一次聯動,直戳中小廠商發行痛點:Efun如何帶《元素方尖》起飛?
熟悉《元素方尖》的玩家們或許已知悉,在今年年初 Efun(易幻網路)接管發行工作後,該作將會以全新面貌再出發,從遊戲誕生的初代上做分支,即“迴歸初心”。不過在宣佈4月29日首發上線之際,《元素方尖》初心版又帶來了另一個驚喜,那便是與知名國漫《西行紀》的“強強聯合”。
如今的《元素方尖》獲得了渠道更多的資源支援
2015年《西遊記之大聖歸來》的出現,讓“國漫崛起”徹底擺脫空談。而今7年已過,國漫早已今非昔比。
據艾瑞資訊公佈的《2021年中國二次元產業研究報告》顯示,2021年中國動畫播映市場規模同比增長19.5%,達到了245億元,且後勁十足。尤其隨著IP不斷豐富,創作人才與製作能力逐步與國際接軌,國漫也藉助高質量和文化認同,得到了越來越多國內年輕使用者的喜愛,《西行紀》便是其中翹楚。
《西行紀》是百漫文化旗下知名的國漫IP,脫胎於四大名著之一的《西遊記》,只不過它顛覆了使用者心中對於西遊IP的認知,轉而藉助天馬行空的腦洞,突破傳統,可謂是站在巨人的肩膀,講自己的故事,伴隨高質量的加持,成為了當下年輕人心中的國漫“新標杆”。
此次與《西行紀》聯動,《元素方尖》初心版可謂準備充足。
《西行紀》中最熱門角色孫悟空將會降臨其中,為《元素方尖》初心版這款純女性英雄的遊戲,填上萬花叢中的一抹“綠色”。同時,避免孫悟空到來的突兀,劇情方面也安排了一段特別的相遇。另外,遊戲中還有動漫經典鏡頭和專屬的副本設計,使聯動更加深入。而在營銷上,官方選擇攜手鬥魚平臺“寅子”等頭部主播還原遊戲內角色,上線當日,還將邀請虎牙知名主播“丸子”與官方運營人員共同進行線下直播,攜手造勢,增加IP聯動熱度。
一個是重走西遊路,另一個則是迴歸初心再出發,為《元素方尖》初心版與《西行紀》之間給予了一絲塵緣。不難看出,Efun此舉,是希望通過多元化表達以及立體化的營銷,讓《元素方尖》初心版得到了標杆級國漫的深度賦能,進而做到1+1>2。
玩法上深度思考,品質口碑全都要
上世紀80年代,米切爾·託伊和格倫·威克曼製作的《Rogue》,被認為是奠定了此類玩法的劃時代大作。
隨機地圖的設計,每一次對未知的探索,獲取裝備武裝自身,永久死亡的機制,《Rogue》的眾多組成為後人提供了指引,他們或融入創新、或深度改良、亦或顛覆傳統,以此讓Roguelike品類變得更為輝煌。
作為該品類遊戲中影響作為深遠的那位,《以撒的結合》雖然發行已超10年,但仍受到玩家的熱議。俯視角的迷宮、結合噩夢般的主題,以及幾十個被動和主動的能力提升與相互搭配,雖然難度很高、怪物強大,但充足的爽點始終在吸引玩家不斷嘗試。
斬獲TGA年度獨立遊戲大獎的《Hades》,則被認為是近些年Roguelike品類的扛旗選手,它做到了將Roguelike與動作冒險進行完美結合,同時在遊戲背景、遊戲機制以及Build組合上不斷髮掘該品類的上限。
從上述精品能夠看出,想要讓Roguelike品類得到玩家的認可,要學會存優去劣,並結合遊戲自身的特點,融入深度的思考。《元素方尖》能夠通過高品質取得好口碑,便是在上述方面有著獨特的理解和展現。
