從過去到未來 無主之地能成為最好的FPS+RPG嗎?
其實要說FPS遊戲參雜一些RPG玩法或元素來提升遊戲的內容體驗,並不是近些年才興起的一種做法,從射擊傷害數值化、裝備屬性化再到如今採集、製造、多結局、電影化等等元素這麼多年從頭到尾的一通“裝飾後”,但凡一款即將上市的FPS遊戲如果沒有一點兒RPG元素,都感覺有點不太好意思向玩家打招呼似的。
十年前,2K大膽的設計思路讓《無主之地》以異軍突起之勢讓玩家們發出了“FPS遊戲還能這麼玩啊”的感嘆,十年之後,幾乎沒有什麼太大變化的《無主之地3》仍舊讓玩家們沉浸其中,其中原因很複雜,也很簡單。
首先,它得是個FPS遊戲!
一邊制定詳盡的進攻計劃,另一邊玩家們還得采集點草藥或者是拆卸一些路邊的殘破的金屬件來獲取資源,以便日後為自己打造一把強力的武器;明明可以更直接的前往敵人老巢,卻要把地圖設計的非常大,一定要讓你體驗一把駕駛的樂趣,但又不把車輛物理模型做好等等等等,這樣看似讓一個FPS遊戲玩法變得更為豐富的設計,卻往往在真正讓玩家們體驗時只能留下無盡的吐槽。
FPS遊戲的精髓是什麼?過去是在電影化的套路之下,為玩家們打造一個更為逼真的戰場環境,又或者通過短平快的戰鬥節奏,讓玩家們在遊戲中更好的實戰自己的競技水平。可以說FPS遊戲的魅力就在於瞬息之間將你所有的火力傾斜到敵人身上並將其擊倒,不多說一句廢話,不多做一個動作,這也是很多長盛不衰的經典FPS至今能夠常葆青春的祕訣之一。
從誕生之初,《無主之地》就頂著一股“邪勁”衝到了玩家面前,首當其衝的當然是美漫式誇張的人物造型設計和遊戲整體的風格取向,其次就是作為一款FPS遊戲,《無主之地》卻有著一副RPG遊戲的精緻面龐,四位不同風格戰鬥能力各異的角色,充滿著各種無厘頭風格作用之下的天賦樹,配合屬性武器+傷害數值化的設定,怎麼看《無主之地》都與我們印象中的傳統FPS遊戲有著天壤之別。
可你別不承認,哪怕是到了《無主之地3》,2K高調宣佈的存在於遊戲中,那令人驚掉下巴十億把武器,風格各異突破自我界限的角色職業劃分,都不能影響《無主之地3》仍舊是一款FPS遊戲,一款讓你從開頭打到結尾,從單機走向多人協作的射擊遊戲。而能夠做到這一點,其中最大的奧祕之一,就是好無門檻的上手要求。
如果你自詡一位FPS遊戲射擊高手,那麼一定對彈道下墜、拉槍線、射擊提前量、後坐力等等影響射擊精度的元素瞭如指掌,但在《無主之地》整個系列遊戲中,無論菜鳥還是高手,都不需要考慮這些,管他手中是遠距離傷害不夠高的霰彈槍還是在其他遊戲中不能拿著衝鋒的狙擊槍,在《無主之地》的世界裡,你只需要考慮兩點,我的武器夠不夠炫酷,武器的屬性夠不夠強力。
RPG,讓目的更單純,目標更統一
沒錯,在《無主之地》的潘多拉星球上,你所獲取的每一件裝備、每一把武器都有著自己所獨有的屬性、傷害值以及影響其品質的字尾或是命名方式,與其他將RPG元素引入其中的FPS遊戲不同,雖然《無主之地》的武器設計也遵循著手槍、霰彈槍、突擊步槍、衝鋒槍、狙擊步槍、火箭筒等類目規則,但在武器的發射方式和造成的傷害模式上,卻形成了自己所獨有的一套理念。
這個理念是什麼?十年前,它叫“《無主之地》如何打造出一款裝備驅動型遊戲”,十年後,這句話變成了更為簡單粗暴通俗易懂的:“我要去找一把更好的槍!“。於是乎,在《無主之地3》中,尋找十億把槍中那支最特殊,最有趣或者最勁爆的槍幾乎成為了玩家們在茶餘飯後討論的焦點,甚至對於系列遊戲絕對的主角莉莉絲的未來都不太關注了,什麼可以發射武器的武器、自己長著腿兒可以衝向敵人自動射擊的衝鋒槍,《無主之地3》的武器沒有你找不到,只有你想不到。
於是乎,《無主之地3》的RPG系統似乎在沒有什麼花裡胡哨的內容助力的情況下,反而因為更加純粹和單一的將重點放在了武器與裝備的打造上,讓玩家們在整個遊戲的過程中得以更加專注的將精力集中在了擊殺敵人、翻找箱子、尋找武器,繼而擊殺更強力的武器,尋找更強力的武器這種良性迴圈中去,而不用被其他一些本不該成為核心的RPG元素所干擾與打斷,從而真正體驗到一款經由RPG元素加持的FPS遊戲所想要達到的1+1大於2的目的。
玩家變了,那你變不變?
