以《遺蹟2》和《神之褻瀆2》為例 為什麼很多系列都是2代才變得成熟?
最近有兩個系列的2代發售了,分別是Gunfire Games公司旗下的《遺蹟2》,和The Game Kitchen公司製作的《神之褻瀆2》。
有趣的是,這兩款遊戲除了都是各自系列的第二作,也都是類魂遊戲,並且前作存在一些很明顯的問題,這次2代都吸取了初代的教訓進行了諸多改進,因此比起初代都是獲得了普遍的更多好評。
那麼,這兩款遊戲都各自有哪些有效的改進?並且放眼到整個遊戲圈來說,一般很多系列都是2代才變得成熟,甚至有2代出神作這麼一種說法,這種現象到底是如何形成的?對於開發者來說這裡面有哪些啟示?
如何改進過去的問題?
《遺蹟:灰燼重生》在2019年推出,當時雖然吸引到了不少玩家購買,但是爭議聲還是比較大的,例如過度堆怪、重複地形太多,以及透過隨機生成的地圖來拖延時間,職業系統也不夠明顯等諸多問題都令大量玩家感到不滿。
最近《遺蹟2》發售後,透過全面升級的姿態出現,獲得了大量的讚許,所以銷量很快突破了百萬,線上峰值最高的時候達到了11萬人左右,還一度蟬聯了Steam的周銷量榜冠軍。
《遺蹟2》此次升級進化的地方實在太多,無法逐一分析,所以這裡提幾個重點進化帶來體驗升級的地方。
首先,與前作相比,《遺蹟2》的關卡設計水平可謂是獲得了質的飛躍。它沒有繼續沿用1代中模組化隨機生成的地圖,而是選擇了傳統的固定地圖設計,以此來精心打磨每個關卡的質量。
因此,在《遺蹟2》中的大部分地圖不再是單調的一本道,而是曲折且複雜的多層地圖。不僅給予了玩家更充足的探索感,在設計上也有了更重的魂味,體驗上比起1代那些隨機地圖要有趣多了。
其次,與前作中只有裝備、天賦存在差異的“人物模版”式設計不同,《遺蹟2》終於有了一套完整的職業系統。
你可以當一名專精輸出的獵人、與狗狗為伴的多面手馴獸師、身著重甲的近戰勇士,或是可以隨時上演午時已到的西部槍手。基本上,每個職業擅長的領域都有所不同,方便在聯機時互相合作並彌補不足。
更奇妙的是,本作中還存在隱藏職業,而且可以隨時切換不同的職業,主職業達到一定深度後還能搭配副職業,這就使得職業系統更加具有深度,可以說是當下類魂遊戲中比較罕見的一個設計,也是本作中最大的一個亮點。
最後,2代在刷寶體驗上有了更大的進化,即除了職業原型外,遊戲內還有大量的武器、戒指、項鍊、護甲來供玩家構建角色,同時還有好幾種進一步定製和升級裝備的渠道。《遺蹟2》給製造愛好者們提供了大量發揮空間,同時將大部分裝備都藏在了世界各處(包含有許多要透過解謎和完成任務才能拿到的),還有一些則會從敵人身上掉落,這些構成了玩家們不停去遊戲世界探索的動力。
正因為各方面的改進和升級,使得《遺蹟2》堪稱是當下最佳的魂系多人聯機射擊刷寶遊戲,或者也可能是當下唯一將這些元素混搭融合到一起的作品。
當然2代本身還是有一些射擊粗糙的地方,不過總的來說好評的聲音比起1代多了很多,甚至一些玩家認為該作有著神作潛質,還有人覺得這是他們心目中的年度最佳遊戲。甚至就連IGN都給了《遺蹟2》高達9分的評價,要知道最近萬眾期待的3A大作《星空》只拿到了IGN主站的7分評價。
《神之褻瀆》在2019年推出的時候雖然獲得了不少好評,尤其是濃厚的宗教色彩和晦澀劇情令很多玩家津津樂道,也是其他同類銀河城+類魂玩法的遊戲所無法企及的地方。
但是這款遊戲同樣有很大爭議,主要是遊戲中收集要素多但跑圖十分不方便,所以多數遊戲時間都在找路、趕路和摔死。遊戲裡的“神聖真主”僅能提供休息和存檔的作用,要傳送必須要走傳送門,全圖傳送門僅有5個。就像是把營火的功能拆開了玩。
此外遊戲中也有其他一些很明顯的問題在當年令很多玩家感到不滿,尤其是落坑即死這個設定,使得很多玩家被一些跳躍關卡折磨,進而棄坑而去,再比如說遊戲的操作手感以及只有一把武器、成長不夠差異化等問題也是當時批評的焦點所在。
