Ohayoo孫丁:技術驅動,激發無限生命力
近兩年,輕量化、碎片化的休閒遊戲受到熱捧。國家新聞出版署公佈的《2020年9月份國產網路遊戲審批資訊》中,共有57款遊戲過審,其中休閒益智類手遊佔據27款。在充分被啟用的移動休閒遊戲市場,開發者如何通過資料驅動讓遊戲研發更加市場化,降低試錯成本?如何持續延長遊戲生命週期,獲取更多的使用者留存?在買量之外,還可以構建怎樣的立體化發行能力?面對前景廣闊的海外市場,休閒遊戲開發者應該如何快速佈局?
這些正是此次Ohayoo開發者大會所要探討的問題,在開發者大會上,Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁以《技術驅動:激發無限生命力》為題發表演講,從技術層面談如何製作一款休閒遊戲,內容涵蓋了立項到發行的各個環節。
以下為演講原文:
大家好,我是Ohayoo的孫丁,很高興今天能和這麼多開發者一起來溝通交流。相信Ohayoo是做什麼的,大家都已經知道了;今天我主要跟大家分享Ohayoo發行思路的一些轉變,以及我們是怎樣通過技術,來幫助開發者做好休閒遊戲的。
Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁
首先帶大家回顧一下Ohayoo發行的兩個階段,以及我們在發行思路上的主要調整;第一個階段我把它稱為爆款收割機階段,我們背靠公司的流量優勢,用圖中比較高的篩選標準,拿到了市面上很多好產品,例如消滅病毒、我飛刀玩得賊六、全民漂移、我的小家等遊戲,這些基本囊括了19年市面上百分之七八十的爆款休閒遊戲了,大家都覺得我們很厲害,稱霸了當時的榜單;但大家不知道的是,這些產品是我們從上百款提測產品裡跑出來的,在擴大聲量的同時也暴露出了很多問題。
一方面我們較高的篩選標準導致很多開發者的產品被直接淘汰,開發者難以入局;另一方面粗暴的篩選錯失了一些底子很好的遊戲,導致我們整體的產能出現了不足;當意識到這個問題後,我們逐漸開始調整發行策略,不做爆款收割機了,要做爆款的孵化器。
第二個階段相信關心休閒遊戲市場的開發者們會感知到,19年第四季度開始,我們的發行節奏放緩了,發行遊戲的數量也明顯變少,那麼這段時間我們在做什麼呢?其實這段時間我們在幫頭部開發者在立項、幫他們在調遊戲;這期間我們也陸續發行了音躍球球、我功夫特牛、是特工就上100層、我也是大俠等爆款遊戲。
相比上一階段的那些爆款,這些遊戲我們參與的時機更早,像音躍球球,我們是在調優階段開始介入的,幫助開發者重構了遊戲;像我功夫特牛,我們是在Demo階段就開始介入的,幫助開發者一路版測過來;甚至於我也是大俠,我們是從一個想法開始介入的,與開發者一起聯合研發做出了產品;更早的介入研發使我們前置來規避了一些吸量、留存方面的問題,從而提升了研發成功率;孵化出了這些爆款;同時我們的角色也從上一階段機械式的裁判變為了幫助開發者解決遊戲問題的教練了。
下面著重跟大家來講下我們作為教練,是怎麼通過技術幫助開發者來做好休閒遊戲的,也就是我們的一些發行服務;首先我們來看下發行的本質,也就是營收規模,它其實是由使用者獲取成本和遊戲LTV來衡量的;要做好這兩點,對應到遊戲不同階段的話就是立項、調優、發行;我們和很多開發者聊過,大部分研發遇到的CPA過高、留存差、CPM低、生命週期短等等這些問題都可以歸結到這三點上;針對這些問題,我們梳理了立項、調優、發行這三方面的能力來幫助開發者。
第一個是立項方面,一直以來立項其實是困擾研發最主要的問題;所以業界也有了“立項定生死”這樣的說法,充分說明了立項的重要性;那麼休閒遊戲應該怎麼來立項呢,總結成一句話,那就是用吸量來驅動立項;核心思路就是,立項的玩法/畫風/題材到底行不行,讓玩家來評判;針對立項我們主要提供三方面能力,首先是吸量測試,我們將遊戲對使用者的吸引力,量化成了可評估的指標,從而用資料來評估遊戲吸不吸量;其次是玩法原型庫,經過接近兩年的積累,我們儲備了非常豐富的玩法原型,對於一些創意比較匱乏的開發者,我們會提供相應的原型參考來幫助開發者立項;同時針對玩法創意好,但是美術能力有短板的開發者,我們提供IP資源庫來幫助解決吸量問題;像抖音站內比較火的飛狗MOCO、MR.BONE、傑克大魔王等等虛擬形象都可以結合來解決吸量問題。