十年前初始《無主之地》的玩家,現如今還有多少人仍舊在《無主之地3》上市時花費幾個通宵的時間將其通關,恐怕這個數字會比我們想象中的還要少,但在這個玩家屬性與需求不斷變化的市場與環境中,玩家變了,你變不變?
我想,《無主之地3》可能正在用現身說法來回答這個問題,從遊戲最本質的幾個基本點來看,《無主之地3》的可探索地圖變得更大,離開潘多拉星遠征其他星球的設計更好的迎合的當下沙盒遊戲更為人所接受的現實;遊戲畫面更加犀利、廢土朋克風格愈加濃墨重彩的設計,也更貼合了當下玩家們對於個性的表達和無限膨脹的探索慾望;最後,在配合全中文配音這種令人從視覺驚豔到聽覺的專屬化定製化“服務“,也幾乎全方位無死角的討好了現如今要求苛刻的新玩家們。
但是,《無主之地3》萬變不離其宗的FPS雜糅RPG的玩法思路卻沒有變,從射擊風格到對於武器設計的堅持與創新,再到無處不在的那種讓你感到親切又熟悉的遊戲風格,也正是因為這種在變化中所堅持的“不變“,讓這款距離上一部作品發售已經過去近七年時間的”傳統FPS“遊戲,不僅贏得了老玩家的稱讚,也在更好的運用RPG元素為遊戲帶來體驗層次上提升的同時,也在如今的遊戲市場和玩家們的目光中再次成為了不能錯過的佳作。
作者:砂礫
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201909/1225678_2.shtml
相關文章
- 從過去到未來:關於 HTTP2 的研究HTTP
- 從無主之地3談刷刷刷
- 從《無主之地》系列看遊戲分類學遊戲
- 為什麼玩無主之地2會頭暈噁心_玩無主之地3頭暈如何解決
- 從無主之地看FPS+ARPG遊戲的發展方向遊戲
- 為什麼《無主之地》系列都用瘋子當封面?
- 《無主之地》系列在過去三個月賣出了超過500萬份
- 從《無主之地3》探討,為什麼刷子游戲能讓玩家心甘情願的肝硬化
- 加密貨幣可能成為未來十年的主流支付手段加密
- 差點成為另一個“輻射”《無主之地》發展史
- 影像AIGC能成為好的世界模型嗎AIGC世界模型
- 天命人啊,你,能成為“悟空”嗎?
- ChatGpt 能成為戀愛大師嗎?ChatGPT
- 《無主之地3》的樂趣迴圈及其GamePlay支撐GAM
- 在永無休止的主機大戰中,究竟誰能成為最後的贏家?
- 無主之地2Borderlands 2 for Mac 漢化版Mac
- 可穿戴計算之父:成都能成為可穿戴技術未來中心
- win10無主之地3存檔位置在什麼地方_win10如何開啟無主之地3存檔位置Win10
- win10無主之地3啟動不了怎麼修復_win10啟動不了無主之地3如何解決Win10
- win10無主之地3老是閃退怎麼回事_win10無主之地3進遊戲閃退的解決步驟Win10遊戲
- eBPF會成為服務網格的未來嗎?eBPF
- 《無主之地》的美術風格到底有多特別?
- ABAP 真的會過時嗎?聊聊 ABAP 的過去,現在和未來
- 三起兩落:汽車充電基礎設施,未來能成功逆襲嗎?
- 就“爆炸”而言,《無主之地》好像比CS更科學?
- 低程式碼/無程式碼的SaaS/CRM還有未來嗎?
- 《無主之地 3》試玩前瞻:將系列特色貫徹到底
- 頭部主播批量被封,直播電商還有未來嗎?
- 主機當機從來沒讓人失望過
- Rust會成為JavaScript未來的基礎設施嗎? – thenewstackRustJavaScript
- 去中心化計算的未來:通過 RPC 從微服務過渡到 WASM中心化RPC微服務ASM
- 從天性到神性:虛擬現實的過去與未來
- windows10電腦玩無主之地2當機的解決方法Windows
- 程式編寫的溫柔 能成為人工智慧的“心”嗎人工智慧
- 《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能
- 轉行學程式設計還能成為技術大牛嗎?現在學習還來得及嗎?程式設計
- 為什麼“無幣Web3”才是分散式的未來?Web分散式
- 未來的工作報告:僱主版