在最近登場的《神之褻瀆2》明顯聽取了很多玩家們的反饋意見,這次來了個巨大改進,可以說把玩家們指出的那些巨大的問題全都改進了。
第一個重大改進就是終於取消了落坑即死這個設計,改成了落坑後回到原地然後損失少量血量,這使得玩家不用從存檔點復活後又要跑很長一段路來挑戰這類需要掌握跳躍時機的關卡了。
而且縱觀整個遊戲界來看,初代這個設定確實問題非常大,也說明開發者對於銀河城這個型別的認知在當時比較淺顯,因為銀河城最有名的《惡魔城:月下夜想曲》就沒有這個設定,但是早年惡魔城系列還是硬核橫版ACT沒有進化成銀河城型別的時候是有這麼一個設計的,1997年發售《惡魔城:月下夜想曲》都進化了,2019年發售的《神之褻瀆》居然抱著老黃曆不放。
即便是和《神之褻瀆》一樣都是銀河城融合類魂玩法的《空洞騎士》和《鹽和避難所》在這方面也考慮到了玩家們承受挫折的能力,《空洞騎士》中主角落坑或者掉下來碰到陷阱機關後並不會馬上掛掉,而是會損失血量然後回到原地,本次《神之褻瀆2》在這方面的改進正是學習了《空洞騎士》這一點,而《鹽和避難所》則是要從很高的地方掉落下來角色才會掛掉,而且該作中考驗跳躍技巧和時機的關卡出現得並不是太多。
第二個是操作手感的進化,初代在操作上有種非常僵硬的奇怪手感,而2代則是全面提升了操作流暢性,例如更短的滑鏟CD,更靈活的平臺跳躍,結合不同特性的武器切換來進行並不複雜的平臺解密,以及落坑後不再馬上即死,以及本作終於加入的二段跳能力,這都使得操作起來更加舒服。
第三個是武器系統和解謎的全面進化。
在前作中玩家全程僅可使用孽刃這一把武器,遊戲在進攻手段方面比較單一,而在《神之褻瀆2》中,一開場玩家就有3把武器可供選擇,每一把武器都有著截然不同的特點。
三把武器分別是刀刃、雙劍、鏈錘,其中刀刃的攻擊強度、距離及速度都比較均衡;鏈錘則是標準的重型攻擊武器,儘管速度最慢,但攻擊範圍最廣且可造成最多兩段判定的高傷害攻擊,還可以長按進攻鍵蓄力攻擊,並能提高擊暈敵人的機率;雙劍則是三把武器中速度最快,但攻擊力和攻擊範圍都是最差的,然而雙劍的實用性是三把武器中最好的,可以對空中目標和下方目標進行斜面方向的進攻,也有完美格擋進行“雷電刺擊”突刺型別的彈反。
此外三把武器都有各自的武器特點,所以對付不同的敵人和BOSS採用何種武器就需要研究一番了。
最神奇的是三把武器和遊戲中的解謎也有關係,例如刀刃的空中下砸能衝破類似樹根的地面障礙;鏈錘則能因其重攻擊的特效能夠敲響懸掛在空中的銅鐘,其發出的聲波可以開啟銅門以及觸發懸浮的隱藏平臺作為跳躍支點;雙劍則因其快如閃電的特性得以讓玩家在一些鏡面裝置間閃現穿梭。
總之三把武器各自的特徵使得玩家在戰鬥和解謎上有了更加豐富和多樣化的體驗。
第四個是養成系統的進化。
1代中熟悉的念珠、禱文系統變得更加豐富,而針對三把武器的強化,由1代僅有的“孽刃神龕”系統改變為“武器記憶”系統,並且每把武器都有著三層用以提升基礎效能及解鎖相應技能的天賦樹,甚至除了基礎攻擊還能形成各自的連段攻擊,配合不同的禱文,讓1代相對單調的戰鬥打法變得多樣起來。
隨著遊戲流程的推進與探索,玩家還能獲取種類豐富的雕像,以“三姐妹”的三把武器為核心,將雕像根據武器屬性和戰鬥方式來進行搭配,不僅能獲得各種強力便捷的buff,還能提供類似套裝屬性一樣的武器加成效果,這就是本作中的“恩惠祭壇畫”雕像系統,擴充了遊戲中角色build的深度。
最後,正是因為以上這些改進,使得玩家探索解謎戰鬥以及對付BOSS都輕鬆了很多,雖然還是有一些受苦體驗,但是比起初代來說可好多了,所以好評的聲音比起初代也增加了很多。
2代出神作?
