,至少在玩家眼中,後者佔據了大多數。
三測招募時,《重返未來1999》曾搞了一波拉新即可獲得抽獎券,抽取測試資格和實體獎品的活動,有些玩家為了搞到資格,甚至拉了數十人,但仍有人的期待撲了空,部分玩家的負面情緒就在此時積蓄了起來。
同時,由於二測時養成系統中的“雷”沒有被有效清理,三測開啟後,付費內容的加入,伴隨養成設計上的缺陷,較離譜的難度曲線設計、不夠玩的主線劇情、角色的「塑造」養成方式與機制開始掛鉤、稀少的福利資源、武器池「心相」卡池的放出,以及18元一抽的定價等,《重返未來1999》變成了一個需要消耗玩家大量的金錢和時間,仍無法收穫優質遊戲體驗的“吞金獸”。
甚至隨著謾罵逐漸升級,很多玩家產生了“《重返未來1999》是在測試玩家的付費底線”;“遊戲策劃在篩掉平民玩家,提純重氪玩家”;有些人還用頭部二遊的定價和《重返未來1999》進行踩一捧一,進而延伸出“你是什麼遊戲,和我一個價”,“沒有大廠的能力卻有大廠的脾氣”等一系列梗味十足的極端想法。而蔓延至玩法層面,就變成了很多諸如“無新意”的抨擊,令它的短板更加扎眼。《崩壞:星穹鐵道》上線之後,這種負面影響還因產品間的直接競爭進一步擴大。
意識到問題的嚴重性,三測後的《重返未來1999》開始用頻繁的修改去安撫玩家的情緒,4月15日,表達歉意的同時,放出了【增加卡池徵集資源】【提高雨滴資源產出】【調整角色塑造設計】的修改方案;18日放出了更細緻的致歉公告;24日公佈了11分鐘的後續調整方向影片;29日,階段性最佳化播報第一期放出,5月7日,則是放出了階段性最佳化播報第二期。
頻繁的改動,一定程度上制止了玩家的憤怒,但更像亡羊補牢,且短時間內的改動也只能浮於表面。多數人對此心中有數,而TapTap上玩家態度就顯得更為激進一些,確實沒有那麼氣了,但信用也確實被透支掉了,玩家與遊戲間彷彿多了一層屏障。
很多人都分析過,為何《重返未來1999》會走到這一步,比如雖有超過300人的大團隊,但或因經驗、或能力、或其他外力造成的生產力低下,致使產品“內容與物價”不相匹。
但在遊戲智庫看來,它的口碑爆炸,很可能源於破圈之後帶來的“手忙腳亂”。
破圈,現已成為了衡量一款二次元遊戲有無希望的必要指標,但破圈,也意味著要面對更加泛化的玩家,將自己置身於放大鏡之下。尤其當下玩家更追求個性化,強調細分需求,使用者量級的擴張往往會創造更加龐大的期待,使得細小的問題複雜化,所以一點小的失誤,就會改變玩家看待你的方式。
《重返未來1999》三測前後,是它破圈程度最大的一個階段,這其中不乏因玩家短時間內強行安利產生的粗暴式破圈,很多不熟悉你的人會因你的“空降”感到突兀,此時玩家的態度可能就不再是欣賞,而是審視、挑剔、甚至誤解,一點小的錯誤,就會滿盤皆輸。
如今,破圈究竟是帶來更多成績,還是風險,並沒有一個定量,但能夠確定的是,能承受多大風險,決定於團隊能力的上限。三測期間,深藍互動後續內容的產出效率,核心人物的抗壓能力,以及突發情況出現後的公關能力,均遭到了相應的質疑,《重返未來1999》也因此陷入被動,成為極端輿論集火的目標。
泛二次元使用者的心態,也產生了一種化“被動”為“主動”的轉變,這種轉變近似於“玩你是你的幸運”的思想,這也就導致了輿論中極端的聲音對於泛二次元使用者的影響太過突出。簡言之,近兩年玩家對其質量不足以躋身第一梯隊的國產二遊,容忍度降得越來越低了,至於為什麼低。
畢竟,這類二遊實在是太多了。
未來幾何
經濟開局良好,復甦的步伐不斷加快,二遊市場也忙了起來。
遊戲智庫曾用多篇文章介紹今年3、4月份國內遊戲市場的熱鬧程度,《鳴潮》《新月同行》《暗號:瞳》《白夜極光》《彼界》《七人傳奇:光與暗之交戰》《逆光潛入》《行界》《第七史詩》《塵白禁區》《火環》等多款二遊相繼開啟了測試招募,並緊鑼密鼓地安排測試。它們無一例外地都在跑步“擁抱”玩家,爭取儘快搶到一個好的“檔期”。