比如遊戲的玩法設計,選擇短線探索和長線養成兼顧,每次通關都有全新體驗,避免了玩家在遊戲時進行重複勞動。養成系統和DBG玩法間的不斷碰撞,對遊戲玩法的多樣性進行了延展。遊戲內獨特和通用的技能卡牌總數超過百個,配合靈活搭配,呈現千變萬化。
同時,《元素方尖》也有自己的想法,比如關卡中如果獲得重複的技能卡牌,可以將其升級為更高階的數值,並得到自選詞條,此舉拔高的遊戲的可玩性,也讓通關過程增加了一絲隨機性,保證了每次遊玩的新奇,為玩家給予持續探索的動力。
4月29日首發的《元素方尖》初心版中,戰鬥的策略性被再度放大,地城之中隨機事件的加入,令Rogue玩法核心樂趣得以突出,全新的公會社交,BOSS討伐共鬥玩法,則是通過玩法填充,滿足不同使用者的需求。
過去的10年中,Efun 早已在海外市場打響名聲。此番首次轉戰國內,出乎意料地選擇了從《元素方尖》這樣小而美的手遊新版本發行做起,以口碑助發展,宣發的聲量也隨之放大。3月底《元素方尖》初心版開啟先鋒測試當天,B站遊戲中心就給予了不小的資源支援,也是對新發行商和其新產品的一種認可。
竭盡全力,為聯動賦予文化認同
高質量的內容,保證了《元素方尖》初心版聯動《西行紀》的內容高度,也讓聯動得以由表及裡。
受到IP化、高質量的帶動,文化自信的推動,以及更傾向於個性的釋放,如今的國漫早已成為了大批年輕人的心頭好。因此,想要發掘國漫聯動的巨大價值和潛力,停留在內容層面遠遠不夠,還要給予文化認同。
談及文化認同,英雄聯盟IP宇宙,與其同名IP《英雄聯盟:雙城之戰》聯動更為深刻。
作為世界頂尖遊戲IP《英雄聯盟》的首部動畫劇集,《英雄聯盟:雙城之戰》表現極為亮眼,IMDB評分9.2、首日爛番茄96分、以及9.2的豆瓣評分,既是質量的證明,也承載了使用者的認可。
所以聯動上,一方面,通過動畫故事的融合放大內容價值,比如動畫剛剛播出時,“金克斯和蔚”之間有濃烈的姐妹情,《雲頂之弈》中就為其設計了姐妹羈絆,二人同時在場時會獲得額外加成;而在故事結局時,“金克斯和蔚”反目成仇,《雲頂之弈》也為此將姐妹羈絆改為宿敵,二人同時在場效果打折。另一方面則是對細節深入刻畫,像是《雲頂之弈》中選人階段的對戰場景充滿海克斯科技氣息的銅色齒輪,《英雄聯盟》中動畫中主要角色金克斯、蔚、傑斯原畫和模型的變更。諸多設計,均是藉助漫遊之間深度的聯動,以及深挖細節,增強代入感,調動玩家的興奮點,完成漫遊間的雙向賦能。
《元素方尖》初心版與《西行紀》的聯動,也包含著類似的考量和操作。如角色選擇上,將家喻戶曉,西遊IP中最具人氣的孫悟空選為聯動角色,《西行紀》中,孫悟空叛逆且放蕩不羈,魅力十足,玩家也對其性格的塑造尤為認可,宣傳時也可延展出足夠多的話題。
另外,西行故事也被融入到了《元素方尖》初心版中,使兩款產品內容結合上避免了突兀感,宣發上也創造了“《西行紀》與女英雄的CP”聯動事件,以內容創新捕捉使用者喜好,完成與年輕人的深度交流。
而在營銷方面,Efun也是別出心裁,讓來自鬥魚的7位頭部主播Cosplay成《西行紀》中的角色,藉助國漫角色結合主播,突破次元壁。此番操作,是在與使用者貼心交流同時,藉助內容碰撞,放大聯動的影響力。正是Efun的敢想敢幹,才會達到如此效果。
平心而論,“聯動”這一操作,往往出現在需要氪金的RPG手遊中,Rogue型別的產品一般很難“駕馭”,但是Efun在《元素方尖》初心版這樣小而美的產品上高舉高打,表明Efun對於每一款代理的產品都會“竭盡全力”。
