Facebook 小遊戲開發更新文件 API 參考文件 v6.0
Facebook 遊戲開發更新文件
API 參考文件 v6.0
更新日誌
1. 排行榜 此版本全新推出排行榜 API!提供一套強大的 API, 使得遊戲可獲取排行榜、查詢得分 情況和設定新分數(支援分數所帶的 任意後設資料),並可向 Messenger 對話推送結構化的排行榜 更新訊息。
2. [公測版] 遊戲內切換 我們還針對遊戲內交叉推廣引入了一個新 API。它目前 處於封測階段,如果您有興趣在自己的遊戲中幫忙 測試遊戲內切換 API 的整合效果,請聯絡 您的合作伙伴經理!
FBInstant
小遊戲 SDK 的頂級名稱空間。
player
包含與當前玩家相關的功能和屬性。
getID( )
玩家的唯一標識。 Facebook 使用者的玩家編號 將保持不變,且僅限於特定遊戲範圍。這意味著 同一個使用者在不同的遊戲中有不同的玩家編號。 僅當 FBInstant.initializeAsync() 被解析後才應呼叫此 函式。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var playerID = FBInstant.player.getID();
返回 字串 ? 玩家的唯一標識。
getSignedPlayerInfoAsync( )
獲取玩家的唯一標識和簽名,簽名用於驗證標識確實 來自 Facebook,且沒有被篡改。 僅當 FBInstant.initializeAsync() 被解析後才應呼叫此 函式。
引數
·
requestPayload 字串 ? 開發者指定的包含於 已簽名響應中的負載。
·
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync('my_metadata')
.then(function (result) {
// The verification of the ID and signature should happen on server side.
SendToMyServer(
result.getPlayerID(), // same value as FBInstant.player.getID()
result.getSignature(),
'GAIN_COINS',
100);
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < > 以 物件解析的 promise。
getName( )
經本地化顯示的玩家姓名。僅當 FBInstant.startGameAsync() 被解析後 才應呼叫此函式。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var playerName = FBInstant.player.getName();
返回 字串 ? 經本地化顯示的玩家姓名。
getPhoto( )
玩家公開頭像的網址。此照片始終為正方形, 尺寸至少為 200x200 畫素。在遊戲中顯示時, 確切的尺寸可能會有所變化。建議 始終在顯示之前將圖片調整為需要的尺寸。 對應的值將始終為 null,直至 FBInstant.startGameAsync() 被解析。
警告:由於使用 CORS 機制,在遊戲 Canvas 中使用這些照片會導致照片 損壞,這有礙於提取 Canvas 資料。 為防止出現這種情況,應將您使用的圖片的 cross-origin 屬性設定為 “anonymous”。
示例
var playerImage = new Image();
playerImage.crossOrigin = 'anonymous';// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.
playerImage.src = FBInstant.player.getPhoto();
返回 字串 ? 玩家公開頭像的網址。
getDataAsync( )
從指定的雲端儲存中檢索當前玩家的資料。
引數
·
keys 陣列 < 字串 > 唯一鍵陣列,資料檢索將針對這些鍵展開。
·
示例
FBInstant.player
.getDataAsync(['achievements', 'currentLife'])
.then(function(data) {
console.log('data is loaded');
var achievements = data['achievements'];
var currentLife = data['currentLife'];
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 物件 > 此 promise 將在獲得 包含下列資訊的物件時被解析:輸入陣列中指定的每個鍵的 當前鍵值對(如存在)。
setDataAsync( )
設定要儲存到指定雲端儲存的當前玩家 的資料。對於每個獨立玩家,遊戲最多可儲存 1MB 的資料。
引數
·
data 物件 此物件包含 應該儲存到雲端儲存的一組鍵值對。物件必須僅包含 可序列化的值 — 任何不可序列化的值都會導致 整個修改被拒絕。
·
示例
FBInstant.player
.setDataAsync({
achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
currentLife: 300,
})
.then(function() {
console.log('data is set');
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在輸入值設定時被解析。 注意:promise 被解析並 不一定 意味著輸入 已被儲存,而是這意味著相關資料有效 並已安排要被儲存。這還能保證設定的所有值 現在可在 player.getDataAsync 中使用。
flushDataAsync( )
立即將玩家資料的任何更改重新整理到指定的 雲端儲存中。此函式的呼叫成本較高, 應主要用於需要立即儲存並告知遊戲的 重要更改。非重要更改應依賴於開放平臺在後臺 進行儲存。 注意:當此函式的結果待定時, player.setDataAsync 呼叫將被拒絕。
示例
FBInstant.player
.setDataAsync({
achievements: ['medal1', 'medal2', 'medal3'],
currentLife: 300,
})
.then(FBInstant.player.flushDataAsync)
.then(function() {
console.log('Data persisted to FB!');
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在更改儲存成功時被解析, 在更改儲存失敗時被拒絕。
getStatsAsync( )
從指定雲端儲存檢索當前玩家的統計資料。
引數
·
keys 陣列 < 字串 >? 唯一鍵陣列(可選),針對這些鍵檢索 統計資料。如果呼叫函式時沒有設定此引數,則會提取所有統計資料。
·
示例
FBInstant.player
.getStatsAsync(['level', 'zombiesSlain'])
.then(function(stats)) {
console.log('stats are loaded');
var level = data['level'];
var zombiesSlain = data['zombiesSlain'];
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 物件 > 此 promise 將在獲得 包含下列資訊的物件時被解析:輸入陣列中指定的每個鍵的 當前鍵值對(如存在)。
