版號寒冬下,小體量手遊如何求生?《元素方尖》給出了參考
近日有玩家發現,自己正在遊玩的《元素方尖》手遊,竟然在渠道商店出現了兩個主頁。這是李逵遇到了李鬼,還是私服竟開得如此猖狂?仔細一看,兩者又好像是“師出同門”,只是走了不同的路。
其實,如果點開遊戲官網和商店釋出頁,不難了解事情的真相——換髮行。
如同端遊網遊時代一樣,手遊發行商解決了遊戲產品與玩家之間的所有服務。只是,如今國產遊戲往往由大廠全資開發,研運一體似乎更常見,讓人感覺“換髮行”成了一件稀罕事。
關於國產手遊運營主體的變更,曾經也發生過吃到飽的大瓜,二次元抽卡國遊的先驅者《戰艦少女》爆發在2015年的“一年戰爭”。運營商派趣在遊戲運營一週年之際,試圖擠走開發商幻萌,為此不惜更變遊戲名、挖角程式設計師、停服、甚至以玩家賬號作為談判條件。兩家的扯皮持續了一年,最終以發行商的淨身出局結束,這場發生在國遊發展初期的大事件,依舊讓一些“老”玩家心有餘悸。
如今經過了七年之後,《元素方尖》所進行的發行商變更,就顯得“潤物細無聲”了,其實早在今年年初,Efun(易幻網路)就已經接管了發行工作。這其中的原因,一方面是行業規範的確立,另一方面也在於對玩家的尊重。
Roguelike與Gacha抽卡
回到遊戲,本作是一款少見的Roguelike玩法但保持了長線養成的抽卡手遊,曾榮獲App Store精品推薦超過20次、持續入選TapTap編輯推薦遊戲。
眾所周知,Rogue玩法自始誕生於獨立開發者,類似於美國IT行業早期的“車庫公司”,在朋友家的地下室,兩個人就算成立遊戲工作室了,這個年代湧現出了大量地牢探索題材的Rogue遊戲,被認為是型別的固定搭配。中期有《暗黑破壞神》從中汲取靈感,從Rogue中旁出了一支裝備驅動類遊戲,後來竟成了ARPG網遊的鼻祖。如今Roguelike獨立遊戲熱已經是復古潮流了。但無論怎麼變,Rogue玩法都保留了小體量和買斷制兩個標籤,“短平快”的氣質成為固有印象。
手遊是探索Rogue玩法邊際的嘗試者,瞄準了市場上對應玩法的藍海市場,玩家期待有一些優秀的作品移植到移動平臺,但獨立開發者往往精力有限,於是專門為手機遊戲開發的Roguelike漸漸冒出。《元素方尖》開服於2020年8月,經過了上升期,形成了穩定的使用者群體。在Taptap的論壇區,每天都有一些攻略和乾貨產出,儘管玩家的口碑不錯,但遊戲的上限和下限都基本定型。
玩法設計上,同時兼顧短線和長線養成的特色,讓玩家在遊玩過程中不會陷入重複勞動,每次過關都有新體驗。DBG玩法和手遊的養成線進行有機融合,做得好就可以讓戰鬥本身的可玩性大大豐富,局內局外從不同維度上擴充套件了玩法的多樣性。具體體現在:
強調玩家對遊戲整體的把握,攻略關卡需要的是一支全面提高容錯率和應變能力的隊伍,在選取技能上就會有更穩定的收益。
有趣的是,如果在關卡中重複獲取到了技能卡牌,就可以將其升級為更強大的數值,同時得到一個自選的詞條,詞條出現的效果會大大改變卡牌用法,讓玩家產生期待。遊玩樂趣的魔力也就體現在隨機性的基礎上,讓策略抉擇和無腦選卡的玩家都有持續探索的動力,構成每次遊戲的局內養成玩法。
局外養成的框架需要建立在局內技能的基礎上,遊戲分設八個職業大類,獨特和通用的技能卡牌總數超過百個,能夠組合出無數種搭配思路。同時每次出擊需要選擇其中的四個角色,也可以是重複職業,更突出了編隊的靈活。