精準掌握玩家喜好,釋放IP疊加效應
漫遊聯動在國內並不少見,只不過因其能力問題,既有“浮於紙面”也有“叫好叫座”,玩家對此反饋也是正負參半。
《元素地牢》與知名國漫《屍兄》的牽手可看作是成功案例之一,後者連載長達9年,陪伴了眾多國漫愛好者共同成長。而在聯動發行上,《元素地牢》與《屍兄》將“成長”列為劇情敘事的主心骨,《屍兄》主角白小飛在探險過程中攻略各大boss,《元素地牢》也提供了從“邋遢大叔”到“魅力四射”的皮膚變化。同時,全新的冒險地圖,強大的Boss,以及神祕新英雄,讓兩個IP的玩家都心動不已。
《天地劫:幽城再臨》與“仙劍IP“的聯動也為玩家帶去了一波回憶殺。本身二者均為仙俠題材,聯動時便可精準找到玩家的喜好,且官方在推出新劇情、新活動和小遊戲的同時,還通過角色間的聯動,提升玩家的認同感。
《元素方尖》初心版與《西行紀》的聯動也基於玩家的喜好,尤其是Efun善於與玩家深入交流,所以在發行方面,喜好的拿捏上也更顯精準。
像是遊戲中會出現諸多經典的動漫鏡頭,觸動IP使用者的心絃,也讓玩家的遊戲體驗更加豐富。聯動專屬副本的設計,則是讓喜愛《西行紀》的人,以另一種視角體驗IP故事;喜愛《元素方尖》的玩家,則是多了全新維度的遊戲體驗,而對兩個IP都喜愛的人,便是“雙廚狂喜”。
清晰的思路、高效的操作,以及對使用者喜好的精準拿捏,襯托出Efun在發行時的縝密與靈活。此次聯動,看到了內容創新藉助品牌完成內容共建的可能,當玩家因其喜好用腳投票,IP的疊加效應便會釋放,產品在使用者心中的地位得以放大,這些均源於Efun在發行時,對於玩家喜好和意見的尊重,並將其以獨特方法論呈現的結果,完成更高的回報。
格局固化,如何泛起漣漪
如今,國內手遊市場格局發生鉅變的可能性極小,成熟的賽道早已成為大廠的囊中之物,在精品化和IP化的拉動下,護城河早已建立,無論是內容的深度,產品的質量,還是買量的投入,絕非中小廠商能夠輕易進入。在此基礎上,另闢蹊徑可謂是破局首選。
只不過,中小團隊在發行領域,或是經驗不足,或是資金不夠,更關鍵的,便是短時間內難以形成較為可觀的效率,在很多事情的處理上易捉襟見肘。
在中小CP細分品類遊戲發行領域,青瓷遊戲可謂是國內榜樣級別的選手,也為市場帶去了諸多思考。
比如在發行過程中側重玩家的反饋,增加產品內容對泛使用者的命中率。遊戲推出前的測試階段,讓團隊對玩家需求和期望進行深度瞭解,進而評估遊戲內容的吸引力。而在上線之後的長線運營方面,以極強號召力的內容營銷做跳板,藉助膾炙人口的IP聯動等方式,持續為玩家提供新鮮內容消耗,保證產品的吸引力,儘可能擴大遊戲產品生命週期和流水規模。
從此角度出發,Efun有足夠的能力,去幫助有潛力的產品在國內發行。深入的交流讓產品更能精準把握玩家喜好,內容的深度則保證了產品的可玩性和吸引力,營銷上的敢想敢幹,則是開啟了產品全新的發展視野,為長線運營鋪路。
作為在出海成功後衣錦還鄉的“海歸”,Efun已用成績證明過自己的實力,它的出現更像是一次機會,為有潛力的產品在出海道路上給予指引,為優質卻迷茫的國內產品發行上提供推力,在國內遊戲市場受到多重壓力步伐放緩的當下,一套好的方法論,或許要比刻苦鑽研更加難能可貴。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WJbSExLSFO_0QGQKq2hcvw
