《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

遊資網發表於2019-05-21
在阿塔卡馬沙漠,一隻高達11米的巨大手掌從泛美公路位於智利境內路段旁的沙土中伸出。巨掌附近都是鹽灘,乾燥、荒無人煙,美國國家航空航天局(NASA)甚至曾將這片區域用作火星探險的一個測試點。你一定很好奇,那隻混凝土手掌為什麼會在沙漠中出現?

“沙漠之手”是智利雕塑家馬里奧·拉拉薩巴(Mario Irarrázabal)的作品。拉拉薩巴的創作靈感並非來源於某個人或某件事,不過神祕感反而讓它顯得更有魅力,吸引了更多人的注意。如果一位旅行者突然看到“沙漠之手”,他可能以任何方式來對它進行解讀,並且會因為它仍是未解之謎而充滿敬畏。

《Sable》給我帶來了類似的感受。2017年倫敦,當我在英國維多利亞與艾爾伯特博物館舉辦的一場活動期間首次看到這款當時尚未命名的遊戲時,我試玩了一番,還和開發者Gregorios Kythreotis聊了聊。在我的印象中,《Sable》富有藝術感,引人思考,卻又不像許多讓人昏昏欲睡的步行模擬器那樣單調乏味。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟
“沙漠之手”(Mano del Desierto)

相反的是我覺得《Sable》的遊玩體驗很流暢,更像是《Wipeout》《星球大戰》等節奏較快的作品。你可以快速探索,不過遊戲裡不會出現動作誇張的戰鬥場面。

《Sable》擁有一種奇怪的特質,讓人覺得既熟悉又陌生。遊戲塑造了一個我從未見過的異域世界,但我又能從中發現一些熟悉的細節,例如法國漫畫家墨比斯的纖美線條美術風格,科幻動畫電影《阿基拉》式的光跡運動,高棉、埃及和中美洲文明的石質遺蹟,以及與《異世界》(Another World)、《風之旅人》(Journey)等遊戲作品類似的沉浸式環境。

更重要的是《Sable》提出了引人思索,卻又無法找到答案的問題。飛船為何會在沙漠墜毀?天空中的光線究竟指向星星還是更黑暗的地方?與“沙漠之手”看上去很像的遺蹟究竟有什麼來頭,是哪個古代文明留下的?這些問題讓遊戲顯得富有層次和深邃感,鼓勵你從空間和時間兩個維度進行探索。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

雖然許多遊戲擁有龐大的世界觀,但《Sable》通過創造亦真亦幻的歷史,會讓你感受到一種獨特的深度。

“如果你看到一個神祕輪廓在遙遠的地平線上出現,肯定會產生好奇心。”Kythreotis說,“我們試圖儘可能塑造那種場景,這是我們設計遊戲的方向。除此之外,我們也希望玩家們抵達終點時覺得不虛此行,而不會感到失望。”

Kythereotis認為,探索是玩家在《Sable》中的核心體驗。“通過探索,你可能會發現新的地方、角色或者文化。玩遊戲是一個學習過程,無論你是想掌握純粹的遊戲機制,學會怎樣解答某個謎題,又或者想要了解一段故事。”

《Sable》開發團隊通過將廣闊無垠的沙漠作為背景,既塑造了整體氛圍,又巧妙地克服了自身的侷限性。“團隊規模太小了,但我們不需要設計太多角色。另一方面沙漠環境足夠巨集大,能夠喚起玩家的孤獨感。”Kythreotis解釋道,“在沙漠中,出現大量稀疏地區並不會讓人覺得不協調,也不會破壞玩家體驗。”

“你可以駕駛一輛飛行摩托去遠方探索歷史遺蹟,想一想就讓人興奮。”

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

當然從廣義上說,大量藝術作品曾激發人們的探索欲,電子遊戲顯然受到了影響。你甚至可以認為,許多3D探索遊戲都是卡斯帕·大衛·弗里德里希浪漫主義畫作《霧海上的漫遊者》(Wanderer above the Sea of Fog)的後裔,因為它們都鼓勵人們去發現未知世界。