長線養成的一個重心是繫結技能,繫結技能需要到單獨的技能卡池抽卡包,這個系統幫助玩家在地下城中確立優勢,更容易組齊最終BOSS戰最優解的技能陣容,或者一力降十會,用超高的練度和固定搭配捅穿絕大部分關卡。
另一個重心是職業養成,遊戲中玩家僱傭到的角色同樣是隨機生成的,基礎數值+種族+個性的三個可變數,決定了一個成員的價值。即使拿到了合適的職業+種族搭配,未來也會有更好的數值或者個性。因此抽取招募角色成為了一項大工程,玩家每日都有6次機會來挑選,長線養成的驅動力就是定期的資源和體力。
遊戲玩法上的特色使其能夠在國內市場有立足之地,也支撐著玩家群體的討論熱度。
“初心版”誠意所在
在開發組的公告裡,我們可以發現,在運營變更過程中,誕生了一個《元素方尖》初心版,目前測試的也正是這個“初心版”,初心版和舊版本同步運營,新版開啟從零開始的存檔資料。
新版本不是在舊版本的基礎上進行改動,而是從遊戲誕生的初代上做出分支。所謂的“迴歸初心”,也正是源於之前所說的,遊戲變得過於複雜了。在過去一年的運營和更新中,作為開發者的第一款遊戲,團隊缺乏一定的經營經驗,遇到了一些不得已和不如意。
重新爭取玩家的信任並非易事,再開新伺服器容易讓人想到“滾服”、“割韭菜”等談之色變的惡劣套路。與其費盡口舌,不如切實對遊戲內容做出計劃和承諾。
首先,已經砍去的養成系統肯定不會再出現同類的玩法,強化遊戲可玩性上的強項,戰鬥的策略性將會優於幕後養成。地城之中加入大量的隨機事件,突出Rogue玩法的核心樂趣。可以說,“初心版”比起懷舊服,更像是一個新遊戲。
另外加入自動戰鬥出牌的功能,增加每日資源的產出,為玩家減負,在地城冒險只需要抉擇技能卡的構築搭配。
在耐玩性上,也增加了更多趣味的內容,例如全新的公會社交,BOSS討伐共鬥玩法,將玩家的體驗放在首位。
更換髮行是一個契機,Efun幫助開發團隊重新啟航,為困境之中的《元素方尖》和開發團隊伸出援手。而它的背後,我們也能窺見行業發展下的暗潮湧動。
不忘初心,海歸 Efun 當“救兵”
幾年前,行業裡流行“不出海,就出局”的說法,隨著2021年7月版號再次停發,似乎離“成真”不遠了。如果說2021年下半年,國內手遊市場還有“餘糧”,那麼到了2022年第一季度,除了騰訊《延禧攻略之鳳凰于飛》、盛趣遊戲近期推出的《慶餘年》之外,市場上很難看到IP大作盛裝上線。
相反,中國國產手遊在海外市場玩得風生水起。《2021年中國遊戲產業報告》顯示,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%,出海遊戲在使用者下載量、使用時長和使用者付費三個方面均保持較好的增長。
海外市場給了國產手遊一定的空間,當然也暴露了一些問題,或者說是一些門檻。比如,頭部冒險手遊《原神》,頭部戰術競技手遊《PUBG MOBILE》《荒野行動》,頭部SLG《State of Survival》《萬國覺醒》,頭部MOBA《無盡對決》,包括近來勢頭凶猛的《Puzzles & Survival》等等,背後都是國內頭部遊戲發行商在推動。中小廠商出海的成本和道路,還是不太明朗。
而這,或許就是Efun此次轉戰國內,用海外發行經驗來驅動國內中小體量手游出海的佈局目標。同時,也為國內手遊的長線發行做好鋪墊。
表面上看,Efun進入國內市場的第一款發行產品沒有選擇比較容易賺錢的“RPG大作”,有些匪夷所思。但如果站在策略的角度,從《元素方尖》這樣小而美的新版本發行做起,從口碑入手,才是比較溫和的選擇。