《彼界》的三測甚至還早《重返未來1999》三天;4月26日《崩壞:星穹鐵道》橫掃全球;《行界》5月19日公測蓄勢待發;《白夜極光》也將在6月13日公測,遲到入場。由此可見,玩家的選擇實在太多了,且接下來的幾個月還將有更多產品輪番出來“混臉熟”,告訴玩家們“它不好玩,我來兜底”。
同時,五一假期的熱鬧也道出了一個事實,國人迫切需要報復式消費,但商家們也在瘋狂迎接報復式消費,無論是剛剛結束的CP(Comicup)29、螢火蟲漫展等各地方一系列人山人海的漫展,還是《崩壞:星穹鐵道》徐家彙線下打卡、《明日方舟》嘉年華和音樂會、《少女前線》攜手漣泉大江戶請你泡溫泉等一票難求。2023年的到來,彷彿將人們推進了一個不缺娛樂的時代,線下娛樂的釋放,對於線上娛樂也是一種削弱,老牌二遊全線發力,讓新人出頭變得愈發艱難。
今年很多二遊或許就可惜在“天時”上,這決定了留給產品的容錯很少。如此看來,《重返未來1999》既幸運也不幸,它要面臨的市場環境是註定的;你的到來,主要是因以擴大國內需求為主任務的大背景下,市場對你這一大類產品的“需要”,這個“需要”,可以是你,也可以不是你。
就目前來看,創造現象級表現,以及維持一個在優秀線以上的長線運營成績,《重返未來1999》錯過了達成這一切的最佳機會,它的未來,很有可能是在平庸之中漸漸走遠。
想要翻盤,機會還是有的,最關鍵的還是讓玩家重拾信心,無論是認可你卻被寒了心的核心使用者,還是跟風想要踩你一腳的泛使用者,雖然想要再把口碑扳回來並不容易。而且即便是上線,想要走得遠,《重返未來1999》也需要玩家的同人創作,以及搭建相關社群文化去延續壽命。
所以即便踩了坑,還是要拍拍土繼續向前,哪怕前面還有更多的坑。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VGSP24SSnnDIRmsYF3ux9g
但截止目前,公測定檔影片的播放量剛剛超過50萬,別說重現“《重返未來1999》三測PV招募影片”超300萬播放和“特邀童自榮老師出鏡的《重返未來:1999》X Listen·領聲中配紀錄片”近百萬播放的高熱度,就連4月24日“《重返未來:1999》後續調整方向”62萬的播放,想要超越都稍顯吃力。
公測官宣收穫如此成績,意味著《重返未來1999》仍未走出三測“滑鐵盧”。
看似美好
在三測到來前,從資本到玩家,所有人都堅信,《重返未來1999》有絕對夠用的實力,它會在龐大的玩家認可的助推下,進入到國產二遊的第一梯隊,哪怕在它公測的一個月前誕生了米哈遊《崩壞:星穹鐵道》這樣的“龐然大物”。
支撐這份信任的,是《重返未來1999》任誰看了都會被吸引的眼緣。2021年8月,該作放出了遊戲首曝PV,隨著後續內容不斷鋪陳,該作的全貌漸漸浮出水面。
近現代背景,諸多藝術風格交織下的復古英倫風格,在可愛角色們的演出下做到了活力與典雅兼具,場景中復古老舊和現代時尚的平衡點,形成了獨特的感官衝擊,在堪稱地道的英音配音加持下,充滿了高階感。
同時,細緻且個性化的美術,又狠狠地吃了一波美術差異化的正向收益。且國產二遊本身就很少去觸碰歐美架空背景,加之《重返未來1999》又在融合末日題材的基礎上,把神秘學與神秘學家拿到“陽光”下,創造了一個極具逼格的世界觀。諸多“亮眼”,為其吸引了一批規模不小的核心受眾。
時至今日,《重返未來1999》相關資訊下方仍有玩家會探討它的“出身”,比如2021年二次元概念最火熱時騰訊的入股,2023年上海遊扳的投資;深藍互動的CEO周劍,曾主導《食物語》《造物法則》等產品開發,同時也是百奧家庭互動副總裁兼旗下光核工作室的舵手等。
