《無主之地》的美術風格到底有多特別?
任何熟悉遊戲的人都很瞭解《無主之地》系列的熱門和抓人眼球、無比鮮明的獨特美術風格。這個射擊刷寶系列早在十多年前就偷走了眾多玩家們的心。最引人注意的是其後啟示錄風格的遊戲設定、極具魅力的角色、各種冷笑話、獨特的武器打造系統、與眾不同的漫畫風格和更多其他特色。
作為一款視覺風格極其突出的遊戲,其美術製作想必也需煞費不少苦心。作為長期與《無主之地》系列合作的工作室,1518 Studios美術工作室與合作伙伴Liquid Development還有Gearbox / 2K共同思考創作了這款遊戲中的美術——其中包括《無主之地3:槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰》DLC(2020年),以及《小緹娜的奇幻之地》(2022年)。
1518工作室在為《無主之地》宇宙打造角色、道具以及武器的過程中也如同玩家遊玩遊戲本身一樣享受到了極大的樂趣。按照Gearbox/2K所提供的概念,他們從零開始為遊戲製作3D模型,並配上塊和紋理。不過其中最為困難的部分是該系列著名的“漫畫書”風格設計。Gearbox團隊使用的是虛幻4引擎,他們的3D製作流程和1518工作室的是比較類似的。技術部分對於參加過諸多3A級別遊戲的美術製作的1518團隊並非難事,然而,《無主之地》的這種”漫畫書”美術風格比想象的要複雜得多。
《無主之地》風格如此獨特的關鍵,就在於它的美術紋理。通常來說,即使是遊戲行業老將都會誤以為《無主之地》使用的是卡通渲染技術。這主要是由於模型的描邊風格,而這在很多使用卡通渲染的專案(比如《Okami》、《女神異聞錄》、《原神》、《塞爾達傳說:荒野之息》等等)中都是非常常見的。然而,卡通渲染會使用更少的顏色。這就會帶來更加強烈的顏色漸變和陰影,使整體畫面顯得單調和卡通化。但在《無主之地》系列中你根本找不到這種現象。
要是《無主之地》能有個“卡通渲染”的魔法按鈕,那可就順手多了。但可惜,現實並非如此。沒錯,在專案中使用描邊是因為它能讓角色和道具顯得更加立體。但實際上游戲並沒有用卡通渲染這個選項;《無主之地》只使用了傳統的光照功能。而正是這種極具風格的模型和紋理設計才使得整個遊戲能夠如此抓人眼球和令人記憶深刻。所有的紋理、材質以及最重要的輪廓線——都是手工繪製的。
這種風格獨特的設計一開始著實讓1518工作室費了一番手腳。在與Liquid Development的密切合作下,1518美術團隊很快就習慣了這種刻畫流程。不過,紋理依然不是簡單就能掌握的東西。
《無主之地3》渲染範例:
1518工作室的3D美術師之前從沒接觸過這種風格,所以一開始在處理紋理方面費了點時間,而且總是沒法得到想要的結果。在多次失敗嘗試之後,1518團隊決定換個角度來解決問題:如果該遊戲風格與動畫和漫畫小說類似,那麼就需要相應的專業人士來幫忙繪製。因此,1518工作室將一位一直在用自己的業餘時間學習3D美術流程的2D美術畫師拉入了團隊。雖然她花了點時間之後才能融入到了整個團隊的流程中,但結果是出人意料的好。因此非常時期還是得用非常手段!