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如今的《元素方尖》獲得了渠道更多的資源支援
2015年《西遊記之大聖歸來》的出現,讓“國漫崛起”徹底擺脫空談。而今7年已過,國漫早已今非昔比。
據艾瑞資訊公佈的《2021年中國二次元產業研究報告》顯示,2021年中國動畫播映市場規模同比增長19.5%,達到了245億元,且後勁十足。尤其隨著IP不斷豐富,創作人才與製作能力逐步與國際接軌,國漫也藉助高質量和文化認同,得到了越來越多國內年輕使用者的喜愛,《西行紀》便是其中翹楚。
《西行紀》是百漫文化旗下知名的國漫IP,脫胎於四大名著之一的《西遊記》,只不過它顛覆了使用者心中對於西遊IP的認知,轉而藉助天馬行空的腦洞,突破傳統,可謂是站在巨人的肩膀,講自己的故事,伴隨高質量的加持,成為了當下年輕人心中的國漫“新標杆”。
此次與《西行紀》聯動,《元素方尖》初心版可謂準備充足。
《西行紀》中最熱門角色孫悟空將會降臨其中,為《元素方尖》初心版這款純女性英雄的遊戲,填上萬花叢中的一抹“綠色”。同時,避免孫悟空到來的突兀,劇情方面也安排了一段特別的相遇。另外,遊戲中還有動漫經典鏡頭和專屬的副本設計,使聯動更加深入。而在營銷上,官方選擇攜手鬥魚平臺“寅子”等頭部主播還原遊戲內角色,上線當日,還將邀請虎牙知名主播“丸子”與官方運營人員共同進行線下直播,攜手造勢,增加IP聯動熱度。
一個是重走西遊路,另一個則是迴歸初心再出發,為《元素方尖》初心版與《西行紀》之間給予了一絲塵緣。不難看出,Efun此舉,是希望通過多元化表達以及立體化的營銷,讓《元素方尖》初心版得到了標杆級國漫的深度賦能,進而做到1+1>2。
玩法上深度思考,品質口碑全都要
上世紀80年代,米切爾·託伊和格倫·威克曼製作的《Rogue》,被認為是奠定了此類玩法的劃時代大作。
隨機地圖的設計,每一次對未知的探索,獲取裝備武裝自身,永久死亡的機制,《Rogue》的眾多組成為後人提供了指引,他們或融入創新、或深度改良、亦或顛覆傳統,以此讓Roguelike品類變得更為輝煌。
作為該品類遊戲中影響作為深遠的那位,《以撒的結合》雖然發行已超10年,但仍受到玩家的熱議。俯視角的迷宮、結合噩夢般的主題,以及幾十個被動和主動的能力提升與相互搭配,雖然難度很高、怪物強大,但充足的爽點始終在吸引玩家不斷嘗試。
斬獲TGA年度獨立遊戲大獎的《Hades》,則被認為是近些年Roguelike品類的扛旗選手,它做到了將Roguelike與動作冒險進行完美結合,同時在遊戲背景、遊戲機制以及Build組合上不斷髮掘該品類的上限。
從上述精品能夠看出,想要讓Roguelike品類得到玩家的認可,要學會存優去劣,並結合遊戲自身的特點,融入深度的思考。《元素方尖》能夠通過高品質取得好口碑,便是在上述方面有著獨特的理解和展現。
比如遊戲的玩法設計,選擇短線探索和長線養成兼顧,每次通關都有全新體驗,避免了玩家在遊戲時進行重複勞動。養成系統和DBG玩法間的不斷碰撞,對遊戲玩法的多樣性進行了延展。遊戲內獨特和通用的技能卡牌總數超過百個,配合靈活搭配,呈現千變萬化。