在玩家的抽絲剝繭下,這份“家譜”也成為了一個加分項。而且能夠主動去了解品牌,也反映出了玩家對它的期待。
只是玩法方面,《重返未來1999》始終有些不夠看。核心玩法回合制戰鬥,是將《七大罪:光與暗之交戰》的合卡玩法簡化後的版本,家園系統則是閹割後的《築夢頌》(Dorf romantik),核心的缺失讓玩法顯得平淡如水。不過對於該領域存在的短板,製作組早先也很坦誠地表示“團隊自身技術上缺乏積累,沒有優勢,所以選擇了動態卡牌戰鬥來呈現,目的是更好地發揮美術和文案等方面的長處”。當然,用美術、風格等領域的長板去彌補玩法方面的短板,也一定程度上決定了《重返未來1999》的上限。
平心而論,《重返未來1999》的此番操作其實是比較明智的,在國產二遊圍繞美術的激烈內卷已到極致的時候,深知自己上限的中小廠商,需要一個新的戰場去證明自己“兵精糧足”。
題材風格恰恰是最具價效比的選擇,它能給予產品更具競爭力的外表,《重返未來1999》又佈局較早,同樣有此想法的《異象回升》《暗號:瞳》《新月同行》《野火流明》等產品,雖在緊追,但仍有距離。
若說得直白一點,《重返未來1999》能夠收穫如此高的關注度,與它是第一批吃到“風格內卷”紅利的人有很大關係,它的核心受眾多來源於此,且隨著題材風格在諸多內容放出後的逐漸豐滿,玩家對它的期待越來越強烈。
4月14日,《重返未來1999》信心滿滿地邁向了三測,和付費系統一起。
但變化卻在此時發生了,也就是這次三測,讓《重返未來1999》從天上掉到了地上。
風險失控
很難確定,《重返未來1999》三測後的評價反轉,到底是押寶“靠風格內卷制勝”會帶來的必然,還是它的部分設計過於“醜陋”,至少在玩家眼中,後者佔據了大多數。
三測招募時,《重返未來1999》曾搞了一波拉新即可獲得抽獎券,抽取測試資格和實體獎品的活動,有些玩家為了搞到資格,甚至拉了數十人,但仍有人的期待撲了空,部分玩家的負面情緒就在此時積蓄了起來。
同時,由於二測時養成系統中的“雷”沒有被有效清理,三測開啟後,付費內容的加入,伴隨養成設計上的缺陷,較離譜的難度曲線設計、不夠玩的主線劇情、角色的「塑造」養成方式與機制開始掛鉤、稀少的福利資源、武器池「心相」卡池的放出,以及18元一抽的定價等,《重返未來1999》變成了一個需要消耗玩家大量的金錢和時間,仍無法收穫優質遊戲體驗的“吞金獸”。
放到現在看也依舊刺眼
甚至隨著謾罵逐漸升級,很多玩家產生了“《重返未來1999》是在測試玩家的付費底線”;“遊戲策劃在篩掉平民玩家,提純重氪玩家”;有些人還用頭部二遊的定價和《重返未來1999》進行踩一捧一,進而延伸出“你是什麼遊戲,和我一個價”,“沒有大廠的能力卻有大廠的脾氣”等一系列梗味十足的極端想法。而蔓延至玩法層面,就變成了很多諸如“無新意”的抨擊,令它的短板更加扎眼。《崩壞:星穹鐵道》上線之後,這種負面影響還因產品間的直接競爭進一步擴大。
意識到問題的嚴重性,三測後的《重返未來1999》開始用頻繁的修改去安撫玩家的情緒,4月15日,表達歉意的同時,放出了【增加卡池徵集資源】【提高雨滴資源產出】【調整角色塑造設計】的修改方案;18日放出了更細緻的致歉公告;24日公佈了11分鐘的後續調整方向影片;29日,階段性最佳化播報第一期放出,5月7日,則是放出了階段性最佳化播報第二期。
頻繁的改動,一定程度上制止了玩家的憤怒,但更像亡羊補牢,且短時間內的改動也只能浮於表面。多數人對此心中有數,而TapTap上玩家態度就顯得更為激進一些,確實沒有那麼氣了,但信用也確實被透支掉了,玩家與遊戲間彷彿多了一層屏障。
很多人都分析過,為何《重返未來1999》會走到這一步,比如雖有超過300人的大團隊,但或因經驗、或能力、或其他外力造成的生產力低下,致使產品“內容與物價”不相匹。
但在遊戲智庫看來,它的口碑爆炸,很可能源於破圈之後帶來的“手忙腳亂”。