遊戲領域所謂的2代出神作這種說法已經由來已久,也確實有很多案例可以列舉,例如說《戰神2》、3D化的《忍者龍劍傳2》、《三位一體2》、《質量效應2》都是各自所屬系列中評價很高的存在,甚至有些玩家會覺得這些遊戲都是各自的系列巔峰。
如果說關於《戰神2》是不是戰神系列的巔峰還有一定爭議,那麼3D化的《忍者龍劍傳2》則確實是該系列最強,在戰鬥系統和關卡設計上達到了一種極高的境界,這是後來3代所遠遠不及的,初代則與之相比要遜色一些。
這主要還是因為遊戲開發經常是一種“玄學”的事情,所謂“玄學”就是遊戲開發過程比較漫長,開發者往往其實經常會到了收尾階段才發現之前某個設計存在巨大問題,但是這個時候往往木已成舟,很難再去進行修改,所以往往只能把一些問題放到2代或者DLC裡面去解決。
因為很多問題並不是一開始專案定下來就能馬上發現,而是開發過程中才會逐漸覺得不對勁,對於一些實力雄厚的團隊來說,如果問題實在太多,可以選擇將專案推倒重來,但是對於中小公司來說,或許只能放到2代中再去改進。
另外缺乏經驗也是導致很多系列初代不夠成熟的一個關鍵,像神之褻瀆系列的開發公司The Game Kitchen在打造這個系列之前並沒有什麼銀河城遊戲和黑魂遊戲的開發經驗,所以製作的《神之褻瀆》初代就出現了很多問題,這不是說玩過大量銀河城遊戲和黑魂遊戲就可以馬上製作出成熟的此類作品,因為玩得多和實際研發是兩回事,真正自己研發的時候才會發現很多之前意想不到的問題出現。
當然也並非所有系列都是2代出神作,例如《惡魔城2》和《塞爾達傳說2》都是各自系列進行探索革新的作品,結果評價上褒貶不一,這主要是因為兩個系列的初代完成度比較高,所以2代的創新步子太大,最後其中過去超前的大膽設計不被玩家們接受,同樣的案例還有黑魂系列,在《黑暗之魂》取得了巨大成功之後,宮崎英高沒有擔當《黑暗之魂2》的導演一職,而是交給了涉谷知廣和谷村唯,這也導致了《黑暗之魂2》出現了口碑兩極分化的情況。
鹽和避難所繫列的情況更為嚴重,由於《鹽和避難所》的整體完成度比較高,所以留給了2代進步的空間不大,但是誰也沒能料到,去年推出的系列第二作《鹽與獻祭》為了創新而胡亂吸取怪獵獵人系列的一些經典要素強行融入到初代的那一套體系中,最後顯得不倫不類,口碑大幅下滑。
所以關鍵還是取決於初代是否完成度很高,但是很多遊戲系列的初代都沒法做到完善度極高的地步,所以很多時候只能留待2代再去改進。
不過2代太強有時候也會對系列後面的發展造成很大的阻礙。
這方面的典型案例是三位一體系列,這個系列在2代達到了巔峰之後,經歷了3代變革失敗,之後4代和5代基本上還是在吃2代的老本,以至於最近《三位一體5》發售,都看不到有什麼討論熱度了。
同樣的情況也經常折磨著其他開發者,以3D的《忍者龍劍傳2》來說,簡直就是3D動作設計遊戲的教科書,從手感到關卡設計再到打擊感,都做到了大師級水準,至今都是很多開發者研究的物件,但是正因為這款遊戲做得實在是太出色了,導致在該作推出後,負責這款遊戲的板垣伴信從開發公司特庫摩出走,接手3代製作的則是板垣伴信的小弟早矢仕洋介,雖然早矢仕洋介也很想努力把3代做得很好,奈何有2代高峰在前,再加上他的整體設計思路和水平也確實不如板垣伴信,導致了《忍者龍劍傳3》推出後一直爭議很大,後面系列也不再推出續作,這些年來一直有記者或者玩家諮詢光榮特庫摩公司什麼時候能夠推出忍者龍劍傳系列的續作,但是都被該公司現在這個IP的負責人安田文彥打太極拳應付了過去:安田說目前沒有續作的計劃,但是希望未來有一天可以重返這個系列。我個人認為這個系列很難再推出續作了,畢竟要想挑戰2代的難度實在是太高了,一直到今天依然有很多玩家說《忍者龍劍傳2》是最近15年動作遊戲的最高峰。
