互動劇的風口會如約而至嗎?

遊資網發表於2019-12-02
2019年,被稱為中國互動劇元年。

之所以稱“元年”,不是指互動劇的誕生年。而是指,互動劇的概念終於在國內火了,去年末一部互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》給Netflix帶來了超預期的新增會員數。國內騰愛優紛紛入局互動劇,“互動革命”終於在行業裡打響了。

互動劇的風口會如約而至嗎?

1月份《古董局中局》《明星大偵探》兩大IP相繼出了H5版的衍生互動劇。接著,騰訊上架了一款影視化互動遊戲《隱形守護者》,愛奇藝推出了首部互動劇《他的微笑》,優酷即將播出被稱為“第一互動劇”《大唐女法醫》,騰訊即將推出《拳拳四重奏》,連B站都不甘落後地上線了影視化互動視訊《大救世主》……

互動劇的風口會如約而至嗎?

臨近年終,回過頭來看,互動劇風口還遠嗎?

答案未知,但需要強調的是,為了搶佔風口來臨前的先機,人人爭相給互動劇樹立行業標準,可殊不知,一大批創作者拎不清互動劇和遊戲關係,正在“返祖”路上越跑越偏。

為什麼說現在互動劇出現“返祖”現象?

關於互動劇的定義,不多贅述。簡單來講,即一種可與視訊進行互動的影視劇,使用者通過選擇而影響劇情的發展。

既然都讓觀眾選擇並操縱劇情了,互動劇必然有了一種遊戲感,因而有人將互動劇定義為一種遊戲化的視聽模式。雖然大多數從業者都極力撇清互動劇與遊戲的關係,但兩者的“親密”關係不言而喻。

實際上,兩者關係何止親密,現在的互動劇頗有上個世紀風靡一時的街機劇情遊戲模樣,彷彿踏上了一條“返祖”的遊戲老路。

回顧互動影視與遊戲糾葛史,兩者並不是“先有雞還是先有蛋”的關係。互動影視真正實現於遊戲,隨著技術的發展,再被遊戲拋棄。

目前國內很多關於互動劇的文章,都有提到第一部互動的視聽形式出現於1967年的蒙特利爾世博會上,捷克館內放了一部叫《自動電影》(Kinoautomat)的影片,觀眾可以通過手上紅綠按鈕來決定主角的選擇。

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但實際上,更早應該追溯到美國好萊塢。1961年,恐怖片導演威廉·卡斯爾(William Castle)在放映《獵屍者》(Mr. Sardonicus)時,讓觀眾現場進行投紙質票,來決定結局的發展。

兩部影片的互動形式一度震驚世界,可為什麼事後並沒有發展?

因為兩部電影的共同點在於,他們都是虛構了投票。卡斯爾導演在自傳中提到,觀眾總是喜歡大圓滿的結局,可通常這是最糟糕的結局,所以讓觀眾參與選擇,只是為了安慰他們,讓他們抱有一絲幻想,但實際上結局還是不圓滿的、可怕的。

其實,不論卡斯爾想不想滿足觀眾的幻想,當時的客觀技術都決定了,他註定無法滿足觀眾。只有在鐳射光碟技術發明之後,一切才成為可能。

但密切跟隨技術發展的不是好萊塢,而是遊戲界。第一個實現互動視聽形式的是Gunpei Yokoi(任天堂Game Boy遊戲機的創始人) ,1974年的街機遊戲《荒野槍手》(Wild Gunman),在遊戲視訊中展示了16毫米敵方牛仔鏡頭,讓玩家射擊,成功跳接了敵方倒下的畫面,真正實現了互動。

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這一類互動的街機遊戲,與現在的大部分互動劇非常接近,都是講述一個線性的故事,觀眾/玩家在關鍵的時間節點做出選擇,影響後續情節發揮發展,給出失敗或繼續故事線的結局。

在此基礎之上,1983年發展的利用鐳射磁碟的《龍穴歷險記》(Dragon 's Lair)大受歡迎,讓互動街機遊戲風靡一時。

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到了1991年,互動遊戲《誰殺了約翰尼·洛克?》(Who Shot Johnny Rock?)實現真人影像互動,一炮而紅。

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當遊戲互動已經發展得如火如荼,遊戲的產業收入已經好萊塢的兩倍多時,1992年,好萊塢才姍姍來遲,拍攝了第一部真正互動電影《我是你的男人》(I’m Your Man)。1993年,42家電影院開始興師動眾的大改造,平均花銷7萬美元配備裝有紅黃綠按鈕的座位,而觀眾只需要花銷3美元可以全天觀看無數次,直到看完所有的情節結局。

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但這場興師動眾的“互動革命”,持續了不到一年。1994年,該技術就從各大影院中下架。互動電影遭到了好萊塢保守派的嚴厲批評與抵制,認為安靜的觀看電影環境變成了一個吵鬧的籃球比賽現場,觀眾呼喊煽動其他人選擇從而達成自己想要的結果。

為什麼互動電影一出場就夭折了?

