以Methesda Pinball為例看新混合型F2P手遊表現
無論什麼型別的F2P手遊通常都迎合著現代盈利趨勢的,因此他們試圖在免費遊戲業務和遊戲可玩性之間努力創造一些協同增效。但是隨著免費手遊商業的日漸成熟,我們看到最近的遊戲發行趨勢很有趣——他們在探尋非傳統的手遊策略道路,如果你喜歡的話可以叫混合型(hybrid)手遊.以下我們來通過最近一款特色遊戲來看看這種趨勢:
Zen Sudios的《Bethesda Pinball》
這類的遊戲在很大程度上都體現了同以下組合的相似性:
休閒的玩法
類Meta系統與複雜性結合(舉例:Live Ops、RPG、升級/運用優先權、多貨幣系統)
同時關注IAP和廣告收入
為了跟傳統手遊作比較,我們拿幾個在Top chart領先位置佔了好幾年的遊戲來作為比較的傳統例子:
《部落衝突》(Core&IAP)、《皇室衝突》(Core&IAP)、《糖果粉碎》(休閒&IAP)還有你可以在Top Free list上看到的《Corssy Road》(休閒&Ad-driven)以及每個Ketchapp發行的遊戲(休閒&Ad-driven)。
他們的策略看上去似乎很像,不過如果真正對比起來還是有明顯差異的。這裡真正有意義的問題在於:相比之下這些混合型手遊做的好不好。現在我們簡單快速地從商業角度(IAP和廣告)和以玩家為中心的角度(休閒玩法和核心Meta系統/複雜性)探究下這些混合型手遊。
我們一起探究混合型手遊的商業方面問題
這些混合型手遊有個共同點就是他們很難再在商業成功方面有進一步提升了——因為他們是IAP與廣告收益結合的收益流。你會很少看到這類遊戲進入排行榜前100,因此很容易忽略他們。儘管作為局外人很難猜測這類遊戲在IAP和廣告收益之間的比例,不過《Bethesda’s Pinball》和其他該類遊戲有一個共同點就是——他們從沒有在接近過熱門下載或者暢銷應用排行的門檻,因此我們至少可以知道這類遊戲不怎麼火。但是我們可不能就單從盈利策略單方面的劣勢就真把它們小看了。這裡有很多在這方面有出色表現的該類遊戲例子(混合IAP與廣告的收益流派)。也許這些遊戲的盈利策略在協同效益和整體表現不盡如人意,這是遊戲總體失敗的一個助力,但不是主要原因。
三角關係和“好心辦壞事”體驗
這些遊戲之所以沒能做大的原因之一是缺少休閒玩法和meta系統總體複雜性的協同效益——他們之間隔著一道鴻溝。當免費遊戲中主題、meta系統以及遊戲性的任一複雜性大大超過了另外兩個,這時就會在遊戲設計和玩家體驗中產生“恐怖谷”效應(這個遊戲會變得讓人很討厭)。
《Bethesda’s Pinball》作為一個範例,他可以稱得上是讓玩家無論在主題還是遊戲玩法上都能投入喜歡的遊戲。
重點來了!