所以對於《遺蹟2》和《神之褻瀆2》來說,現在確實取得了重大突破和進展,而且《遺蹟2》的銷量還很快突破了100萬套,但是對於這兩個系列後面的發展來說則有了很大的壓力。
結語
從《遺蹟2》和《神之褻瀆2》的諸多進化以及好評聲音的增多,還有2代出神作的現象來看,對於開發者來說,或許最大的啟示就是不要急於打造一個全新IP的時候就想著獲得巨大成功,而是應該先把初代做出來,哪怕缺乏經驗不夠成熟也沒關係,只要初代有一些打動玩家的亮點,獲得了一部分玩家的認可,然後根據玩家們的反饋再去改進,將2代做得更完美,那麼未來的路或許更加穩妥。
因為當下國內有一些全新IP的新作,太過於執著想要在全新之作中實現一種巨大成功,結果導致遊戲研發時間一拖再拖,結果可能就錯過了某個熱度期,發售後反響並不是那麼好,這種情況下還不如先把初代做出來,後面再做2代去改進。
當然不是說所有的全新之作都應該這麼做,而應該視具體情況而定,畢竟有的遊戲值得花好幾年去研發,有時候適當的妥協和放棄也不失為明智之舉。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cojBeMJKOeiHPBUOEC8vpw
有趣的是,這兩款遊戲除了都是各自系列的第二作,也都是類魂遊戲,並且前作存在一些很明顯的問題,這次2代都吸取了初代的教訓進行了諸多改進,因此比起初代都是獲得了普遍的更多好評。
那麼,這兩款遊戲都各自有哪些有效的改進?並且放眼到整個遊戲圈來說,一般很多系列都是2代才變得成熟,甚至有2代出神作這麼一種說法,這種現象到底是如何形成的?對於開發者來說這裡面有哪些啟示?
如何改進過去的問題?
《遺蹟:灰燼重生》在2019年推出,當時雖然吸引到了不少玩家購買,但是爭議聲還是比較大的,例如過度堆怪、重複地形太多,以及透過隨機生成的地圖來拖延時間,職業系統也不夠明顯等諸多問題都令大量玩家感到不滿。
最近《遺蹟2》發售後,透過全面升級的姿態出現,獲得了大量的讚許,所以銷量很快突破了百萬,線上峰值最高的時候達到了11萬人左右,還一度蟬聯了Steam的周銷量榜冠軍。
《遺蹟2》此次升級進化的地方實在太多,無法逐一分析,所以這裡提幾個重點進化帶來體驗升級的地方。
首先,與前作相比,《遺蹟2》的關卡設計水平可謂是獲得了質的飛躍。它沒有繼續沿用1代中模組化隨機生成的地圖,而是選擇了傳統的固定地圖設計,以此來精心打磨每個關卡的質量。
因此,在《遺蹟2》中的大部分地圖不再是單調的一本道,而是曲折且複雜的多層地圖。不僅給予了玩家更充足的探索感,在設計上也有了更重的魂味,體驗上比起1代那些隨機地圖要有趣多了。
其次,與前作中只有裝備、天賦存在差異的“人物模版”式設計不同,《遺蹟2》終於有了一套完整的職業系統。
你可以當一名專精輸出的獵人、與狗狗為伴的多面手馴獸師、身著重甲的近戰勇士,或是可以隨時上演午時已到的西部槍手。基本上,每個職業擅長的領域都有所不同,方便在聯機時互相合作並彌補不足。
更奇妙的是,本作中還存在隱藏職業,而且可以隨時切換不同的職業,主職業達到一定深度後還能搭配副職業,這就使得職業系統更加具有深度,可以說是當下類魂遊戲中比較罕見的一個設計,也是本作中最大的一個亮點。