破圈,現已成為了衡量一款二次元遊戲有無希望的必要指標,但破圈,也意味著要面對更加泛化的玩家,將自己置身於放大鏡之下。尤其當下玩家更追求個性化,強調細分需求,使用者量級的擴張往往會創造更加龐大的期待,使得細小的問題複雜化,所以一點小的失誤,就會改變玩家看待你的方式。
《重返未來1999》三測前後,是它破圈程度最大的一個階段,這其中不乏因玩家短時間內強行安利產生的粗暴式破圈,很多不熟悉你的人會因你的“空降”感到突兀,此時玩家的態度可能就不再是欣賞,而是審視、挑剔、甚至誤解,一點小的錯誤,就會滿盤皆輸。
如今,破圈究竟是帶來更多成績,還是風險,並沒有一個定量,但能夠確定的是,能承受多大風險,決定於團隊能力的上限。三測期間,深藍互動後續內容的產出效率,核心人物的抗壓能力,以及突發情況出現後的公關能力,均遭到了相應的質疑,《重返未來1999》也因此陷入被動,成為極端輿論集火的目標。
泛二次元使用者的心態,也產生了一種化“被動”為“主動”的轉變,這種轉變近似於“玩你是你的幸運”的思想,這也就導致了輿論中極端的聲音對於泛二次元使用者的影響太過突出。簡言之,近兩年玩家對其質量不足以躋身第一梯隊的國產二遊,容忍度降得越來越低了,至於為什麼低。
畢竟,這類二遊實在是太多了。
未來幾何
經濟開局良好,復甦的步伐不斷加快,二遊市場也忙了起來。
遊戲智庫曾用多篇文章介紹今年3、4月份國內遊戲市場的熱鬧程度,《鳴潮》《新月同行》《暗號:瞳》《白夜極光》《彼界》《七人傳奇:光與暗之交戰》《逆光潛入》《行界》《第七史詩》《塵白禁區》《火環》等多款二遊相繼開啟了測試招募,並緊鑼密鼓地安排測試。它們無一例外地都在跑步“擁抱”玩家,爭取儘快搶到一個好的“檔期”。
《彼界》的三測甚至還早《重返未來1999》三天;4月26日《崩壞:星穹鐵道》橫掃全球;《行界》5月19日公測蓄勢待發;《白夜極光》也將在6月13日公測,遲到入場。由此可見,玩家的選擇實在太多了,且接下來的幾個月還將有更多產品輪番出來“混臉熟”,告訴玩家們“它不好玩,我來兜底”。
同時,五一假期的熱鬧也道出了一個事實,國人迫切需要報復式消費,但商家們也在瘋狂迎接報復式消費,無論是剛剛結束的CP(Comicup)29、螢火蟲漫展等各地方一系列人山人海的漫展,還是《崩壞:星穹鐵道》徐家彙線下打卡、《明日方舟》嘉年華和音樂會、《少女前線》攜手漣泉大江戶請你泡溫泉等一票難求。2023年的到來,彷彿將人們推進了一個不缺娛樂的時代,線下娛樂的釋放,對於線上娛樂也是一種削弱,老牌二遊全線發力,讓新人出頭變得愈發艱難。
今年很多二遊或許就可惜在“天時”上,這決定了留給產品的容錯很少。如此看來,《重返未來1999》既幸運也不幸,它要面臨的市場環境是註定的;你的到來,主要是因以擴大國內需求為主任務的大背景下,市場對你這一大類產品的“需要”,這個“需要”,可以是你,也可以不是你。
就目前來看,創造現象級表現,以及維持一個在優秀線以上的長線運營成績,《重返未來1999》錯過了達成這一切的最佳機會,它的未來,很有可能是在平庸之中漸漸走遠。
想要翻盤,機會還是有的,最關鍵的還是讓玩家重拾信心,無論是認可你卻被寒了心的核心使用者,還是跟風想要踩你一腳的泛使用者,雖然想要再把口碑扳回來並不容易。而且即便是上線,想要走得遠,《重返未來1999》也需要玩家的同人創作,以及搭建相關社群文化去延續壽命。
所以即便踩了坑,還是要拍拍土繼續向前,哪怕前面還有更多的坑。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VGSP24SSnnDIRmsYF3ux9g
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