我猜想整件事情真正的問題出在——《betesda’s Pinball》在實際遊戲性與圍繞meta系統的體驗之間脫節了。
玩家等級、兩倍金幣、非同步PVP、特權/能力加強、排名
這裡沒有一個是直接影響遊戲性或者遊戲敘述/主題(玩家一開始能把遊戲玩下去的兩個原因)的因素。結果就是meta系統站在路中央擋住了遊戲性的去路,像這種“好心辦壞事”的經歷會造成最後非常令人沮喪的局面。
坦率地講就是本來是主動追求Meta系統的複雜性到後來變成得被迫把它弄複雜了。所以當玩家到了有潛在消費的需要時,往往不是被遊戲本身的遊戲性和敘述性所驅使,而是被meta系統以及遊戲貨幣的短缺所驅使的。
能把休閒遊戲性和核心META系統相結合從而打破免費手遊的執行策略“常態”我是舉雙手贊成的。我堅定地認為現在正處在遊戲的上升時期——開發者正在嘗試將休閒玩法、核心META系統和營銷策略結合考慮來開創一些新的東西,他們將給遊戲的各個方面補上短板,變得更加完美——總會有那麼一天的,只是還沒到罷了。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UyrD25Ln4uXgrO6LH6YW2g
Zen Sudios的《Bethesda Pinball》
這類的遊戲在很大程度上都體現了同以下組合的相似性:
Theme, Meta Systems or Gameplay(from gamasutra.com)
休閒的玩法
類Meta系統與複雜性結合(舉例:Live Ops、RPG、升級/運用優先權、多貨幣系統)
同時關注IAP和廣告收入
為了跟傳統手遊作比較,我們拿幾個在Top chart領先位置佔了好幾年的遊戲來作為比較的傳統例子:
《部落衝突》(Core&IAP)、《皇室衝突》(Core&IAP)、《糖果粉碎》(休閒&IAP)還有你可以在Top Free list上看到的《Corssy Road》(休閒&Ad-driven)以及每個Ketchapp發行的遊戲(休閒&Ad-driven)。
他們的策略看上去似乎很像,不過如果真正對比起來還是有明顯差異的。這裡真正有意義的問題在於:相比之下這些混合型手遊做的好不好。現在我們簡單快速地從商業角度(IAP和廣告)和以玩家為中心的角度(休閒玩法和核心Meta系統/複雜性)探究下這些混合型手遊。
我們一起探究混合型手遊的商業方面問題
這些混合型手遊有個共同點就是他們很難再在商業成功方面有進一步提升了——因為他們是IAP與廣告收益結合的收益流。你會很少看到這類遊戲進入排行榜前100,因此很容易忽略他們。儘管作為局外人很難猜測這類遊戲在IAP和廣告收益之間的比例,不過《Bethesda’s Pinball》和其他該類遊戲有一個共同點就是——他們從沒有在接近過熱門下載或者暢銷應用排行的門檻,因此我們至少可以知道這類遊戲不怎麼火。但是我們可不能就單從盈利策略單方面的劣勢就真把它們小看了。這裡有很多在這方面有出色表現的該類遊戲例子(混合IAP與廣告的收益流派)。也許這些遊戲的盈利策略在協同效益和整體表現不盡如人意,這是遊戲總體失敗的一個助力,但不是主要原因。
三角關係和“好心辦壞事”體驗
這些遊戲之所以沒能做大的原因之一是缺少休閒玩法和meta系統總體複雜性的協同效益——他們之間隔著一道鴻溝。當免費遊戲中主題、meta系統以及遊戲性的任一複雜性大大超過了另外兩個,這時就會在遊戲設計和玩家體驗中產生“恐怖谷”效應(這個遊戲會變得讓人很討厭)。
《Bethesda’s Pinball》作為一個範例,他可以稱得上是讓玩家無論在主題還是遊戲玩法上都能投入喜歡的遊戲。
重點來了!
我猜想整件事情真正的問題出在——《betesda’s Pinball》在實際遊戲性與圍繞meta系統的體驗之間脫節了。
玩家等級、兩倍金幣、非同步PVP、特權/能力加強、排名
Bethesda’s Pinball (from gamasutra.com)
這裡沒有一個是直接影響遊戲性或者遊戲敘述/主題(玩家一開始能把遊戲玩下去的兩個原因)的因素。結果就是meta系統站在路中央擋住了遊戲性的去路,像這種“好心辦壞事”的經歷會造成最後非常令人沮喪的局面。
坦率地講就是本來是主動追求Meta系統的複雜性到後來變成得被迫把它弄複雜了。所以當玩家到了有潛在消費的需要時,往往不是被遊戲本身的遊戲性和敘述性所驅使,而是被meta系統以及遊戲貨幣的短缺所驅使的。
能把休閒遊戲性和核心META系統相結合從而打破免費手遊的執行策略“常態”我是舉雙手贊成的。我堅定地認為現在正處在遊戲的上升時期——開發者正在嘗試將休閒玩法、核心META系統和營銷策略結合考慮來開創一些新的東西,他們將給遊戲的各個方面補上短板,變得更加完美——總會有那麼一天的,只是還沒到罷了。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UyrD25Ln4uXgrO6LH6YW2g
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