setStatsAsync( )
設定要儲存到指定雲端儲存的當前玩家 的統計資料。
引數
·
stats 物件 此物件包含應作為統計資料 儲存到雲端儲存的鍵值對,能以各種方式顯示或 使用這些資料以提高玩家參與度。物件必須 僅包含數值,任何非數值會導致整個 修改被拒絕。
·
示例
FBInstant.player
.setStatsAsync({
level: 5,
zombiesSlain: 27,
})
.then(function() {
console.log('data is set');
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在輸入值設定時被解析。 注意:promise 被解析並 不一定 意味著輸入 已被儲存,而是這意味著相關資料經過驗證 並已安排要被儲存。這還能保證設定的所有值 現在可在 player.getStatsAsync 中使用。
incrementStatsAsync( )
儲存到指定雲端儲存的當前玩家 的增量統計資料。
引數
·
increments 物件 此物件包含一組鍵值對, 這些鍵值對錶示雲端儲存中每個統計資料的增量是多少。物件必須 僅包含數值,任何非數值會導致整個 修改被拒絕。
·
示例
FBInstant.player
.incrementStatsAsync({
level: 1,
zombiesSlain: 17,
rank: -1,
})
.then(function(stats)) {
console.log('increments have been made! New values');
var level = data['level'];
var zombiesSlain = data['zombiesSlain'];
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 物件 > 此 promise 將在獲得包含下列資訊的物件時被解析:輸入字典中指定的每個鍵 的更新鍵值對。 注意:解析 promise 並 不一定 意味著更改 已被儲存,而是意味著 增量有效且已安排要被執行 。這還能保證增加的所有值 現在可在 player.getStatsAsync 中使用。
getConnectedPlayersAsync( )
提取 ConnectedPlayer 物件的陣列,這些物件包含與當前玩家 關聯的玩家的資訊。
示例
var connectedPlayers = FBInstant.player.getConnectedPlayersAsync()
.then(function(players) {
console.log(players.map(function(player) {
return {
id: player.getID(),
name: player.getName(),
}
}));
});// [{id: '123456789', name: 'Paul Atreides'}, {id: '987654321', name: 'Duncan Idaho'}]
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < 陣列 < >> 此 promise 將在 獲得關聯玩家物件列表時被解析。 注意:只有當 FBInstant.startGameAsync() 被解析時,此 promise 才會解析。
context
包含與當前遊戲環境相關的功能和屬性。
getID( )
當前遊戲環境的唯一標識。這表示 玩遊戲的特定環境(例如:特定的 Messenger 對話或 Facebook 帖子)。如果使用者在獨立環境中玩遊戲,則此標識將 為 null。僅當 FBInstant.startGameAsync 被解析後 才應呼叫此函式。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var contextID = FBInstant.context.getID();
返回 字串 ? 當前遊戲環境的唯一標識。
getType( )
當前遊戲環境的型別。 POST — 一個 Facebook 帖子。 THREAD — 一個 Messenger 對話。 GROUP — 一個 Facebook 小組。 SOLO — 預設環境,玩家是唯一的參與者。
僅當 FBInstant.startGameAsync 被解析後才應呼叫此函式。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var contextType = FBInstant.context.getType();
返回 ( "POST" | "THREAD" | "GROUP" | "SOLO" ) 當前遊戲環境的型別。
isSizeBetween( )
此函式用於確定加入當前遊戲環境的玩家 數量是否在給定的最小值和最大值之間(包括最小值和最大值)。僅當其中一個邊界值為 null 時, 才會根據另一個邊界值進行檢查。在特定 的遊戲會話中,此函式始終會返回某 環境內發出的第一個呼叫的最初結果。後續呼叫(無論引數是什麼)將返回 原始查詢的答案,除非遊戲環境發生變化且 查詢結果被重置。
僅當 FBInstant.startGameAsync 被解析後才應呼叫此函式。
如果提供的一個或兩個引數無效,我們沒有適合當前遊戲環境 的玩家數量,或者 API 在 startGameAsync() 解析之前被呼叫, 此引數都會為 null。
引數
·
minSize 數字 ? 環境規模查詢的最小邊界值。
·
·
minSize 數字 ? 環境規模查詢的最大邊界值。
·
·
maxSize 數字 ?
·
示例
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(3, 5)); (Context size = 4)// {answer: true, minSize: 3, maxSize: 5}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(5, 7)); (Context size = 4)// {answer: false, minSize: 5, maxSize: 7}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(2, 10)); (Context size = 3)// {answer: true, minSize: 2, maxSize: 10}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(4, 8)); (Still in same context)// {answer: true, minSize: 2, maxSize: 10}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(3, null)); (Context size = 4)// {answer: true, minSize: 3, maxSize: null}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(null, 3)); (Context size = 4)// {answer: false, minSize: null, maxSize: 3}
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween("test", 5)); (Context size = 4)// null
console.log(FBInstant.context.isSizeBetween(0, 100)); (Context size = null)// null
返回 ?