之後1518工作室又為團隊新增了一名2D美術畫師,並且對工作室的作業流程進行了調整。現在他們已經研究出了一種流暢的解決方案:3D美術師負責為紋理準備模型(刻畫以及烘焙),而2D美術師則負責紋理的處理。最終團隊得以快速製作出高品質的風格化素材,就像生產流水線作業一樣。
縱觀遊戲史上湧現出的充滿鮮明美術的遊戲數不勝數,而憑藉獨特畫風聞名於玩家之中的《無主之地》成為了非常典型的一個案例。對於各類遊戲美術從業者來說,為此類遊戲提供創作服務不僅需要紮實的功底,也需要兼具清晰思路和靈活變通,最終才能讓這些努力不僅成為玩家心中的閃耀瑰寶,也成為了他們自己創作路程上的珍貴記憶。
文章來源:https://1518studios.com/
作為一款視覺風格極其突出的遊戲,其美術製作想必也需煞費不少苦心。作為長期與《無主之地》系列合作的工作室,1518 Studios美術工作室與合作伙伴Liquid Development還有Gearbox / 2K共同思考創作了這款遊戲中的美術——其中包括《無主之地3:槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰》DLC(2020年),以及《小緹娜的奇幻之地》(2022年)。
《無主之地3:槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰》
《小緹娜的奇幻之地》
1518工作室在為《無主之地》宇宙打造角色、道具以及武器的過程中也如同玩家遊玩遊戲本身一樣享受到了極大的樂趣。按照Gearbox/2K所提供的概念,他們從零開始為遊戲製作3D模型,並配上塊和紋理。不過其中最為困難的部分是該系列著名的“漫畫書”風格設計。Gearbox團隊使用的是虛幻4引擎,他們的3D製作流程和1518工作室的是比較類似的。技術部分對於參加過諸多3A級別遊戲的美術製作的1518團隊並非難事,然而,《無主之地》的這種”漫畫書”美術風格比想象的要複雜得多。
《無主之地》風格如此獨特的關鍵,就在於它的美術紋理。通常來說,即使是遊戲行業老將都會誤以為《無主之地》使用的是卡通渲染技術。這主要是由於模型的描邊風格,而這在很多使用卡通渲染的專案(比如《Okami》、《女神異聞錄》、《原神》、《塞爾達傳說:荒野之息》等等)中都是非常常見的。然而,卡通渲染會使用更少的顏色。這就會帶來更加強烈的顏色漸變和陰影,使整體畫面顯得單調和卡通化。但在《無主之地》系列中你根本找不到這種現象。
《無主之地3》遊戲畫面
要是《無主之地》能有個“卡通渲染”的魔法按鈕,那可就順手多了。但可惜,現實並非如此。沒錯,在專案中使用描邊是因為它能讓角色和道具顯得更加立體。但實際上游戲並沒有用卡通渲染這個選項;《無主之地》只使用了傳統的光照功能。而正是這種極具風格的模型和紋理設計才使得整個遊戲能夠如此抓人眼球和令人記憶深刻。所有的紋理、材質以及最重要的輪廓線——都是手工繪製的。
這種風格獨特的設計一開始著實讓1518工作室費了一番手腳。在與Liquid Development的密切合作下,1518美術團隊很快就習慣了這種刻畫流程。不過,紋理依然不是簡單就能掌握的東西。
《無主之地3》渲染範例:
1518工作室的3D美術師之前從沒接觸過這種風格,所以一開始在處理紋理方面費了點時間,而且總是沒法得到想要的結果。在多次失敗嘗試之後,1518團隊決定換個角度來解決問題:如果該遊戲風格與動畫和漫畫小說類似,那麼就需要相應的專業人士來幫忙繪製。因此,1518工作室將一位一直在用自己的業餘時間學習3D美術流程的2D美術畫師拉入了團隊。雖然她花了點時間之後才能融入到了整個團隊的流程中,但結果是出人意料的好。因此非常時期還是得用非常手段!
之後1518工作室又為團隊新增了一名2D美術畫師,並且對工作室的作業流程進行了調整。現在他們已經研究出了一種流暢的解決方案:3D美術師負責為紋理準備模型(刻畫以及烘焙),而2D美術師則負責紋理的處理。最終團隊得以快速製作出高品質的風格化素材,就像生產流水線作業一樣。
縱觀遊戲史上湧現出的充滿鮮明美術的遊戲數不勝數,而憑藉獨特畫風聞名於玩家之中的《無主之地》成為了非常典型的一個案例。對於各類遊戲美術從業者來說,為此類遊戲提供創作服務不僅需要紮實的功底,也需要兼具清晰思路和靈活變通,最終才能讓這些努力不僅成為玩家心中的閃耀瑰寶,也成為了他們自己創作路程上的珍貴記憶。
文章來源:https://1518studios.com/
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