詩意在黑暗的地方若隱若現,也許黑暗本身就富有詩意,正如浪漫主義詩人濟慈在他的“消極感受力”(Negative Capability)概念中所說:“當一個人處於不確定性、神祕、懷疑中時,不必急躁地尋求事實或理由。”

這類遊戲當中的傑作往往將未知的誘惑、恐懼與曾經真實存在的影像結合在一起。如此一來,看似充滿幻想色彩的遊戲世界就能勾起你內心深處的文化記憶。解謎探索遊戲《Pavilion》中的歷史遺蹟之所以讓玩家產生共鳴,是因為開發者通過瑞士象徵主義畫家阿諾德·勃克林(Arnold Böcklin)的《死亡島》(Isle of the Dead,1880-1886年)系列等油畫作品,借鑑了擁有數百年曆史的建築風格。同樣,《黑暗之魂》《紀念碑谷》等遊戲雖然風格迥異,但也借鑑了米蘭的哥特式大教堂、齋浦爾的階梯水井等建築風格。

隨著時間推移,就連廢墟也有可能發生變化。例如在過去幾個世紀裡,位於柬埔寨叢林的吳哥窟的外觀和作用就經歷了許多變化。在歐洲中世紀,古羅馬鬥獸場甚至曾被用作修建新建築的採石場……換句話說,歷史也在不斷演化。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

“人類社會同時具備未來氣息和古老感。”《Sable》編劇Meg Jayanth指出。她曾為《80天環遊世界》和《無光之海》撰寫劇本,擁有創造多層次世界的經驗。

“以倫敦為例,這座城市既有倫敦眼,也有威斯敏斯特大教堂這樣的古建築。今年大部分時間我都在倫敦東部生活,那裡有許多現代化建築,但它們在第二次世界大戰時被閃電戰轟炸,後來經歷了重建。”

Jayanth希望在《Sable》中實現多層次歷史的風格。“目前我們正在研究像沙漠營地一樣古老的東西,然後進行再創作,使得它們既讓人覺得似曾相識,又符合《Sable》的背景設定。我們需要將各種建築風格、環境塑造與敘事結合起來。”

但在不同年代,人們對於歷史的看法也不完全一樣。“隨著時間推移,許多含義可能丟失或者被錯誤地解讀,我們對歷史的認知也許會扭曲。例如在歷史上的某個時間點,某些符號被人們認為具有積極意義,但如果換個時間點,它們也可能帶有負面含義。”Jayanth說。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

《古墓麗影》《神祕海域》系列等作品在一定程度上讓人類對古代文明的探索變得娛樂化,但《Sable》選擇了另一條路。這款遊戲並不強制玩家接受某種歷史,而是引導人們探索不太熟悉的世界,去發現它們的意義。“這些遺蹟背後的歷史是什麼?”另外,你還要在遊戲裡傾聽居民談話,瞭解他們的生活。“遊牧部落是怎樣來到這裡的?他們為什麼決定留下?”

“我認為有兩個流程。”Jaynath在談到《Sable》的開發現狀時表示,“首先我們要打造一個飽含文化和社會元素的世界,使得遊戲裡的環境充滿無限可能性。這是我們正在做的事情。我們向自己解釋這個世界,確保各方面的邏輯都合理。”

與此同時,開發團隊還需要做一款擁有各種場景、遭遇和動作的遊戲。“請記住,這是Sable遊戲主角的故事。她和她的人民想方設法理解這個世界,但並沒有完全理解。不過遊戲世界永遠不能自相矛盾,或者讓玩家覺得太荒謬。這是我們的目標:既確保遊戲深度能滿足那些熱愛探索的玩家,又能為只想簡單玩玩的人提供足夠豐富的體驗。”