switchAsync( )
請求切換到指定環境。如果玩家沒有進入該環境的許可權, 或玩家未向遊戲提供進入 該環境的許可權,請求將被拒絕。 promise 將在 遊戲切換到指定環境時被解析。
引數
·
id 字串 目標環境的編號。
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.switchAsync('1234567890')
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 SAME_CONTEXT
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 USER_INPUT
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在遊戲切換到指定環境時被解析, 在切換失敗時被拒絕。
chooseAsync( )
為玩家開啟一個環境選擇對話方塊。如果玩家選擇可用的環境, 客戶端將嘗試切換到這個環境, 並在成功時解析。而如果玩家退出選單或 客戶端未能切換到新環境,此函式 將被拒絕。
引數
·
options 物件 ? 此物件用於指定應提供 的環境選項。
·
·
options.filters 陣列 < >? 適用於環境推薦的一組篩選條件 。
·
·
options.maxSize 數字 ? 在理想情況下,推薦環境應有 的最大玩家數量。
·
·
options.minSize 數字 ? 在理想情況下,推薦環境應有 的最小玩家數量。
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.chooseAsync()
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.chooseAsync({
filters: ['NEW_CONTEXT_ONLY'],
minSize: 3,
})
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 1234567890
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 SAME_CONTEXT
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 USER_INPUT
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在遊戲切換到使用者選擇的環境時 被解析。否則此 promise 將被拒絕 (例如使用者退出對話方塊)。
createAsync( )
嘗試在指定玩家和當前玩家之間建立環境或 切換環境。如果列出的玩家不是當前玩家的關聯玩家, 或玩家未提供進入新環境的許可權, 則返回的 promise 將被拒絕。 當遊戲切換到新環境時, promise 將被解析。
引數
·
playerID 字串 玩家的編號
·
示例
console.log(FBInstant.context.getID());// 1122334455FBInstant.context
.createAsync('12345678')
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 5544332211
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 SAME_CONTEXT
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 USER_INPUT
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在遊戲切換到新環境時被解析, 在切換失敗時被拒絕。
getPlayersAsync( )
獲取 物件的陣列, 其中包含與當前環境相關的活躍玩家 (在過去 90 天內玩過遊戲的使用者)的資訊。這可能包含當前 玩家。
示例
var contextPlayers = FBInstant.context.getPlayersAsync()
.then(function(players) {
console.log(players.map(function(player) {
return {
id: player.getID(),
name: player.getName(),
}
}));
});// [{id: '123456789', name: 'Luke'}, {id: '987654321', name: 'Leia'}]
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
支付
[封閉公測] 包含與遊戲商品的支付和購買相關的 函式和屬性。
getCatalogAsync( )
獲取遊戲的商品目錄。
示例
FBInstant.payments.getCatalogAsync().then(function (catalog) {
console.log(catalog); // [{productID: '12345', ...}, ...]});
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 PAYMENTS_NOT_INITIALIZED
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise < 陣列 < >> 登記到遊戲的 一組商品。
purchaseAsync( )
開始特定商品的購買流程。
引數
·
purchaseConfig 該項購買的配置詳情。
·
示例
FBInstant.payments.purchaseAsync({
productID: '12345',
developerPayload: 'foobar',}).then(function (purchase) {
console.log(purchase);
// {productID: '12345', purchaseToken: '54321', developerPayload: 'foobar', ...}});
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 PAYMENTS_NOT_INITIALIZED
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise < > 此 promise 將在玩家成功購買 商品時被解析,否則會被拒絕。
getPurchasesAsync( )
獲取玩家未消費的所有購買商品。最佳做法是, 遊戲在客戶端表明已準備好執行支付相關操作時, 立即獲取當前玩家的購買商品。遊戲 隨後可處理和消費正在等待被消費的任何購買商品。
示例
FBInstant.payments.getPurchasesAsync().then(function (purchases) {
console.log(purchase);
// [{productID: '12345', ...}, ...]});
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 PAYMENTS_NOT_INITIALIZED
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise < 陣列 < >> 玩家為遊戲購買的 一組商品。
consumePurchaseAsync( )
消費當前玩家擁有的特定購買商品。在為玩家 配置商品效果之前,遊戲應先請求 消費已購買的商品。購買的商品成功 消費後,遊戲應立即向玩家呈現 購買商品的效果。
引數
·
purchaseToken 字串 應消費的購買商品的 購買口令。
·
示例
FBInstant.payments.consumePurchaseAsync('54321').then(function () {
// Purchase successfully consumed!
// Game should now provision the product to the player});
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 PAYMENTS_NOT_INITIALIZED
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise 此 promise 在成功消費已購買的 商品時被解析。
onReady( )
設定一個回撥,在支付操作可進行時觸發。
引數
·
callback 函式 當支付可進行時執行的 回撥函式。
·
示例
FBInstant.payments.onReady(function () {
console.log('Payments Ready!')});
返回 void
getLocale( )
當前的語言設定。根據這一結果確定當前的遊戲應本地化 為哪種語言。在 FBInstant.startGameAsync() 被解析之前,對應的值將不準確。
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
返回 字串 ? 當前的語言設定。
getPlatform( )
當前執行遊戲的平臺。對應的值將始終為 null, 直至 FBInstant.initializeAsync() 被解析。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
返回 ?
getSDKVersion( )
表示此 SDK 版本的字串。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '2.0'
返回 字串 SDK 版本。
initializeAsync( )
初始化 SDK 庫。應在呼叫其他任何 SDK 函式 之前呼叫此函式。
示例
FBInstant.initializeAsync().then(function() {
// Many properties will be null until the initialization completes.
// This is a good place to fetch them:
var locale = FBInstant.getLocale(); // 'en_US'
var platform = FBInstant.getPlatform(); // 'IOS'
var sdkVersion = FBInstant.getSDKVersion(); // '3.0'
var playerID = FBInstant.player.getID();});
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在 SDK 可以使用時被解析。
setLoadingProgress( )
報告遊戲的初始載入進度。
引數
·
percentage 數字 介於 0 和 100 之間的數字。
·
示例
FBInstant.setLoadingProgress(50); // Assets are 50% loaded
返回 void
getSupportedAPIs( )
提供客戶端支援的 API 函式的列表。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.FBInstant.getSupportedAPIs();// ['getLocale', 'initializeAsync', 'player.getID', 'context.getType', ...]