最後,2代在刷寶體驗上有了更大的進化,即除了職業原型外,遊戲內還有大量的武器、戒指、項鍊、護甲來供玩家構建角色,同時還有好幾種進一步定製和升級裝備的渠道。《遺蹟2》給製造愛好者們提供了大量發揮空間,同時將大部分裝備都藏在了世界各處(包含有許多要透過解謎和完成任務才能拿到的),還有一些則會從敵人身上掉落,這些構成了玩家們不停去遊戲世界探索的動力。
正因為各方面的改進和升級,使得《遺蹟2》堪稱是當下最佳的魂系多人聯機射擊刷寶遊戲,或者也可能是當下唯一將這些元素混搭融合到一起的作品。
當然2代本身還是有一些射擊粗糙的地方,不過總的來說好評的聲音比起1代多了很多,甚至一些玩家認為該作有著神作潛質,還有人覺得這是他們心目中的年度最佳遊戲。甚至就連IGN都給了《遺蹟2》高達9分的評價,要知道最近萬眾期待的3A大作《星空》只拿到了IGN主站的7分評價。
《神之褻瀆》在2019年推出的時候雖然獲得了不少好評,尤其是濃厚的宗教色彩和晦澀劇情令很多玩家津津樂道,也是其他同類銀河城+類魂玩法的遊戲所無法企及的地方。
但是這款遊戲同樣有很大爭議,主要是遊戲中收集要素多但跑圖十分不方便,所以多數遊戲時間都在找路、趕路和摔死。遊戲裡的“神聖真主”僅能提供休息和存檔的作用,要傳送必須要走傳送門,全圖傳送門僅有5個。就像是把營火的功能拆開了玩。
此外遊戲中也有其他一些很明顯的問題在當年令很多玩家感到不滿,尤其是落坑即死這個設定,使得很多玩家被一些跳躍關卡折磨,進而棄坑而去,再比如說遊戲的操作手感以及只有一把武器、成長不夠差異化等問題也是當時批評的焦點所在。
在最近登場的《神之褻瀆2》明顯聽取了很多玩家們的反饋意見,這次來了個巨大改進,可以說把玩家們指出的那些巨大的問題全都改進了。
第一個重大改進就是終於取消了落坑即死這個設計,改成了落坑後回到原地然後損失少量血量,這使得玩家不用從存檔點復活後又要跑很長一段路來挑戰這類需要掌握跳躍時機的關卡了。
而且縱觀整個遊戲界來看,初代這個設定確實問題非常大,也說明開發者對於銀河城這個型別的認知在當時比較淺顯,因為銀河城最有名的《惡魔城:月下夜想曲》就沒有這個設定,但是早年惡魔城系列還是硬核橫版ACT沒有進化成銀河城型別的時候是有這麼一個設計的,1997年發售《惡魔城:月下夜想曲》都進化了,2019年發售的《神之褻瀆》居然抱著老黃曆不放。
即便是和《神之褻瀆》一樣都是銀河城融合類魂玩法的《空洞騎士》和《鹽和避難所》在這方面也考慮到了玩家們承受挫折的能力,《空洞騎士》中主角落坑或者掉下來碰到陷阱機關後並不會馬上掛掉,而是會損失血量然後回到原地,本次《神之褻瀆2》在這方面的改進正是學習了《空洞騎士》這一點,而《鹽和避難所》則是要從很高的地方掉落下來角色才會掛掉,而且該作中考驗跳躍技巧和時機的關卡出現得並不是太多。
第二個是操作手感的進化,初代在操作上有種非常僵硬的奇怪手感,而2代則是全面提升了操作流暢性,例如更短的滑鏟CD,更靈活的平臺跳躍,結合不同特性的武器切換來進行並不複雜的平臺解密,以及落坑後不再馬上即死,以及本作終於加入的二段跳能力,這都使得操作起來更加舒服。
第三個是武器系統和解謎的全面進化。
在前作中玩家全程僅可使用孽刃這一把武器,遊戲在進攻手段方面比較單一,而在《神之褻瀆2》中,一開場玩家就有3把武器可供選擇,每一把武器都有著截然不同的特點。