今年3月初,沉寂了一年多的《山海鏡花》突然宣佈“復出”,會由全新的研運團隊推出一個全新的版本,引起了不小的“轟動”。相比之下,《元素方尖》雖然之前的運營有瑕疵,但TapTap的評分一直維持在7.5分左右。初心版開啟先鋒測試當天,B站遊戲中心還給予了不小的資源支援。
《元素方尖》初心版的落地,對於Efun來說意義重大。既然選擇Rogue這一條賽道,其實就說明營收並不重要,重要的是把路打通,完善海外+國內的一整套發行體系。
近幾年來,因為“內卷”,出海的行為很常見,海歸的行為就很罕見了。所以,Efun的迴歸更像是在非常時期扮演一次“救兵”。這個“救兵”有兩層含義:一是,幫助有潛力的產品在國內做二次發行;二是,幫助其中一部分更有潛力的產品解決“出海難”的問題。
伽馬資料近期釋出的《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》顯示,中國目前的自研遊戲IP在日韓東南亞這些近海市場的收入佔比,要比美國等遠海市場更佔優勢。
從2012年《重灌武士》搶佔港澳臺市場開始,Efun就成為了中國最早出海的一批手發行商,目前在全球發行超過12種語言、17個國家、500個遊戲。東南亞、港澳臺和日韓市場,恰恰是Efun的優勢區域。
比如《笑傲江湖》《劍俠情緣》《完美世界》這些中國武俠經典IP,基本上是Efun在負責東南亞市場的發行;把日本國民奇幻冒險RPG《伊蘇6》帶到繁中市場;幫助《有殺氣童話2》出海韓國市場等等。以泰國市場為例,DotC United Group出海研究院的一份報告顯示,2021上半年營收最高的中國發行商中,Efun僅次於騰訊、Eyougame和莉莉絲。
在海外發行手遊,和國內一樣講究策略。中國遊戲大廠有實力自己玩;體量小一些的,比如Yostar 就深耕了日本市場;友塔遊戲則依靠單個黑道題材,在全球發展。像Efun這樣發行手段“五花八門”,以數百款產品完成全品類覆蓋以及有能力進行多語言本地化的發行商比較“奇葩”,但不可否認Efun大而全的特性很適合與中小廠商建立合作。
蓄力,待爆發
說回版號,在國內遊戲開發者怨聲載道的時候,目前的一些訊息都產生了利好的境況。3月初的兩會結束之後,國家網信辦放出了《未成年人網路保護條例(徵求意見稿)》,其中明確了對於遊戲收費的新方針:“不得向未成年人提供與其行為能力不符的付費服務”,在剛過去的3月裡,米哈遊、鷹角網路等廠商也紛紛推出了新作企劃和測試計劃。
版號不可能一直遲到。從保護條例徵求意見來看,遊戲行業還需要改變規則。新的方針意味著規則制定的程式跨出了關鍵一步。隨後,包括Efun這樣的大型發行商的反應,都是在為解封的到來做準備。
危險與機遇並存,在2018年12月底版號恢復審批之後,2019年國內冒出了《明日方舟》這樣的大作;還有《帕斯卡契約》這樣技術實力拔尖的國遊單品;全球爆款《原神》也是在2019年夏天首次露的面。因此,比關注版號何時重啟更為重要的是,如何在這段時期內完成對未來的佈局。
特殊時期,對於未拿到版號的新游來說是一種煎熬。反過來講,對於上線已久仍有發展空間的老遊戲來說,或許也是一次機會。在整個行業厚積薄發,枕戈待旦的2022年,也許破曉的春雷還會來得更加響亮。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yZmN_BHgnAHSq1FMWKTqpg
其實,如果點開遊戲官網和商店釋出頁,不難了解事情的真相——換髮行。