返回 陣列 < 字串 > 客戶端顯式支援的 API 函式 列表。
getEntryPointData( )
返回與啟動遊戲的入口點相關的任何資料 物件。
物件內容由開發者定義,可透過不同平臺 的入口點觸發。對於較舊版本的移動客戶端, 以及沒有與特定入口點相關的資料時, 此函式會返回 null。
示例
// This function should be called after FBInstant.initializeAsync()// resolves.const entryPointData = FBInstant.getEntryPointData();
返回 物件 ? 與當前入口點相關的資料。
getEntryPointAsync( )
返回啟動遊戲的入口點
示例
// This function should be called after FBInstant.startGameAsync()// resolves.FBInstant.getEntryPointAsync().then(entrypoint => console.log(entrypoint));// 'admin_message'
返回 字串 使用者啟動遊戲時所在的入口點的 名稱
僅當 FBInstant.startGameAsync() 被解析後 才應呼叫此函式。
setSessionData( )
為當前環境設定與單個遊戲會話相關的 資料。
當遊戲需要更新當前的會話資料時, 應呼叫此函式。此會話資料可用於填充各種負載, 如玩遊戲 Webhook。
引數
·
sessionData 物件 一個隨機資料物件,轉變為字串後,必須小於 或等於 1000 個字元。
·
示例
FBInstant.setSessionData({coinsEarned: 10, eventsSeen: ['start', ...]});
返回 void
startGameAsync( )
表示遊戲已完成初始載入, 並準備就緒可以開始遊戲。當返回的 promise 被解析時, 環境資訊即為最新。
示例
FBInstant.startGameAsync().then(function() {
myGame.start();});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在遊戲應該啟動時被解析。
shareAsync( )
此函式會呼叫一個對話方塊,讓使用者以下列方式分享指定的內容:在 Messenger 中傳送訊息,或在使用者時間線上釋出帖子。可以在分享中新增資料塊, 透過此次分享啟動的每個遊戲會話 都可以透過 FBInstant.getEntryPointData() 訪問此資料塊。轉變為字串時, 此資料必須小於或等於 1000 個字元。使用者 可以選擇取消分享操作和關閉對話方塊, 但無論使用者實際是否分享了內容, 返回的 promise 都將在對話方塊關閉時解析。
引數
·
payload ,指定要分享的內容。詳情 請參閱示例。
·
示例
FBInstant.shareAsync({
intent: 'REQUEST',
image: base64Picture,
text: 'X is asking for your help!',
data: { myReplayData: '...' },}).then(function() {
// continue with the game.});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在分享完成或取消時 被解析。
updateAsync( )
向 Facebook 通知遊戲內發生的更新。這會 暫時將控制權移交給 Facebook,且 Facebook 將確定要 根據更新內容採取什麼操作。返回的 promise 將在 Facebook 把 控制權返還給遊戲時解析/拒絕。
引數
·
payload UpdatePayload 描述更新的負載。
·
示例
// This will post a custom update. If the game is played in a messenger// chat thread, this will post a message into the thread with the specified// image and text message. And when people launch the game from this// message, those game sessions will be able to access the specified blob// of data through FBInstant.getEntryPointData().FBInstant.updateAsync({
action: 'CUSTOM',
cta: 'Join The Fight',
image: base64Picture,
text: {
default: 'X just invaded Y\'s village!',
localizations: {
ar_AR: 'X \u0641\u0642\u0637 \u063A\u0632\u062A ' +
'\u0642\u0631\u064A\u0629 Y!',
en_US: 'X just invaded Y\'s village!',
es_LA: '\u00A1X acaba de invadir el pueblo de Y!',
}
}
template: 'VILLAGE_INVASION',
data: { myReplayData: '...' },
strategy: 'IMMEDIATE',
notification: 'NO_PUSH',}).then(function() {
// closes the game after the update is posted.
FBInstant.quit();});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在 Facebook 把控制權交還給遊戲時 被解析。
switchGameAsync( )
請求客戶端切換到另一個小遊戲。切換 失敗時, API 將拒絕,否則客戶端將載入 新遊戲。
引數
·
appID 字串 要切換到的小遊戲相應的應用編號。 應用必須為小遊戲,且必須和當前遊戲 屬於同一商家所有。要將不同遊戲關聯到相同商家, 您可使用商務管理平臺: https://developers.facebook.com/docs/apps/business-manager#update-business 。
·
·
data 字串 ? 可選的資料負載。這將設為 要切換到的遊戲的入口點資料。轉變為字串時, 必須小於或等於 1000 個字元。
·
示例
FBInstant.switchGameAsync('12345678').catch(function (e) {
// Handle game change failure});
·
丟擲 USER_INPUT
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_REQUIRES_UPDATE
·
返回 Promise
quit( )
退出遊戲。
示例
FBInstant.quit();
返回 void
logEvent( )
透過 Facebook 分析記錄應用事件。請參閱 https://developers.facebook.com/docs/javascript/reference/v2.8#app_events 詳細瞭解 Fcaebook 分析。
引數
·
eventName 字串 事件名稱。必須為 2 到 40 個字元, 且只能包含“_”、“-”、“ ”和字母數字字元。
·
·
valueToSum 數字 可選的數值,Facebook 分析利用此引數來 計算總和。
·
·
parameters 物件 可選的物件,最多可包含 25 個要與事件一同記錄的鍵值對。鍵必須為 2 到 40 個字元, 且只能包含“_”、“-”、“ ”和 字母數字字元。值的長度必須小於 100 個字元。
·
示例
var logged = FBInstant.logEvent(
'my_custom_event',
42,
{custom_property: 'custom_value'},);