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

《Sable》開發團隊從許多地方借鑑靈感,並通過融合不同元素,創作了既新鮮又能讓玩家產生共鳴的內容。僅以建築設計為例,他們就參考了日本新陳代謝派(Metabolists)、卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)和約翰·索恩(John Soane)等建築大師的風格。不過Kythreotis指出,他們對沙漠環境的研究最多。

“隨著專案推進,我們一直在研究不同人群在沙漠中的生活方式,發現某些遊牧民族習慣於長期在沙漠生活,例如貝都因人(Bedouin),但也有人只在亞科山提或達赫拉綠洲等地方短暫棲息。瞭解不同人群和文化對於類似環境,尤其是極端環境的反應總是特別有趣。”

從某種意義上講,《Sable》開發團隊採用虛實相生的拼接方法進行創作,比如使用墨比斯漫畫的風格塑造遊戲世界,使得它既展現出驚人的原創度,又顯得真實可信,因為我們能看到許多將現實生活中著名景觀作為原型的地方:嘆息橋、巴戎寺的石面、尼亞加拉瀑布、巴甘平原的寺廟、亞利桑那州和猶他州的紀念碑等等。

另外,開發團隊還精心研究過吉卜力工作室的動畫作品,包括《千與千尋》中的日本浴室、《哈爾的移動城堡》的Alsatian小鎮和《幽靈公主》裡屋久島的森林。通過吸收現實生活中的重要物件或景觀,他們讓遊戲裡的奇幻飛行顯得更真實了。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

不過更重要的是,與墨比斯和吉卜力工作室相仿,《Sable》開發團隊充分信任玩家們的想象力。寫作老師有句格言:“展示給我看,別告訴我”,而他們似乎將這句格言變成了“提示,但不告知”。

許多偉大藝術作品都有恰到好處的留白。墨比斯曾參與打造《異形》,另一部電影《銀翼殺手》也受到了墨比斯漫畫《無盡的明日》(The Long Tomorrow)的啟發。這兩部電影之所以深受影迷喜愛,在很大程度上是因為它們擁有不可思議的深度,提了一些問題卻並沒有給出答案。

《普羅米修斯》(Prometheus)之所以口碑崩壞,是因為它試圖回答《異形》提出的問題(例如誰是“太空騎師”?)。作為比較,《銀翼殺手2049》延續了原作的神祕感,也因此收穫了觀眾們的好評。

《Sable》開發團隊希望激發玩家的無盡想象力,所以他們不願揭開遊戲的奧祕。

《Sable》:踏上飛行摩托去遠方探索遺蹟

“我認為魔術是個正確的詞語。”Kythreotis說,“其實製作遊戲和表演魔術很像,藝術家總是努力讓人們完全沉浸於他們創造的世界和故事裡,為了實現這個目標,他們需要把魔術的竅門藏起來,不能讓觀眾看到。”

這意味著開發團隊既需要構建神祕、逐漸展開的環境,又要對它進行必要的偽裝。玩家們的角色和想法也許會四處遊蕩,但必須在無形的特定界限內。

“遊戲擁有系統和邏輯很重要。一旦你不夠慎重,遊戲世界就有可能讓人覺得太隨意,所有內容都會失去意義。不過與此同時,你還得確保遊戲能夠帶來有趣的體驗。作為設計師,就算某些地方的邏輯並不完全連貫,你也可以想辦法自圓其說。”

《Sable》的神祕感讓人流連忘返——玩家們也許會長時間思考遊戲裡的未解之謎。Kythreotis告訴我,開發團隊決定將某些問題的答案藏起來。“當你失去興趣,或者覺得已經看完了所有內容沒有任何值得學習的新東西時,就很可能會放棄一款遊戲。”


原文標題:《How the Devs Behind 'Sable' Found Inspiration in the Enigmatic》
作者:Darran Anderson
翻譯:等等
來源:觸樂【編譯自vice.com】
地址:http://www.chuapp.com/article/286360.html

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