2019年開始風行的互動劇,到底有沒有過氣?
4月9日,騰訊視訊首部戀愛互動劇《聲戀時代》釋出終極預告和新手指南,當日12點起在騰訊視訊獨播,共計11集[1]。
《聲戀時代》是一次整合互動視訊、粉絲經濟和遊戲玩法的嘗試。除了互動劇的基本配置——劇情選擇按鈕和展示進度的劇情地圖之外,播放器的選單中還有“揹包”選項,點開後是劇中同款商品的帶貨櫥窗,而且只能選擇劇中已經出現的物品,尚未出現的是“未解鎖”狀態;“回憶”一欄中有著隨劇情推薦才能收集的主人公音訊、圖集和劇集之外的獨家視訊片段。
帶貨櫥窗
這種用劇中同款、主演獨家音視訊物料刺激使用者消費的方式是飯圈的經典操作,而此劇的三位主演劉人語、戴景耀和徐方舟均為選秀節目出身,《聲戀時代》的觀眾群也更能接收“飯圈化”的消費形式。
另一個有趣的現象是,三位主角各有一個身份卡片,其中女主有“獨立值”進度條,兩個男性角色有“好感度”條,使用者的每一個劇情選擇會導致相應數值的變化,並最終影響關鍵劇情的走向。這種把主角能力和情感狀態量化的方式給這部劇添上了遊戲的色彩。
身份卡片
儘管加入了更多遊戲的元素,《聲戀時代》還是屬於互動劇的範疇,在視訊平臺上釋出,而且目標使用者以關注影視綜藝節目的年輕女性觀眾為主,是在“劇”的受眾池子裡面撈魚。
目前國內熱衷於探索互動式moving image的還是幾大主流視訊平臺。Netflix的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》2018年底播出後帶起了一陣互動熱潮,2019年被稱為“中國互動影視創作元年”。
騰訊視訊率先在2019年初,在懸疑探祕劇《古董局中局》開播後,推出了同主題下20分鐘的迷你互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在豆瓣上獲得了8分的好評,超越《古董局中局》的6.7分,但目標更多是給網劇造勢,而非獨立的互動劇集。
《古董局中局之佛頭起源》互動介面
其他幾大視訊平臺不甘落後,2019年6月愛奇藝推出了單集青春題材互動網劇《他的微笑》,2020年初優酷上線了首部互動劇《當我醒來時》,愛優騰和b站紛紛上線互動視訊創作工具,鼓勵互動內容的產出[2]。然而這些互動劇大多為網劇或綜藝的衍生作品,使用者更多的是在為原作IP買單。非衍生的《他的微笑》在豆瓣只有4.7粉,700多個打分觀眾裡近四分之一打出了1星。
2019-2020國內互動視訊發展歷程 [3]
互動電影遊戲方面比較有聲量的是19年初登頂steam熱銷榜的抗戰冒險題材遊戲《隱形守護者》,然而它的畫面是真人出鏡的定格影像而非視訊,不免帶著PPT的風味。
2019.2 steam熱銷榜
就在今天,國產真人互動電影遊戲《審判者》釋出預告片並上線steam商店頁面,本月將發行前五章,後五章將在5月以DLC的形式釋出,兩部分的遊戲時長均在3小時左右。
《審判者》steam商店頁面
不過在豆瓣上《審判者》的介紹頁顯示,它原本應該是一部電視劇,計劃24集每集35分鐘,這部遊戲其實是電視劇受阻後的曲線救國?
豆瓣《審判者》頁面
而國外的互動電影遊戲發展更為迅速,兩天前的推送提到的互動電影遊戲Late Shift(2016)因為專業過硬的劇作水平與電影規格質感,在遊戲平臺備受好評,它背後的公司Wales Interactives還推出了另一款互動電影遊戲The Complex(2020),製作班底同樣為專業的獲獎編劇和演員,看來已經摸索出了一套成熟的生產流程。
The Complex 互動介面
有趣的是,The Complex支援玩家跳過對話,而早它四年誕生的Late Shift必須看過完整視訊內容才能出現選項。由此可見互動電影遊戲的本體仍然是遊戲,這種“為了趕緊來到下一個關卡,而快進無實質內容的情節”的操作,是典型的遊戲使用者行為[4]。既然是在遊戲平臺釋出,那就需要迎合願意為遊戲付費的使用者的行為習慣。就像國產互動劇釋出在視訊平臺,便以滿足影視劇愛好者的需求為主要目標。
最後再回頭看看引領起互動電影潮流的Netflix,它似乎還在不慌不忙地以自己的節奏探索互動內容。在《黑鏡:潘達斯奈基》上線之前,Netflix製作的4部互動影片均為面向兒童的動畫作品[5]。
Netflix互動作品[6]
而後播出的互動式探險真人秀劇集《你的荒野求生》(You vs. Wild)被觀眾吐槽“選項像是有標準答案”,每個“錯誤選項”會立刻導致野外生存計劃失敗,然後引導觀眾選擇“正確選項”。
貝爺永遠在吃蟲子的邊緣試探
再後來Netflix又回到了動畫路線,在2020年2月和3月推出了兩部很短的冒險類互動動畫。5月又播了個情景喜劇《我本堅強》(Unbreakable Kimmy Schmidt)的衍生80分鐘互動電影。今年2月16日,上線了電影版的荒野求生,和兩年前的劇集相比,這次的貝爺用有了稍微清晰一些的主線和更合理的互動邏輯[7]。Netflix這幾年試水了不少類別的互動影片,但《黑鏡:潘達斯奈基》之後還沒有出現現象級爆款新作。
就國內外市面上已有的互動劇和互動電影遊戲而言,影視和遊戲在技術上的結合已經相對成體系,互動劇中的遊戲模組和互動遊戲裡的電影製作都融合得十分絲滑。
然而,這兩種同屬moving image大類下的內容形態之間仍然有壁,還是守著各自的地盤——視訊平臺和遊戲平臺——各玩各的,各類產品本質還是在滿足影視和遊戲這兩個不同使用者群體的需求。
在生活中,文娛產品的消費者並不是看劇就不玩遊戲,玩遊戲就不看劇,兩種使用者群體有很大的交匯空間。不禁好奇,能夠真正融合影視和遊戲的新娛樂形式又會是什麼樣子呢?結合最近馬斯克腦機介面公司的新進展,或許VR加上腦機介面的應用可以進一步促成影視和遊戲的結合?
來源:不二群
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/47Vv2heZmBfECh-kmFpAfw
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