返回 ? 如果事件記錄錯誤,將返回錯誤; 否則返回 null。
onPause( )
設定發生暫停事件時將觸發的回撥。
引數
·
func 函式 發生暫停事件時將呼叫的函式。
·
示例
FBInstant.onPause(function() {
console.log('Pause event was triggered!');})
返回 void
getInterstitialAdAsync( )
嘗試建立插屏廣告的例項。此例項可在之後 預載和顯示。
引數
·
placementID 字串 在 Audience Network 設定中設定的 版位編號。
·
示例
FBInstant.getInterstitialAdAsync(
'my_placement_id',).then(function(interstitial) {
interstitial.getPlacementID(); // 'my_placement_id'});
·
丟擲 ADS_TOO_MANY_INSTANCES
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在獲得 時被解析;在獲得 時被拒絕 (如果未能建立)。
getRewardedVideoAsync( )
嘗試建立獎勵式影片廣告的例項。此例項可在之後 預載和顯示。
引數
·
placementID 字串 在 Audience Network 設定中設定的 版位編號。
·
示例
FBInstant.getRewardedVideoAsync(
'my_placement_id',).then(function(rewardedVideo) {
rewardedVideo.getPlacementID(); // 'my_placement_id'});
·
丟擲 ADS_TOO_MANY_INSTANCES
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise 此 promise 將在獲得 時被解析;在獲得 時被拒絕 (如果未能建立)。
matchPlayerAsync( )
[封閉公測] 嘗試將當前玩家與等待他人加入遊戲的其他玩家 進行匹配。如果匹配成功,將為匹配的玩家建立 一個新的 Messenger 群聊,且玩家的遊戲環境將切換到 該群聊。
引數
·
matchTag 字串 ? 玩家的可選額外資訊,可用於將玩家 加到具有相似玩家的群聊中。具有完全相同標籤的玩家 才會加入同一群聊。標籤只能包含 字母、數字和下劃線,且長度不能超過 100 個 字元。
·
·
switchContextWhenMatched boolean 可選的額外引數, 指定當找到匹配時,是否將玩家 立即切換到新環境。預設設定為 false,亦即 玩家在匹配成功後,需要明確點選玩遊戲按鈕 才會切換到新環境。
·
示例
FBInstant
.matchPlayerAsync('level1')
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 12345
});
FBInstant
.matchPlayerAsync()
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 3456
});
FBInstant
.matchPlayerAsync(null, true)
.then(function() {
console.log(FBInstant.context.getID());
// 3456
});
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 USER_INPUT
·
·
丟擲 PENDING_REQUEST
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise 當玩家已加入群聊並切換到 群聊環境時,此 promise 被解析。
checkCanPlayerMatchAsync( )
[封閉公測] 檢查當前玩家是否符合 matchPlayerAsync API 的條件。
示例
FBInstant
.checkCanPlayerMatchAsync()
.then(canMatch => {
if (canMatch) {
FBInstant.matchPlayerAsync('level1');
}
});
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
返回 Promise < boolean > 當玩家符合與其他玩家匹配的條件時, 此 promise 被解析為 true,否則解析為 false。
getLeaderboardAsync( )
獲取這款小遊戲中的特有排行榜。
引數
·
name 字串 排行榜的名稱。小遊戲的每個 排行榜必須具有唯一的名稱。
·
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_awesome_leaderboard')
.then(leaderboard => {
console.log(leaderboard.getName()); // 'my_awesome_leaderboard'
});
·
丟擲 LEADERBOARD_NOT_FOUND
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
返回 Promise < > 此 promise 在獲得匹配的排行榜時被解析, 在未找到匹配時被拒絕。
LocalizationsDict
代表特定字串的語言設定與翻譯之間的對映。 每個屬性均為可選且包含五個字元的 Facebook 語言程式碼,格式為 xx_XX。 請參閱 https://origincache.facebook.com/developers/resources/?id=FacebookLocales.xml , 獲取受支援的語言程式碼的完整列表。
型別: 物件
APIError
小遊戲 SDK 返回的 API 錯誤
code
相關的錯誤程式碼
型別:
message
描述錯誤的訊息
型別: 字串
ConnectedPlayer
代表與當前玩家關聯的玩家的資訊。
getID( )
獲取關聯玩家的編號。
返回 字串 關聯玩家的編號
getName( )
獲取玩家的全名。
返回 字串 ? 即玩家的全名
getPhoto( )
獲取玩家公開頭像的網址。
返回 字串 ? 玩家公開頭像的網址
SignedPlayerInfo
代表玩家資訊,幷包含簽名, 簽名用於驗證對應資訊確實來源於 Facebook。
getPlayerID( )
獲取玩家的編號。
示例
FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync()
.then(function (result) {
result.getPlayerID(); // same value as FBInstant.player.getID()
});
返回 字串 玩家的編號
getSignature( )
用於驗證此物件確實來源於 Facebook 的簽名。此字串 使用 base64url 編碼, 並根據 OAuth 2.0 協議使用 HMAC 版本的應用金鑰簽名。
您可以透過以下步驟進行驗證:
1. 將簽名分為兩個部分,以 “.”字元隔開。
2.
對第一部分(編碼簽名)執行以下替換操作:
3.
o
將短橫線 ('-') 替換為加號 ('+')
o
o
將下劃線 ('_') 替換為正斜槓 ('/')
o
4.
使用 base64url 編碼對產生的字串解碼。
5.
6.
透過 base64url 編碼對第二部分(響應負載)進行解碼, 第二部分應該是代表 JSON 物件(包含下列欄位)的字串:
7.
o
algorithm — 始終等於 HMAC-SHA256
o
o
issued_at — 發出此響應的 unix 時間戳。
o
o
player_id — 玩家的唯一標識。
o
o
request_payload — 呼叫 FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync 時 指定的 requestPayload 字串。
o
8.
請採用 HMAC SHA-256 和您的應用金鑰雜湊處理 整個響應負載字串,並確定它等同於經編碼的簽名。
9.