接下來我們看個實際的立項案例 射擊作為一個大品類,使用者基數大且男性使用者佔比高,大家做休閒遊戲肯定是繞不開的;那麼我們做射擊遊戲是怎麼來立項的呢;來看一下我們兩款六號特工是怎麼做的;首先,我們會在原型庫裡面,來選當前使用者接受度比較高的玩法方向,玩法方向上選擇了躲避射擊和翻滾射擊兩個原型,選好玩法方向後我們會在IP資源庫裡來匹配IP,經過大量測試,選擇了和射擊玩法匹配度較高MR.BONE形象;最後,我們將玩法原型和IP結合,做出簡單DEMO來測試吸量度怎麼樣;經過測試,這兩款遊戲的吸量都達到了S級水準;這一套模式經過我們不斷打磨已經跑通並且能夠商用了,接下來我們逐漸擴大應用到更多遊戲上;幫助開發者來立項。
確定遊戲吸量不是短板後,變現和留存的問題就會隨之而來;針對調優,我們主要方式是資料驅動調優;一方面我們會提供功能豐富的資料分析工具,給開發者使用,包括高併發埋點統計、A/B測試、人群差異分析等功能;除了工具以外,我們在歷史發行遊戲的調優中,積累了很多留存調優相關的模板,像合成/放置/RPG/Roguelike等,可以直接複用來解決基礎留存問題;針對簽約的遊戲我們有專門的商業化運營來幫助大家設計激勵點位、做ARPU最大化方案,專項預算引入等,通過這些服務,綜合來幫助開發者提升遊戲的LTV。
這裡也和大家分享一個我們調優的案例 ,特工100層是一款我們發行的一款超休閒遊戲,在全球都取得了比較好的成績;但剛開始接入測試時他的遊戲資料是有問題的,表現在同樣版本情況下,安卓和IOS的資料相差特別大;針對這個問題我們進行了專項的安卓調優,對安卓版本的廣告策略、遊戲操作、遊戲效能等方向都進行了區別調優,經過2個版本調整後,安卓的留存和廣告次數都取得了比較大的提升,整體安卓資料也提升了上來;推演到大盤來看的話,蘋果和安卓使用者對休閒遊戲的理解和操作是有很大差別的,需要我們區分來對待;而這些,都是我們擅長的;
說到Ohayoo的發行,大家首先想到的可能就是買量了,的確,在之前,我們發行增長主要是依靠買量,在經過了一年多的探索後,我們在保持買量優勢的情況下已逐漸具備了買量+內容+品牌+渠道的立體化發行能力,針對不同遊戲,我們會有專屬定製的增長策略;在遊戲運營方面,也已具備使用者+活動+社群+商業化的長線運營能力,對於精品遊戲,會將遊戲生命週期做到極致。
下面也和大家分享一些我們在立體化發行上的案例。
首先是寶劍大師,是一款我們通過內容為主要增長方式發的一款遊戲,而非買量;在我們拿到這款遊戲後,運營發現它有一定自由度,經過內容測試玩家反饋也很好,我們整體評估後,覺得可以通過放大自由度這個點來引導玩家分享視訊,所以在遊戲內做了十八般武器/DIY模式這兩種高自由度的玩法,並且在抖音內通過多個話題來承接,最後內容分發效果特別好,具體資料大家在圖中也可以看到;再來看看我們在我功夫特牛這款遊戲,長線運營方面進行的一些嘗試,在中後期增長比較乏力的情況下,我們通過抖音動畫連載、熱門形象植入聯動,等方式進行了IP打造,同時結合節假日,推出特別版本和對應活動來對老玩家召回,效果非常好。
活動期間日迴流使用者DAU佔比能達到50%以上,同時節假日期間,我們結合分享裂變活動在拉新方面也取得了比較好的效果,伍六七聯動期間,在遊戲線上運營一年後,還可以帶來日均過萬的自然新增;極大拉長了遊戲生命週期。
講了這麼多,最後我們再來回歸下發行的本質;立項解決使用者獲取成本問題,調優解決LTV問題,發行解決兩者平衡問題;以上,就是我們提供的主要服務,希望能幫到大家!
位元組有一句話叫做always Day 1,雖然過去我們取得了不錯的成績,但今年我們Ohayoo發行也期望能夠和廣大開發者一起重新起航,一起來服務好休閒遊戲使用者;接下來我們會重點在頭部遊戲怎麼做好長線運營、還有幫助新晉開發者成長上面重點發力;針對頭部遊戲,我們會通過長線運營、安卓調優、遊戲IP化來打造數十億規模的休閒遊戲。
針對新晉開發者,我們搭建了開放平臺來提升對接效率,同時我們會專門投入一部分資源來幫助進行遊戲改造和調優;通過提升對接效率和專項服務來提升整體上線率,從而來幫助開發者成長;更多開發者生態部分內容敬請期待後續凱旋的分享;以上是我的分享,Ohayoo期待和您合作,一起服務更多休閒玩家。謝謝大家!
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