三把武器分別是刀刃、雙劍、鏈錘,其中刀刃的攻擊強度、距離及速度都比較均衡;鏈錘則是標準的重型攻擊武器,儘管速度最慢,但攻擊範圍最廣且可造成最多兩段判定的高傷害攻擊,還可以長按進攻鍵蓄力攻擊,並能提高擊暈敵人的機率;雙劍則是三把武器中速度最快,但攻擊力和攻擊範圍都是最差的,然而雙劍的實用性是三把武器中最好的,可以對空中目標和下方目標進行斜面方向的進攻,也有完美格擋進行“雷電刺擊”突刺型別的彈反。
此外三把武器都有各自的武器特點,所以對付不同的敵人和BOSS採用何種武器就需要研究一番了。
最神奇的是三把武器和遊戲中的解謎也有關係,例如刀刃的空中下砸能衝破類似樹根的地面障礙;鏈錘則能因其重攻擊的特效能夠敲響懸掛在空中的銅鐘,其發出的聲波可以開啟銅門以及觸發懸浮的隱藏平臺作為跳躍支點;雙劍則因其快如閃電的特性得以讓玩家在一些鏡面裝置間閃現穿梭。
總之三把武器各自的特徵使得玩家在戰鬥和解謎上有了更加豐富和多樣化的體驗。
第四個是養成系統的進化。
1代中熟悉的念珠、禱文系統變得更加豐富,而針對三把武器的強化,由1代僅有的“孽刃神龕”系統改變為“武器記憶”系統,並且每把武器都有著三層用以提升基礎效能及解鎖相應技能的天賦樹,甚至除了基礎攻擊還能形成各自的連段攻擊,配合不同的禱文,讓1代相對單調的戰鬥打法變得多樣起來。
隨著遊戲流程的推進與探索,玩家還能獲取種類豐富的雕像,以“三姐妹”的三把武器為核心,將雕像根據武器屬性和戰鬥方式來進行搭配,不僅能獲得各種強力便捷的buff,還能提供類似套裝屬性一樣的武器加成效果,這就是本作中的“恩惠祭壇畫”雕像系統,擴充了遊戲中角色build的深度。
最後,正是因為以上這些改進,使得玩家探索解謎戰鬥以及對付BOSS都輕鬆了很多,雖然還是有一些受苦體驗,但是比起初代來說可好多了,所以好評的聲音比起初代也增加了很多。
2代出神作?
遊戲領域所謂的2代出神作這種說法已經由來已久,也確實有很多案例可以列舉,例如說《戰神2》、3D化的《忍者龍劍傳2》、《三位一體2》、《質量效應2》都是各自所屬系列中評價很高的存在,甚至有些玩家會覺得這些遊戲都是各自的系列巔峰。
如果說關於《戰神2》是不是戰神系列的巔峰還有一定爭議,那麼3D化的《忍者龍劍傳2》則確實是該系列最強,在戰鬥系統和關卡設計上達到了一種極高的境界,這是後來3代所遠遠不及的,初代則與之相比要遜色一些。
這主要還是因為遊戲開發經常是一種“玄學”的事情,所謂“玄學”就是遊戲開發過程比較漫長,開發者往往其實經常會到了收尾階段才發現之前某個設計存在巨大問題,但是這個時候往往木已成舟,很難再去進行修改,所以往往只能把一些問題放到2代或者DLC裡面去解決。
因為很多問題並不是一開始專案定下來就能馬上發現,而是開發過程中才會逐漸覺得不對勁,對於一些實力雄厚的團隊來說,如果問題實在太多,可以選擇將專案推倒重來,但是對於中小公司來說,或許只能放到2代中再去改進。
另外缺乏經驗也是導致很多系列初代不夠成熟的一個關鍵,像神之褻瀆系列的開發公司The Game Kitchen在打造這個系列之前並沒有什麼銀河城遊戲和黑魂遊戲的開發經驗,所以製作的《神之褻瀆》初代就出現了很多問題,這不是說玩過大量銀河城遊戲和黑魂遊戲就可以馬上製作出成熟的此類作品,因為玩得多和實際研發是兩回事,真正自己研發的時候才會發現很多之前意想不到的問題出現。