10. 還建議您驗證響應負載中 的 issued_at 時間戳,確保請求是最近發出的。
應僅在您的伺服器中進行簽名驗證。 不要在客戶端進行簽名驗證, 因為客戶端可能會洩漏您的應用金鑰。
示例
//// In your game's client//FBInstant.player.getSignedPlayerInfoAsync('my_payload')
.then(function (result) {
MyServer.send(result.getSignature());
// Example result.getSignature()
// Eii6e636mz5J47sfqAYEK40jYAwoFqi3x5bxHkPG4Q4.eyJhbGdvcml0aG0iOiJITUFDLVNIQTI1NiIsImlzc3VlZF9hdCI6MTUwMDM5ODY3NSwicGxheWVyX2lkIjoiMTI0OTUyNTMwMTc1MjIwMSIsInJlcXVlc3RfcGF5bG9hZCI6Im15X2ZpcnN0X3JlcXVlc3QifQ
});
//// In your server (node.js example)//const CryptoJS = require('crypto-js');var firstpart = signedRequest.split('.')[0];
firstpart = firstpart.replace(/-/g, '+').replace(/_/g, '/');const signature = CryptoJS.enc.Base64.parse(firstpart).toString();const dataHash = CryptoJS.HmacSHA256(signedRequest.split('.')[1], '<APP_SECRET>').toString();var isValid = signature === dataHash;
const json = crypto.enc.Base64.parse(signedRequest.split('.')[1]).toString(crypto.enc.Utf8);const encodedData = JSON.parse(json);
// Example encodedData:// {// algorithm: 'HMAC-SHA256',// issued_at: 1520009634,// player_id: '123456789',// request_payload: 'my_payload'// }
返回 字串 簽名字串。
ContextPlayer
代表與當前玩家在相同環境中玩遊戲 的玩家的資訊。
getID( )
獲取相同環境玩家的編號。
返回 字串 相同環境玩家的編號
getName( )
獲取經本地化顯示的玩家姓名。
返回 字串 ? 經本地化顯示的玩家姓名。
getPhoto( )
獲取玩家公開頭像的網址。
返回 字串 ? 玩家公開頭像的網址
AdInstance
代表廣告例項。
getPlacementID( )
返回此廣告例項的 Audience Network 版位編號。
loadAsync( )
預載入廣告。返回的 promise 將在預載入完成時被解析, 在預載入失敗時被拒絕。
示例
FBInstant.getInterstitialAdAsync(
'my_placement_id',).then(function(interstitial) {
return interstitial.loadAsync();}).then(function() {
// Ad loaded});
·
丟擲 ADS_FREQUENT_LOAD
·
·
丟擲 ADS_NO_FILL
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise
showAsync( )
代表廣告。返回的 promise 將在使用者 觀看完廣告時被解析,在廣告展示失敗或 使用者在廣告展示期間關閉廣告時被拒絕。
示例
var ad = null;FBInstant.getRewardedVideoAsync(
'my_placement_id',).then(function(rewardedVideo) {
ad = rewardedVideo;
return ad.loadAsync();}).then(function() {
// Ad loaded
return ad.showAsync();}).then(function() {
// Ad watched});
·
丟擲 ADS_NOT_LOADED
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise
排行榜
小遊戲排行榜
getName( )
排行榜的名稱。
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
console.log(leaderboard.getName()); // my_leaderboard
});
返回 字串
getContextID( )
與排行榜相關聯環境的編號,如果 排行榜未與特定環境關聯,則為 null。
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('contextual_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
console.log(leaderboard.getContextID()); // 12345678
});
FBInstant.getLeaderboardAsync('global_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
console.log(leaderboard.getContextID()); // null
});
返回 字串 ?
getEntryCountAsync( )
獲取排行榜中玩家上榜分數的總數量。
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
return leaderboard.getEntryCountAsync();
})
.then(function(count) { console.log(count); }); // 24
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
setScoreAsync( )
更新玩家的分數。如果玩家已有分數, 只有新分數更好時,才會替換舊分數。 注意:如果排行榜與特定環境關聯,遊戲必須處於 該環境,才能為玩家設定分數。
引數
·
score 數字 玩家的新分數。必須為 64 位 整數。
·
·
extraData 字串 ? = ion。 與儲存的分數關聯的後設資料。 大小必須小於 2KB。
·
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
return leaderboard.setScoreAsync(42, '{race: "elf", level: 3}');
})
.then(function(entry) {
console.log(entry.getScore()); // 42
console.log(entry.getExtraData()); // '{race: "elf", level: 3}'
});
·
丟擲 LEADERBOARD_WRONG_CONTEXT
·
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 INVALID_PARAM
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise < > 解析為更新後玩家在排行榜的 當前上榜分數。
getPlayerEntryAsync( )
檢索當前玩家的排行榜上榜分數,或在玩家尚無 上榜分數時返回 null。
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
return leaderboard.getPlayerEntryAsync();
})
.then(function(entry) {
