真不是錢的事?這四點,才是中小遊戲廠商“心腹大患”
國內遊戲圈一直流傳著個很出名的段子:中國只有三家遊戲公司,騰訊、網易,和其他。
比起準一線的頭部廠商,這個“其他”往往指中小遊戲企業,它們和其他領域的同類一樣,是市場的毛細血管,規模雖小,但對於解決就業、維護市場多樣性、推動玩法創新起到了不可或缺的作用。
因此,行業對於中小遊戲企業的紓憂解困一直很上心,就是效果好像總是不盡人意。
巨頭壟斷,“半壁江山”不夠用了
前不久財報季,騰訊網易分別釋出最新財報顯示,上半年騰訊遊戲業務收入755.9億元、網易遊戲業務收入273.5億元,合計1029.4億元。
按照這組數字,綜合《2020年1~6月中國遊戲產業報告》給出的上半年遊戲行業整體收入1394.93億元計算,上半年騰訊、網易在整個國內遊戲市場規模佔比為73.8%,“半壁江山”已經不大夠用。
當然,上述數字其實還包含海外市場收入,不能純粹算進國內市場佔比。2019年Q4,網易海外遊戲業務收入首次超過10%,騰訊也在2018年上半年公佈過一次海外遊戲業務收入——超過10億美元。保守預計,2020年上半年騰訊海外遊戲業務收入不會低於百億人民幣,需要減去不小的部分。
不過又考慮到,騰訊統計口徑中的遊戲業務,是扣除微信、手Q等內部渠道費用之後的數字,如果單純按照今年前兩個季度的“網遊收入”、“手遊收入”的指標相加計算,紙面上騰訊遊戲業務收入又會達到驚人的1463.3億元,更加逼近上半年中國自研遊戲海內外收入1735.02億元的成績。
舉這個例子是為了說明,如果強行要把這筆賬算得更細,騰訊、網易佔比只會更多,不會更少。
所以結論依然可以成立:
大廠太強,或者說頭部廠商壟斷,已經取代媒體、廠商自己總是談論的“同質化”,成為中小企業發展的頭號問題。
行業早已意識到問題的嚴重性。
7月底,2020國際遊戲商務大會上,音數協釋出了一份《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》指出,中小遊戲企業發展面臨的問題有很多,但較為嚴峻的主要有四個:頭部企業壟斷、國際關係和國家政策影響、相關扶持政策較少以及缺乏相關人才。
國際關係微妙,出海不確定性增加
按照中國音像與數字出版協會副祕書長、兼中國音數協遊戲工委祕書長唐賈軍的說法,調研的結果和協會自己的預想“有一些出入”。
音數協此前的判斷是,中小遊戲企業更多應是受到人才、創新、發展空間、管理、融資等問題困擾,但意外的是,外部環境的影響比想象得大。
除了開頭提到的頭部企業壟斷,我們可以展開談談其餘3個主要問題。
首先是國際關係和國家政策影響。國際關係主要影響的是出海業務,好的國際關係不一定帶來增益,但不好的國際關係一定會帶來負面影響,比如此前美國對TikTok的“巧取豪奪”,針對中國App的“淨網行動”,雖然首要目標可能都是大企業,但不可避免都會挫傷中小企業的出海業務,甚至造成積極性層面的打擊。
要命的是,中小遊戲企業出海正變得越來越重要,也越來越普遍,不穩定的國際關係,很容易對中小遊戲企業發展造成影響。
根據音數協統計,2019年有三分之二的中小遊戲企業,海外業務佔比超過10%;2017年到2019年,海外業務佔比超過30%的中小遊戲企業增長了11%;完全沒有國內業務,100%專注海外業務的中小遊戲企業也有20%。
海外業務收入的增長,是整個國內遊戲行業的大趨勢,根據《2020年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年我國自研遊戲在海外收入約合人民幣533.62億元人民幣,同比增長36.32%,高於同期國內市場增速。Q2財報騰訊再度肯定了海外市場對收入增長的貢獻,網龍也秀出了海外市場收入增速達66.4%的成績單。
受影響大的反面,其實也說明了中小企業目前出海業務勢頭良好,雖然以騰訊、網易為代表的大廠出海勢頭凶猛,但海外競爭格局相對“公平”,在沒有常見渠道的前提下,海外市場競爭更加百花齊放。如在Sensor Tower統計的2020年7月中國手遊發行商全球收入TOP30榜單中,有大量中小遊戲企業躋身其中,如友塔網路、博樂科技、殼木科技、時空幻境等等。