同時,《元素方尖》也有自己的想法,比如關卡中如果獲得重複的技能卡牌,可以將其升級為更高階的數值,並得到自選詞條,此舉拔高的遊戲的可玩性,也讓通關過程增加了一絲隨機性,保證了每次遊玩的新奇,為玩家給予持續探索的動力。
4月29日首發的《元素方尖》初心版中,戰鬥的策略性被再度放大,地城之中隨機事件的加入,令Rogue玩法核心樂趣得以突出,全新的公會社交,BOSS討伐共鬥玩法,則是通過玩法填充,滿足不同使用者的需求。
過去的10年中,Efun 早已在海外市場打響名聲。此番首次轉戰國內,出乎意料地選擇了從《元素方尖》這樣小而美的手遊新版本發行做起,以口碑助發展,宣發的聲量也隨之放大。3月底《元素方尖》初心版開啟先鋒測試當天,B站遊戲中心就給予了不小的資源支援,也是對新發行商和其新產品的一種認可。
竭盡全力,為聯動賦予文化認同
高質量的內容,保證了《元素方尖》初心版聯動《西行紀》的內容高度,也讓聯動得以由表及裡。
受到IP化、高質量的帶動,文化自信的推動,以及更傾向於個性的釋放,如今的國漫早已成為了大批年輕人的心頭好。因此,想要發掘國漫聯動的巨大價值和潛力,停留在內容層面遠遠不夠,還要給予文化認同。
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作為世界頂尖遊戲IP《英雄聯盟》的首部動畫劇集,《英雄聯盟:雙城之戰》表現極為亮眼,IMDB評分9.2、首日爛番茄96分、以及9.2的豆瓣評分,既是質量的證明,也承載了使用者的認可。
所以聯動上,一方面,通過動畫故事的融合放大內容價值,比如動畫剛剛播出時,“金克斯和蔚”之間有濃烈的姐妹情,《雲頂之弈》中就為其設計了姐妹羈絆,二人同時在場時會獲得額外加成;而在故事結局時,“金克斯和蔚”反目成仇,《雲頂之弈》也為此將姐妹羈絆改為宿敵,二人同時在場效果打折。另一方面則是對細節深入刻畫,像是《雲頂之弈》中選人階段的對戰場景充滿海克斯科技氣息的銅色齒輪,《英雄聯盟》中動畫中主要角色金克斯、蔚、傑斯原畫和模型的變更。諸多設計,均是藉助漫遊之間深度的聯動,以及深挖細節,增強代入感,調動玩家的興奮點,完成漫遊間的雙向賦能。
《元素方尖》初心版與《西行紀》的聯動,也包含著類似的考量和操作。如角色選擇上,將家喻戶曉,西遊IP中最具人氣的孫悟空選為聯動角色,《西行紀》中,孫悟空叛逆且放蕩不羈,魅力十足,玩家也對其性格的塑造尤為認可,宣傳時也可延展出足夠多的話題。
另外,西行故事也被融入到了《元素方尖》初心版中,使兩款產品內容結合上避免了突兀感,宣發上也創造了“《西行紀》與女英雄的CP”聯動事件,以內容創新捕捉使用者喜好,完成與年輕人的深度交流。
而在營銷方面,Efun也是別出心裁,讓來自鬥魚的7位頭部主播Cosplay成《西行紀》中的角色,藉助國漫角色結合主播,突破次元壁。此番操作,是在與使用者貼心交流同時,藉助內容碰撞,放大聯動的影響力。正是Efun的敢想敢幹,才會達到如此效果。
平心而論,“聯動”這一操作,往往出現在需要氪金的RPG手遊中,Rogue型別的產品一般很難“駕馭”,但是Efun在《元素方尖》初心版這樣小而美的產品上高舉高打,表明Efun對於每一款代理的產品都會“竭盡全力”。
精準掌握玩家喜好,釋放IP疊加效應