console.log(entry.getRank()); // 2
console.log(entry.getScore()); // 42
console.log(entry.getExtraData()); // '{race: "elf", level: 3}'
});
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
·
丟擲 INVALID_OPERATION
·
返回 Promise < >? 解析為玩家在排行榜的 當前上榜分數。
getEntriesAsync( )
檢索一組排行榜上榜分數,按排行榜上的得分名次 排序。
引數
·
count 數字 嘗試從排行榜獲取的上榜分數 總數量。如果未指定,預設為 10。每條查詢命令最多可獲取 100 個上榜分數。
·
·
offset 數字 從排行榜頂部檢索 上榜分數的偏移量。
·
示例
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
return leaderboard.getEntriesAsync();
})
.then(function(entries) {
console.log(entries.length); // 10
console.log(entries[0].getRank()); // 1
console.log(entries[0].getScore()); // 42
console.log(entries[1].getRank()); // 2
console.log(entries[1].getScore()); // 40
});
FBInstant.getLeaderboardAsync('my_leaderboard')
.then(function(leaderboard) {
return leaderboard.getEntriesAsync(5, 3);
})
.then(function(entries) {
console.log(entries.length); // 5
console.log(entries[0].getRank()); // 4
console.log(entries[0].getScore()); // 34
console.log(entries[1].getRank()); // 5
console.log(entries[1].getScore()); // 31
});
·
丟擲 NETWORK_FAILURE
·
返回 Promise < 陣列 < >> 解析為與查詢條件相符的 排行榜上榜分數。
商品
表示遊戲的商品資訊。
型別: 物件
屬性
·
title 字串 商品的標題
·
·
productID 字串 商品在遊戲中的特定標識
·
·
description 字串 ? 商品說明
·
·
imageURI 字串 ? 商品相關圖片的連結
·
·
price 字串 商品的價格
·
·
priceCurrencyCode 字串 商品的貨幣程式碼
·
ContextFilter
適用於環境選擇操作的篩選條件。 “NEW_CONTEXT_ONLY”— 僅顯示之前玩遊戲未使用過的環境。 “INCLUDE_EXISTING_CHALLENGES”— 包括“當前挑戰”部分, 顯示玩家積極在其中玩遊戲的環境。 “NEW_PLAYERS_ONLY”— 在包含個人資訊的部分, 篩選出之前未玩過遊戲的使用者,
型別: ( "NEW_CONTEXT_ONLY" | "INCLUDE_EXISTING_CHALLENGES" | "NEW_PLAYERS_ONLY" )
購買
表示遊戲商品的單筆購買。
型別: 物件
屬性
·
developerPayload 字串 ? 開發者指定的字串, 在商品購買期間提供
·
·
paymentID 字串 購買交易的標識
·
·
productID 字串 商品在遊戲中的特定標識
·
·
purchaseTime 字串 購買發生時的 Unix 時間戳
·
·
purchaseToken 字串 代表該筆購買的一個口令, 可用來消費購買的商品
·
·
signedRequest 購買請求的伺服器 簽名程式碼
·
平臺
代表使用者當前在哪個平臺玩遊戲。
型別: ( "IOS" | "ANDROID" | "WEB" | "MOBILE_WEB" )
ContextSizeResponse
如果當前環境的規模介於物件中 指定的 minSize 和 maxSize 值之間, answer 欄位為 true,否則為 false。
型別: {answer: boolean , minSize: number ?, maxSize: number ?}
SharePayload
代表使用者分享的內容。
型別: 物件
屬性
·
intent ( "INVITE" | "REQUEST" | "CHALLENGE" | "SHARE" ) 表示分享的意圖。
·
·
image 字串 要分享的 base64 編碼圖片。
·
·
text 字串 要分享的文字訊息。
·
·
data 物件 ? 要附加到分享中的資料塊。透過分享 開始的所有遊戲會話都可以透過 FBInstant.getEntryPointData() 訪問此資料塊。
·
錯誤程式碼
小遊戲 API 可能會返回的錯誤程式碼
屬性
·
ADS_FREQUENT_LOAD 字串 廣告載入太頻繁。
·
·
ADS_NO_FILL 字串 我們無法向當前的使用者投放 廣告。如果使用者在裝置中退訂基於興趣的廣告 ,或我們沒有廣告可展示給該使用者,就會出現這種情況
·
·
ADS_NOT_LOADED 字串 嘗試顯示此前未成功 載入的廣告。
·
·
ADS_TOO_MANY_INSTANCES 字串 同時展示的廣告例項 太多。建議您先載入和展示現有廣告例項,再新建廣告。
·
·
ANALYTICS_POST_EXCEPTION 字串 分析 API 在嘗試釋出事件 時遇到問題。
·
·
CLIENT_REQUIRES_UPDATE 字串 [已停用] — 客戶端要求獲得 更新,以便訪問返回此結果的功能。如果在網頁端 返回這一結果,則意味著該網頁客戶端還不支援 此功能。v5.0 及更高版本已停用這一程式碼,以便支援 CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION
·
·
CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION 字串 客戶端不支援 當前操作。這可能是因為客戶端版本或平臺不提供 相關支援,或不允許對遊戲或玩家執行此 操作。
·
·
INVALID_OPERATION 字串 所請求的操作無效, 或表示當前的遊戲狀態。這包括違反限制 (如超出儲存上限)或不適用於特定狀態 (如在獨立的環境中針對特定環境發出請求) 的情況。
·
·
INVALID_PARAM 字串 傳遞給 API 的引數 無效。可表示錯誤型別、引數的無效數字,或 語義問題(例如,將不可序列化的物件傳遞到 序列化函式)。
·
·
LEADERBOARD_NOT_FOUND 字串 找不到所請求名稱的 排行榜。這是因為排行榜尚不存在, 或其名稱與遊戲中登記的任何排行榜配置都不匹配。
·
·
LEADERBOARD_WRONG_CONTEXT 字串 嘗試寫入的排行榜 關聯了不同於當前玩遊戲環境的 其他環境。
·
·
NETWORK_FAILURE 字串 客戶端處理網路請求時 出現問題。這可能是由暫時性問題導致的, 如玩家的網路連線中斷。
·
·
PENDING_REQUEST 字串 表示因存在與此請求衝突的 一項請求而被拒絕。例如,當某個依賴於 Facebook 使用者介面的請求處於待處理狀態時, 我們就會拒絕顯示 Facebook 使用者介面的其他任何呼叫。
·
·
SAME_CONTEXT 字串 遊戲嘗試切換到 當前環境。
·
·
UNKNOWN 字串 發生了未知或未指定的問題。這是 客戶端未指定程式碼時返回的預設錯誤程式碼。
·
·
USER_INPUT 字串 使用者的選擇導致 被拒絕。例如,如果遊戲呼叫環境切換對話方塊, 而玩家關閉此對話方塊, 則 promise 拒絕中就會包含此錯誤程式碼。
·
示例
FBInstant.startGameAsync().catch(function(e) {