政策扶持不均衡,版號抬高准入門檻
後半部分的國家政策影響,其實可以與下一條的“相關扶持政策較少”一起討論。國家政策主要是版號,包括防沉迷、杜絕血腥暴力等低俗內容的合規成本,另一塊比較重要的部分是當地政府的產業支援政策。
版號總量調控方針,在數量上杜絕了過去中小遊戲企業的換皮打法,由於加快了精品轉型,長期來看利大於弊,因此嚴格意義上對中小遊戲企業的影響是短期不利、長期利好。
但即便是短期,其實也很致命。
今年1月,央視曾經報導遊戲企業一年倒閉2萬家,引起輿論一片譁然。
《彭湃新聞》製作圖表顯示,2019年遊戲企業登出、吊銷數量峰值,與版號審批重啟後發放版號數量創近年來新低的時間點吻合。
同樣是獲得版號數量減少,頭部企業的抗風險能力顯然要比中小企業更高。
與此同時,中小企業的弱勢還在於政策扶持較少。音數協指出,儘管相對成本高昂,但為了獲得寶貴的經濟、人才和政策優勢,北上廣深通常是中小企業的聚集地。因此導致,雖然很多地方都對中小企業有補貼政策,但由於遊戲企業偏好扎堆,補貼政策無法覆蓋到所有的中小企業,一線城市的不夠用、非一線的又找不到可以扶持的物件。
當然,不乏也有藉助補貼崛起的中小遊戲企業。比如年收入超20億的米哈遊,當年就是憑藉上海科技創業中心提供給大學生創業者的 10 萬元無息貸款,一步步走到今天。
高階人才缺失,有錢沒處花的煩惱
創新的根本是人。相較人才,過去我們關注的焦點更多在於創新本身,而沒有更進一步發現問題的本質。缺乏相關人才,可能是對中小企業發展影響最大的因素。
音數協發現,有85.5%的企業存在人才缺口,其中,又屬主程式、主策劃兩大工種最為寶貴。而按照智聯招聘的說法,今年春季遊戲行業平均薪資已經超過金融,成為全國收入最高的行業。
重賞之下必有勇夫,遊戲行業其實並不缺人,實際缺的是高階人才,比如幫網易做出《陰陽師》主策金韜、給阿里鼓搗出《三國志戰略版》的前簡悅團隊(叮噹、雲風等人)。資深主策、主程、主美,其實一直是行業爭奪的物件,甚至越來越白熱化,如今年以來中手遊就集齊了姚壯憲、張孝全、程良奇等5名金牌製作人。
更令中小企業擔憂的是,除了薪酬、成長空間等待遇的天然吸引,由於近年來大廠在收割人才的意識和動作上更加積極,越來越多的大廠開始“突破邊界”,比如做《夢幻西遊》網頁版的網易,附加大廠在原本領域的優勢,產生了對中小遊戲企業更強的擠出效應。像一年花77億買量的三七互娛,MMO做一款爆一款的完美、祖龍等,在各自領域都很難有中小遊戲企業抗衡。
新勢力位元組跳動的加入,也在今年來強勢整合原先中小遊戲企業擅長的休閒遊戲賽道,位元組跳動旗下休閒遊戲發行平臺Ohayoo,就在今年春節完成了同時7款產品躋身免費榜TOP10的成就。位元組跳動和以莉莉絲為代表的實力廠商一道,讓“大宣發”概念迅速普及,沒有人才製作好專案的中小企業,掉隊更加嚴重。
不過,廣告變現、混合變現和買量的盛行,也讓部分中小企業通過差異化創意開始脫穎而出,如由海彼網路研發的混合變現手遊《弓箭傳說》,全球下載量就逼近20億。原本是獨立開發者的青瓷網路,也通過一款霸榜免費榜、殺入暢銷榜的《江南百景圖》,證明了中小遊戲企業的潛力。
結語
其實,中小企業並沒有人們想象的那麼弱。按照音數協統計,中小遊戲企業當中,超過7成運營時間超過5年。5年對於日新月異的遊戲行業而言,已是相當長的一段時間,公司的發展策略、資金週轉、管理方法都經過了市場考驗,不會有太過嚴重的問題。
內部的穩定,反而會襯出外部環境的影響,這也是謀求進一步發展的中小遊戲企業,越發感受到巨頭壟斷的壓力,包括對新流量的虹吸、對高階人才的收割等等。
從另一個角度看,阻力越大,就越證明中小遊戲企業發展狀況良好,競爭力更強。
這種現象揭示了一個曾經多數人不敢想的話題——小廠商居然能和巨頭扳手腕。一開始是出海,後來是免費榜,如今又是暢銷榜。如同今天許多中國科技、網際網路企業,在國際上遭遇的難題一樣,不要害怕困難多,外部環境的阻力越大,中小遊戲企業就越強大、越健康。
來源:GameLook
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