當然也並非所有系列都是2代出神作,例如《惡魔城2》和《塞爾達傳說2》都是各自系列進行探索革新的作品,結果評價上褒貶不一,這主要是因為兩個系列的初代完成度比較高,所以2代的創新步子太大,最後其中過去超前的大膽設計不被玩家們接受,同樣的案例還有黑魂系列,在《黑暗之魂》取得了巨大成功之後,宮崎英高沒有擔當《黑暗之魂2》的導演一職,而是交給了涉谷知廣和谷村唯,這也導致了《黑暗之魂2》出現了口碑兩極分化的情況。
鹽和避難所繫列的情況更為嚴重,由於《鹽和避難所》的整體完成度比較高,所以留給了2代進步的空間不大,但是誰也沒能料到,去年推出的系列第二作《鹽與獻祭》為了創新而胡亂吸取怪獵獵人系列的一些經典要素強行融入到初代的那一套體系中,最後顯得不倫不類,口碑大幅下滑。
所以關鍵還是取決於初代是否完成度很高,但是很多遊戲系列的初代都沒法做到完善度極高的地步,所以很多時候只能留待2代再去改進。
不過2代太強有時候也會對系列後面的發展造成很大的阻礙。
這方面的典型案例是三位一體系列,這個系列在2代達到了巔峰之後,經歷了3代變革失敗,之後4代和5代基本上還是在吃2代的老本,以至於最近《三位一體5》發售,都看不到有什麼討論熱度了。
同樣的情況也經常折磨著其他開發者,以3D的《忍者龍劍傳2》來說,簡直就是3D動作設計遊戲的教科書,從手感到關卡設計再到打擊感,都做到了大師級水準,至今都是很多開發者研究的物件,但是正因為這款遊戲做得實在是太出色了,導致在該作推出後,負責這款遊戲的板垣伴信從開發公司特庫摩出走,接手3代製作的則是板垣伴信的小弟早矢仕洋介,雖然早矢仕洋介也很想努力把3代做得很好,奈何有2代高峰在前,再加上他的整體設計思路和水平也確實不如板垣伴信,導致了《忍者龍劍傳3》推出後一直爭議很大,後面系列也不再推出續作,這些年來一直有記者或者玩家諮詢光榮特庫摩公司什麼時候能夠推出忍者龍劍傳系列的續作,但是都被該公司現在這個IP的負責人安田文彥打太極拳應付了過去:安田說目前沒有續作的計劃,但是希望未來有一天可以重返這個系列。我個人認為這個系列很難再推出續作了,畢竟要想挑戰2代的難度實在是太高了,一直到今天依然有很多玩家說《忍者龍劍傳2》是最近15年動作遊戲的最高峰。
所以對於《遺蹟2》和《神之褻瀆2》來說,現在確實取得了重大突破和進展,而且《遺蹟2》的銷量還很快突破了100萬套,但是對於這兩個系列後面的發展來說則有了很大的壓力。
結語
從《遺蹟2》和《神之褻瀆2》的諸多進化以及好評聲音的增多,還有2代出神作的現象來看,對於開發者來說,或許最大的啟示就是不要急於打造一個全新IP的時候就想著獲得巨大成功,而是應該先把初代做出來,哪怕缺乏經驗不夠成熟也沒關係,只要初代有一些打動玩家的亮點,獲得了一部分玩家的認可,然後根據玩家們的反饋再去改進,將2代做得更完美,那麼未來的路或許更加穩妥。
因為當下國內有一些全新IP的新作,太過於執著想要在全新之作中實現一種巨大成功,結果導致遊戲研發時間一拖再拖,結果可能就錯過了某個熱度期,發售後反響並不是那麼好,這種情況下還不如先把初代做出來,後面再做2代去改進。
當然不是說所有的全新之作都應該這麼做,而應該視具體情況而定,畢竟有的遊戲值得花好幾年去研發,有時候適當的妥協和放棄也不失為明智之舉。
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