console.log(e);});// {code: 'CLIENT_UNSUPPORTED_OPERATION', message: '...'}
UpdateAction
表示要執行的更新操作型別。
屬性
·
CUSTOM 字串 一項自定義更新,所有內容都由遊戲 指定。
·
·
LEADERBOARD 字串 與小遊戲排行榜相關的 一項更新。
·
ErrorCodeType
小遊戲錯誤程式碼, 中的一種
型別: 字串
SignedPurchaseRequest
型別: 字串
示例
Eii6e636mz5J47sfqAYEK40jYAwoFqi3x5bxHkPG4Q4.eyJhbGdvcml0aG0iOiJITUFDLVNIQTI1NiIsImlzc3VlZF9hdCI6MTUwMDM5ODY3NSwicGxheWVyX2lkIjoiMTI0OTUyNTMwMTc1MjIwMSIsInJlcXVlc3RfcGF5bG9hZCI6Im15X2ZpcnN0X3JlcXVlc3QifQ
PurchaseConfig
註冊到遊戲的商品的購買請求配置。
型別: 物件
屬性
·
productID 字串 要購買商品的標識
·
·
developerPayload 字串 ? 由開發者指定的可選負載, 包含在所返回購買的簽名請求中。
·
CustomUpdatePayload
代表 FBInstant.updateAsync 的自定義更新。
型別: 物件
屬性
·
action 對於自定義更新,此屬性應為“CUSTOM”。
·
·
template 字串 此自定義更新所使用模板的編號。 模板應在 fbapp-config.json 中預定義。請參閱 [捆綁包配置文件] https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/bundle-config ,獲取有關 fbapp-config.json 的文件。
·
·
cta ( 字串 ? | ?) 可選的行動號召按鈕 文字。預設情況下,我們會使用經本地化的“Play”作為按鈕文字。 若要提供自定義行動號召的本地化版本, 應傳遞一個包含預設行動號召的物件作為“default”值,以及將語言鍵對映到翻譯的 另一個物件作為“localizations”值。
·
·
image 字串 base64 編碼圖片的資料網址。
·
·
text ( 字串 | ) 一條文字訊息, 或者是一個包含預設文字作為“default”值的物件 以及另一個將語言鍵對映到翻譯內容作為“localizations”值的物件。
·
·
data 物件 ? 要附加到更新中的資料塊。透過更新 開始的所有遊戲會話都可以透過 FBInstant.getEntryPointData() 訪問此資料塊。轉變為字串時, 此資料塊必須小於或等於 1000 個字元。
·
·
strategy 字串 ? 指定更新的釋出 方式。可以是下列方式之一: “IMMEDIATE”— 更新應立即釋出。 “LAST”— 更新應在遊戲會話結束時釋出。使用 “LAST”策略傳送的是最近傳送的更新。 “IMMEDIATE_CLEAR”— 更新將立即釋出,並清除其他任何待處理的 更新(如透過“LAST”策略釋出的更新)。 如果未指定策略,我們將預設為“IMMEDIATE”。
·
·
notification 字串 ? 指定自定義更新的 通知設定。可以是“NO_PUSH”或“PUSH”,預設為“NO_PUSH”。 僅將推送通知用於 對接收人來說非常顯著且可立即操作的更新。另請注意,並不一定 會傳送推送通知,具體取決於使用者設定和平臺政策。
·
LeaderboardUpdatePayload
表示 FBInstant.updateAsync 的一項排行榜更新。
型別: 物件
屬性
·
action 對於排行榜更新,此屬性應為 “LEADERBOARD”。 文字。預設情況下,我們會使用經本地化的“Play Now”作為按鈕文字。
·
·
name 字串 所更新排行榜的 名稱。
·
·
text 字串 ? 可選的文字訊息。如果未指定,將會提供 一條經本地化的回退訊息。
·
LocalizableContent
代表一個字串,其中包含最終使用的本地化內容和預設值。
型別: 物件
屬性
·
default 字串 要使用的字串的預設值 (檢視者的語言設定不是 localizations 物件中的鍵時)。
·
·
localizations 指定每種語言設定中用於觀看者 的字串。 請參閱 https://origincache.facebook.com/developers/resources/?id=FacebookLocales.xml , 獲取受支援的語言值的完整列表。
·
LeaderboardEntry
小遊戲排行榜上的一個上榜分數
getScore( )
獲取上榜分數的分值。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getScore()); // 9001
});
返回 數字 返回整數的分數。
getFormattedScore( )
獲取與上榜分數相關的分值,採用 與排行榜相同的分值格式。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getFormattedScore()); // '90.01 meters'
});
返回 字串 返回有格式的分數。
getTimestamp( )
獲取排行榜上榜分數的上次更新時間戳。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getTimestamp()); // 1515806355
});
返回 數字 返回 Unix 時間戳。
getRank( )
獲取玩家分數在排行榜中的排行。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getRank()); // 2
});
返回 數字 返回上榜分數在排行榜的排行。
getExtraData( )
獲取與分數相關的開發者指定負載, 或在沒有設定時返回 null。
示例
leaderboard.setScoreAsync(42, '{race: "elf", level: 3}');
.then(function(entry) {
console.log(entry.getExtraData()); // '{race: "elf", level: 3}'
});
返回 字串 ? 與分數相關的開發者指定負載,為可選 引數。
getPlayer( )
獲取與上榜分數相關玩家的資訊。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getPlayer().getName()); // Sally
});
返回
LeaderboardPlayer
與上榜分數相關玩家的詳情。
getName( )
獲取經本地化顯示的玩家姓名。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getPlayer().getName()); // Sally
});
返回 字串 經本地化顯示的玩家姓名。
getPhoto( )
返回玩家公開頭像的網址。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getPlayer().getPhoto()); // <photo_url>
});
返回 字串 ? 玩家公開頭像的網址。
getID( )
獲取玩家在遊戲中的唯一標識。
示例
leaderboard.setScoreAsync(9001)
.then(function(entry) {
console.log(entry.getPlayer().getID()); // 12345678
});
返回 字串 ? 玩家在遊戲中的標識。
為方便大家群策群力, 我 們 建立了一個 Facebook Instant Game 交流群: 814298516 。 歡迎同 學 們加入 交流開發和運營經驗。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31548548/viewspace-2199221/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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