漫遊聯動在國內並不少見,只不過因其能力問題,既有“浮於紙面”也有“叫好叫座”,玩家對此反饋也是正負參半。
《元素地牢》與知名國漫《屍兄》的牽手可看作是成功案例之一,後者連載長達9年,陪伴了眾多國漫愛好者共同成長。而在聯動發行上,《元素地牢》與《屍兄》將“成長”列為劇情敘事的主心骨,《屍兄》主角白小飛在探險過程中攻略各大boss,《元素地牢》也提供了從“邋遢大叔”到“魅力四射”的皮膚變化。同時,全新的冒險地圖,強大的Boss,以及神祕新英雄,讓兩個IP的玩家都心動不已。
《天地劫:幽城再臨》與“仙劍IP“的聯動也為玩家帶去了一波回憶殺。本身二者均為仙俠題材,聯動時便可精準找到玩家的喜好,且官方在推出新劇情、新活動和小遊戲的同時,還通過角色間的聯動,提升玩家的認同感。
《元素方尖》初心版與《西行紀》的聯動也基於玩家的喜好,尤其是Efun善於與玩家深入交流,所以在發行方面,喜好的拿捏上也更顯精準。
像是遊戲中會出現諸多經典的動漫鏡頭,觸動IP使用者的心絃,也讓玩家的遊戲體驗更加豐富。聯動專屬副本的設計,則是讓喜愛《西行紀》的人,以另一種視角體驗IP故事;喜愛《元素方尖》的玩家,則是多了全新維度的遊戲體驗,而對兩個IP都喜愛的人,便是“雙廚狂喜”。
清晰的思路、高效的操作,以及對使用者喜好的精準拿捏,襯托出Efun在發行時的縝密與靈活。此次聯動,看到了內容創新藉助品牌完成內容共建的可能,當玩家因其喜好用腳投票,IP的疊加效應便會釋放,產品在使用者心中的地位得以放大,這些均源於Efun在發行時,對於玩家喜好和意見的尊重,並將其以獨特方法論呈現的結果,完成更高的回報。
格局固化,如何泛起漣漪
如今,國內手遊市場格局發生鉅變的可能性極小,成熟的賽道早已成為大廠的囊中之物,在精品化和IP化的拉動下,護城河早已建立,無論是內容的深度,產品的質量,還是買量的投入,絕非中小廠商能夠輕易進入。在此基礎上,另闢蹊徑可謂是破局首選。
只不過,中小團隊在發行領域,或是經驗不足,或是資金不夠,更關鍵的,便是短時間內難以形成較為可觀的效率,在很多事情的處理上易捉襟見肘。
在中小CP細分品類遊戲發行領域,青瓷遊戲可謂是國內榜樣級別的選手,也為市場帶去了諸多思考。
比如在發行過程中側重玩家的反饋,增加產品內容對泛使用者的命中率。遊戲推出前的測試階段,讓團隊對玩家需求和期望進行深度瞭解,進而評估遊戲內容的吸引力。而在上線之後的長線運營方面,以極強號召力的內容營銷做跳板,藉助膾炙人口的IP聯動等方式,持續為玩家提供新鮮內容消耗,保證產品的吸引力,儘可能擴大遊戲產品生命週期和流水規模。
從此角度出發,Efun有足夠的能力,去幫助有潛力的產品在國內發行。深入的交流讓產品更能精準把握玩家喜好,內容的深度則保證了產品的可玩性和吸引力,營銷上的敢想敢幹,則是開啟了產品全新的發展視野,為長線運營鋪路。
作為在出海成功後衣錦還鄉的“海歸”,Efun已用成績證明過自己的實力,它的出現更像是一次機會,為有潛力的產品在出海道路上給予指引,為優質卻迷茫的國內產品發行上提供推力,在國內遊戲市場受到多重壓力步伐放緩的當下,一套好的方法論,或許要比刻苦鑽研更加難能可貴。
來源:遊戲智庫
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