新的透鏡:以玩家風格、位置與角色看遊戲
一、定義: 什麼是玩家風格、位置與角色
玩家風格:
一種巨集觀的、及受個性影響的長期習慣偏好,是一種更高階的上層建築。
舉例:侵略型、保守型、智慧型、中庸型玩家
玩家角色/位置:
具體的、與遊戲內容密切相關的、動態變化的玩家選擇。
- 角色:某個具體英雄、某個種族
- 位置:輸出C位、輔助、坦克、醫療隊、資源收集者
但通常兩者之間無明確邊界,通常語境中會被交叉使用
以足球為例:
- 玩家(球員)風格:侵略型、防守型、跑動型、站樁型、體能型、策略型等
- 玩家(球員)位置:門將、中衛、中場、前鋒
- 風格+角色排列組合:進攻型門將-諾伊爾-不侷限於禁區範圍內,大範圍跑動出擊/策略性中場-傑拉德-更擅長於整體組織能力、發現進攻機會的能力
二、特點解讀/詳細解釋
玩家風格:
- 巨集觀的-這是一種高階的行為習慣,很大程度上對玩家行為形成指導支配作用
- 個性的-風格取決於玩家自身個性,在心理層面是性格、需求的體現,在現實層面是技巧、能力、興趣的表現(e.g. FPS中的殺人狂魔可能是性格好鬥、也可能是因為他是軍迷或者他就擅長打槍)
- 長期的-因為風格是一種多年養成的習慣、是個體綜合情況的外在表現,因此它不是輕易可以改變調整的
- 值得注意的是不同風格並非零和,只是存在優先順序或權重不同
例如:玩家可能同時具備好幾種風格特性,但其中起到主導作用的大多數情況下只有一種
玩家角色/位置
- 行為層面的-如果說玩家風格是指導思想,那麼玩家角色位置就是在遊戲中具體的行為表現,高度概括即是:玩家角色位置是風格的載體
- 遊戲內容規則決定的-一個遊戲中存在哪些角色、哪些位置是由遊戲的內容和規則決定的;甚至存在玩家根據遊戲內容,自行產生設計意圖之外的位置角色
- 動態可調整的-位置角色是一個短期行為表現,因此它可以根據場上情況進行動態調整,而非固定不變的;但是可調整程度很大程度由遊戲規則決定(後續討論role-based時會說明)
玩家風格是一個類似於世界觀、個人品味、性格等高階巨集觀長期的事;而角色位置則處於一個具體落地層面,例如職業、群面中適合的角色、在股市中扮演的投資者種類等。
三、Playstyle與Roles/Positions兩者在遊戲中的關係
Playstyle 選擇 Roles/Positions
毋庸置疑,玩家風格首先會對遊戲品類進行篩選(這裡不做討論),因為不同品類玩家群體這個話題太過廣泛。
但我們把目光聚焦於具體遊戲中,選擇什麼樣的位置角色很大程度上也會取決於玩家的遊玩風格(上層指導思想)。
Roles/Positions 展現 Playstyle
- 不同的角色位置為不同玩家風格提供承載。
- 單一位置角色可能直接支援某些玩家風格(不唯一),也可能提供間接支援,也可能與某種風格向違背。
- 繼續往下層拆解:不同角色位置對應的遊戲目標、體驗、要求也會不同;從這個維度看,選擇特定遊玩風格背後的動機其實是玩家的心理訴求,而特定角色位置是實現這些需求的途徑。
- 某個位置角色,結合不同的風格,會形成獨特玩法;舉例:‘風格1+位置1’、‘風格1+位置2’可能會產生獨特體驗。
四、Role-Based遊戲對兩者的影響
以王者榮耀和吃雞為例:
王者榮耀(moba類)要求在進入單局前邊做好不同位置角色的選擇,不同位置角色的職責和打法相對固定,對玩家體驗的影響很大。
吃雞(BR類)遊戲在進入單局前大家只有外觀上的區別,具體的位置角色在遊戲規則上不會明確定義,由玩家自發定義隊伍彙總不同角色位置(因素可以為個人和隊友技術水平、個人偏好、獲取的武器裝備)。
可以總結出Role-based規則幾點最大的影響:
核心區別在於Role-based遊戲可以直接在規則上,為玩家提供清晰的playstyle到role、position的對映;而在no role-based遊戲中,這種對映關係則由玩家自己找尋,且能更動態的切換變化。
對於位置角色:
五、從這兩個維度看設計
一條連續的路徑:
在確定style的方向下,找到強關聯位置角色,通過遊戲其他系統來強化該位置角色的行為動作等具體表現,來幫助玩家找到確定某種style,並在這個方向上不斷精進。
e.g.為侵略性玩家設計強力輸出位,為了支援其輸出效果設計高傷武器或可以不斷點技能加強傷害的升級系統。
兩個不同的維度:
如前文所述,'style+position/roles'的不同組合方式也會造成更多玩法體驗。因此,如果刨去playstyle,只看遊戲位置和角色本身,其他系統設計只用來輔助這些遊戲位置角色的關聯行為。那麼組合可變為固定風格的玩家去挑選不同位置,產生'style+position/roles'組合的多樣性。
e.g. CS的拆彈手,針對此位置可以讓玩家購買拆彈器縮短拆彈速度,設計只鞏固輔助角色位置本身;至於是進攻型玩家直接Rush進去拆彈,還是保守型玩家等拼的差不多的時候再入場,便取決於玩家自身選擇。
作為輔助判斷而非指導原則:
當發現以此為原則構建設計較為困難時,亦可只把這當作一個參考維度用來決定一個方案的取捨。例如:這個設計對不同風格玩家沒有收益,對特定風格玩家有負面影響,那就無需保留;亦或是對特定玩家風格有正面收益,另外的玩家風格有負面影響,那麼需要比較正負收益的大小、以及目標玩家群體的權重來決定去留。
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