如同端遊網遊時代一樣,手遊發行商解決了遊戲產品與玩家之間的所有服務。只是,如今國產遊戲往往由大廠全資開發,研運一體似乎更常見,讓人感覺“換髮行”成了一件稀罕事。
關於國產手遊運營主體的變更,曾經也發生過吃到飽的大瓜,二次元抽卡國遊的先驅者《戰艦少女》爆發在2015年的“一年戰爭”。運營商派趣在遊戲運營一週年之際,試圖擠走開發商幻萌,為此不惜更變遊戲名、挖角程式設計師、停服、甚至以玩家賬號作為談判條件。兩家的扯皮持續了一年,最終以發行商的淨身出局結束,這場發生在國遊發展初期的大事件,依舊讓一些“老”玩家心有餘悸。
研運撕逼的上古遺風
如今經過了七年之後,《元素方尖》所進行的發行商變更,就顯得“潤物細無聲”了,其實早在今年年初,Efun(易幻網路)就已經接管了發行工作。這其中的原因,一方面是行業規範的確立,另一方面也在於對玩家的尊重。
Roguelike與Gacha抽卡
回到遊戲,本作是一款少見的Roguelike玩法但保持了長線養成的抽卡手遊,曾榮獲App Store精品推薦超過20次、持續入選TapTap編輯推薦遊戲。
眾所周知,Rogue玩法自始誕生於獨立開發者,類似於美國IT行業早期的“車庫公司”,在朋友家的地下室,兩個人就算成立遊戲工作室了,這個年代湧現出了大量地牢探索題材的Rogue遊戲,被認為是型別的固定搭配。中期有《暗黑破壞神》從中汲取靈感,從Rogue中旁出了一支裝備驅動類遊戲,後來竟成了ARPG網遊的鼻祖。如今Roguelike獨立遊戲熱已經是復古潮流了。但無論怎麼變,Rogue玩法都保留了小體量和買斷制兩個標籤,“短平快”的氣質成為固有印象。
手遊是探索Rogue玩法邊際的嘗試者,瞄準了市場上對應玩法的藍海市場,玩家期待有一些優秀的作品移植到移動平臺,但獨立開發者往往精力有限,於是專門為手機遊戲開發的Roguelike漸漸冒出。《元素方尖》開服於2020年8月,經過了上升期,形成了穩定的使用者群體。在Taptap的論壇區,每天都有一些攻略和乾貨產出,儘管玩家的口碑不錯,但遊戲的上限和下限都基本定型。
玩法設計上,同時兼顧短線和長線養成的特色,讓玩家在遊玩過程中不會陷入重複勞動,每次過關都有新體驗。DBG玩法和手遊的養成線進行有機融合,做得好就可以讓戰鬥本身的可玩性大大豐富,局內局外從不同維度上擴充套件了玩法的多樣性。具體體現在:
隨機技能三選一 選擇擴充一名角色的技能卡組
強調玩家對遊戲整體的把握,攻略關卡需要的是一支全面提高容錯率和應變能力的隊伍,在選取技能上就會有更穩定的收益。
有趣的是,如果在關卡中重複獲取到了技能卡牌,就可以將其升級為更強大的數值,同時得到一個自選的詞條,詞條出現的效果會大大改變卡牌用法,讓玩家產生期待。遊玩樂趣的魔力也就體現在隨機性的基礎上,讓策略抉擇和無腦選卡的玩家都有持續探索的動力,構成每次遊戲的局內養成玩法。
繫結技能的上位效果可以徹底改變卡組的玩法
局外養成的框架需要建立在局內技能的基礎上,遊戲分設八個職業大類,獨特和通用的技能卡牌總數超過百個,能夠組合出無數種搭配思路。同時每次出擊需要選擇其中的四個角色,也可以是重複職業,更突出了編隊的靈活。
長線養成的一個重心是繫結技能,繫結技能需要到單獨的技能卡池抽卡包,這個系統幫助玩家在地下城中確立優勢,更容易組齊最終BOSS戰最優解的技能陣容,或者一力降十會,用超高的練度和固定搭配捅穿絕大部分關卡。
抽卡包代替抽角色成了Gacha元素