一是在網際網路還沒普及的年代,“靜態觀看”的電影院傳統觀眾很難接受吵雜的互動方式;二是製作一個高質的互動電影成本過高,如果像《我是你的男人》一樣省錢,6天花費37萬美元,每個鏡頭一條過的話,就會遭到觀眾的抨擊,質量非常糟糕。

90年代中後期,真人互動影像最先在遊戲中遭到淘汰,除了製作成本過高,磁碟記憶體空間的限制,導致遊戲不自由不多樣的侷限性迅速體現出來,電影式互動遊戲通關完所有情節後,重玩率很低。

隨著計算機普及與數字製作CGI技術的發展,電影式互動遊戲逐漸被淘汰,成為小眾之流。當計算機從簡單的基於文字的生產力裝置發展成為家庭娛樂裝置時,遊戲通過更強大的作業系統Windows裡獲得了更多的可能,從小眾市場逐漸成為主流。

互動劇的風口會如約而至嗎?

曾借用電影敘事與影像風格的遊戲,與電影正式分道揚鑣。只留下一個色情業務的分支繼續蓬勃發展,加州飛利浦互動媒體公司的POV工作室開發了一款名為“窺淫者”的互動電影遊戲。迎上現在VR技術,投資公司Piper Jaffray在《紐約時報》上預言,虛擬性愛產業將在2025年市場規模將達到10億美元。

回過頭來看,我們現在所有簡單的電視劇互動,不正在循著遊戲鼻祖的老路,在建構電影的互動模式嗎?

互動劇的風口會如約而至嗎?

反觀國外,作為遊戲小眾之流發展的電影式互動遊戲,互動技術與設計完善度儼然在當下互動劇之上。在弄清楚出遊戲和電影的關係後,也許會有人說,那我們找電影圈裡講故事的大師斯皮爾伯格,與遊戲圈裡的設計大師小島秀夫來合作,就一定能成?

但事實是,誰也不知道兩者結合的標準在哪裡,我們到底需要什麼樣的互動劇。

我們需要什麼樣的互動劇?

首先,我們來說說第一項,關於設定“選擇”問題。

在玩互動劇的時候,時常不斷髮出一個問題:我為什麼要做這個選擇?這些選項的意義是什麼?比如,《黑鏡:潘達斯奈基》中,關於早餐吃什麼、聽哪首歌的選擇,雖然意味著不同的後續情節,但是大多觀眾並不明白做出這種選擇的意義是什麼,很多時候是為了選擇而選擇,在國產劇中,這樣無意義的“選擇”更是比比皆是。

互動劇的風口會如約而至嗎?

在遊戲《底特律:變人》中,每一個選擇都是服務於一場任務和命令。比如為了解救人質,我該做出什麼樣行為,說出什麼樣的話,在這樣情境中,觀眾做出的選擇才是有意義的。

互動劇的風口會如約而至嗎?

而不是像《黑鏡:潘達斯奈基》中,沒有後續情節就會告訴你必須“go back”,強行跳回上一個選擇中,讓你重新作出選擇,或者告訴你穿幫了,你在一個拍攝的片場中,你做出這個選擇是不對的。

最大的bug在於,所有互動劇中,都忽視了一大部分猶豫或者不願互動的觀眾訴求。而在《晚班》中,“不做選擇”本身也是一種選擇,在遊戲中,如果你不做選擇,會出現第三種情境。比如在給不給對方鑰匙的選擇中,不做選擇你會在遊戲中顯示出猶豫不決的神情,然後會被對方大罵木訥。而且選項的設定,不是非黑即白的Yes or No,還有第三種可能。

互動劇的風口會如約而至嗎?

在遊戲《Erica》中,選擇的設定則更為開放,你走到一個場景中,需要更主動的去尋找值得選擇並探祕的物件,而不是擺出來選項給你,讓你不得不做出選擇。

第二個是人物弧光。白一驄認為遊戲使用者通過選擇體驗的是操控感,而互動劇通過選擇體驗的是人物弧光。

的確如此,遊戲產業媒體《GameLook》也在一篇文章中提到,遊戲與影視劇最大的區別就是,遊戲裡存在一個讓玩家自己操控、自己代入的角色。這一特點的存在,導致遊戲的“角色人物弧光”難以被把控。

那麼,當互動劇在將操控權交給觀眾的同時,應該怎樣把握人物弧光。

互動劇的風口會如約而至嗎?

同樣是在遊戲《夜班》中,我們可以看到通過不同的選擇,我們看到的是各個性格迥然的主人公馬特,比如,一個勇敢果斷、相信戀人的馬特,得到了一個人財兩首的結局;還有貪圖眼前利益、隨時準備斂財走人的馬特,會有意想不到的人出現,反將一軍;一直不做任何選擇的馬特,會在沉默中突然暴怒。

在每條線上,我們都可以看到人物截然不同的發展軌跡。而不是在互動劇中,總是以一種走迷宮的方式告訴觀眾,你走到死衚衕了,必須後退,選擇另一條路。像《黑鏡:潘達斯奈基》中的“go back”或是“在片場”提示,以及《隱形守護者》中潛伏失敗,都不能算作支線與結局。

大多數互動劇,都只死盯這一個成長目標,而忽視多支線的真正發展軌跡。真正的互動劇,應該放開手來,讓不同支線恣意生長,完成各自的人物弧光。

互動劇的風口會如約而至嗎?

總歸來說,互動劇還在探索階段,需要走出一條不同於遊戲的路。小島秀夫在接受日本財經雜誌《Nikkei》採訪時說,遊戲會以和電影類似的軌跡進化,5G的普及會在未來5年內,看到完全不同的遊戲,電影和遊戲終將融合。

看來,互動劇的風口雖然還沒有來,但它的視窗期似乎並不會太長。


作者:Suda
來源:新劇觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RfvbnaG4C91lGccBtbm7vA

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