另一個重心是職業養成,遊戲中玩家僱傭到的角色同樣是隨機生成的,基礎數值+種族+個性的三個可變數,決定了一個成員的價值。即使拿到了合適的職業+種族搭配,未來也會有更好的數值或者個性。因此抽取招募角色成為了一項大工程,玩家每日都有6次機會來挑選,長線養成的驅動力就是定期的資源和體力。
角色招募的玩法頗具策略 低數值的屬性也讓人感到屬於CRPG的嚴謹
遊戲玩法上的特色使其能夠在國內市場有立足之地,也支撐著玩家群體的討論熱度。
“初心版”誠意所在
在開發組的公告裡,我們可以發現,在運營變更過程中,誕生了一個《元素方尖》初心版,目前測試的也正是這個“初心版”,初心版和舊版本同步運營,新版開啟從零開始的存檔資料。
新版本不是在舊版本的基礎上進行改動,而是從遊戲誕生的初代上做出分支。所謂的“迴歸初心”,也正是源於之前所說的,遊戲變得過於複雜了。在過去一年的運營和更新中,作為開發者的第一款遊戲,團隊缺乏一定的經營經驗,遇到了一些不得已和不如意。
重新爭取玩家的信任並非易事,再開新伺服器容易讓人想到“滾服”、“割韭菜”等談之色變的惡劣套路。與其費盡口舌,不如切實對遊戲內容做出計劃和承諾。
首先,已經砍去的養成系統肯定不會再出現同類的玩法,強化遊戲可玩性上的強項,戰鬥的策略性將會優於幕後養成。地城之中加入大量的隨機事件,突出Rogue玩法的核心樂趣。可以說,“初心版”比起懷舊服,更像是一個新遊戲。
另外加入自動戰鬥出牌的功能,增加每日資源的產出,為玩家減負,在地城冒險只需要抉擇技能卡的構築搭配。
在耐玩性上,也增加了更多趣味的內容,例如全新的公會社交,BOSS討伐共鬥玩法,將玩家的體驗放在首位。
更換髮行是一個契機,Efun幫助開發團隊重新啟航,為困境之中的《元素方尖》和開發團隊伸出援手。而它的背後,我們也能窺見行業發展下的暗潮湧動。
不忘初心,海歸 Efun 當“救兵”
幾年前,行業裡流行“不出海,就出局”的說法,隨著2021年7月版號再次停發,似乎離“成真”不遠了。如果說2021年下半年,國內手遊市場還有“餘糧”,那麼到了2022年第一季度,除了騰訊《延禧攻略之鳳凰于飛》、盛趣遊戲近期推出的《慶餘年》之外,市場上很難看到IP大作盛裝上線。
相反,中國國產手遊在海外市場玩得風生水起。《2021年中國遊戲產業報告》顯示,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%,出海遊戲在使用者下載量、使用時長和使用者付費三個方面均保持較好的增長。
海外市場給了國產手遊一定的空間,當然也暴露了一些問題,或者說是一些門檻。比如,頭部冒險手遊《原神》,頭部戰術競技手遊《PUBG MOBILE》《荒野行動》,頭部SLG《State of Survival》《萬國覺醒》,頭部MOBA《無盡對決》,包括近來勢頭凶猛的《Puzzles & Survival》等等,背後都是國內頭部遊戲發行商在推動。中小廠商出海的成本和道路,還是不太明朗。
而這,或許就是Efun此次轉戰國內,用海外發行經驗來驅動國內中小體量手游出海的佈局目標。同時,也為國內手遊的長線發行做好鋪墊。
表面上看,Efun進入國內市場的第一款發行產品沒有選擇比較容易賺錢的“RPG大作”,有些匪夷所思。但如果站在策略的角度,從《元素方尖》這樣小而美的新版本發行做起,從口碑入手,才是比較溫和的選擇。
今年3月初,沉寂了一年多的《山海鏡花》突然宣佈“復出”,會由全新的研運團隊推出一個全新的版本,引起了不小的“轟動”。相比之下,《元素方尖》雖然之前的運營有瑕疵,但TapTap的評分一直維持在7.5分左右。初心版開啟先鋒測試當天,B站遊戲中心還給予了不小的資源支援。
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《元素方尖》初心版的落地,對於Efun來說意義重大。既然選擇Rogue這一條賽道,其實就說明營收並不重要,重要的是把路打通,完善海外+國內的一整套發行體系。
近幾年來,因為“內卷”,出海的行為很常見,海歸的行為就很罕見了。所以,Efun的迴歸更像是在非常時期扮演一次“救兵”。這個“救兵”有兩層含義:一是,幫助有潛力的產品在國內做二次發行;二是,幫助其中一部分更有潛力的產品解決“出海難”的問題。
Efun在東南亞地區發行的部分遊戲
伽馬資料近期釋出的《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》顯示,中國目前的自研遊戲IP在日韓東南亞這些近海市場的收入佔比,要比美國等遠海市場更佔優勢。
從2012年《重灌武士》搶佔港澳臺市場開始,Efun就成為了中國最早出海的一批手發行商,目前在全球發行超過12種語言、17個國家、500個遊戲。東南亞、港澳臺和日韓市場,恰恰是Efun的優勢區域。
比如《笑傲江湖》《劍俠情緣》《完美世界》這些中國武俠經典IP,基本上是Efun在負責東南亞市場的發行;把日本國民奇幻冒險RPG《伊蘇6》帶到繁中市場;幫助《有殺氣童話2》出海韓國市場等等。以泰國市場為例,DotC United Group出海研究院的一份報告顯示,2021上半年營收最高的中國發行商中,Efun僅次於騰訊、Eyougame和莉莉絲。
伊蘇6手遊饞壞了國內玩不到的粉絲們
在海外發行手遊,和國內一樣講究策略。中國遊戲大廠有實力自己玩;體量小一些的,比如Yostar 就深耕了日本市場;友塔遊戲則依靠單個黑道題材,在全球發展。像Efun這樣發行手段“五花八門”,以數百款產品完成全品類覆蓋以及有能力進行多語言本地化的發行商比較“奇葩”,但不可否認Efun大而全的特性很適合與中小廠商建立合作。
蓄力,待爆發
說回版號,在國內遊戲開發者怨聲載道的時候,目前的一些訊息都產生了利好的境況。3月初的兩會結束之後,國家網信辦放出了《未成年人網路保護條例(徵求意見稿)》,其中明確了對於遊戲收費的新方針:“不得向未成年人提供與其行為能力不符的付費服務”,在剛過去的3月裡,米哈遊、鷹角網路等廠商也紛紛推出了新作企劃和測試計劃。
版號不可能一直遲到。從保護條例徵求意見來看,遊戲行業還需要改變規則。新的方針意味著規則制定的程式跨出了關鍵一步。隨後,包括Efun這樣的大型發行商的反應,都是在為解封的到來做準備。
危險與機遇並存,在2018年12月底版號恢復審批之後,2019年國內冒出了《明日方舟》這樣的大作;還有《帕斯卡契約》這樣技術實力拔尖的國遊單品;全球爆款《原神》也是在2019年夏天首次露的面。因此,比關注版號何時重啟更為重要的是,如何在這段時期內完成對未來的佈局。
特殊時期,對於未拿到版號的新游來說是一種煎熬。反過來講,對於上線已久仍有發展空間的老遊戲來說,或許也是一次機會。在整個行業厚積薄發,枕戈待旦的2022年,也許破曉的春雷還會來得更加響亮。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yZmN_BHgnAHSq1FMWKTqpg
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