Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?

遊資網發表於2019-09-18
自從宮崎英高攜著硬核的“魂系列”在業界裡殺出一片天后,整個玩家群體的口味都為受苦遊戲的魅力所顛覆,業內也看到這一遊戲品類所蘊含的商業潛力,其模仿者《仁王》、《只狼》等遊戲也得到了不少的玩家好評,這種以強挫折感為主的一些理念也被後來者稱之為“魂like”遊戲。

“魂like”遊戲的本質在於“難”與“虐”,但單純的難與虐是無法成為讓玩家著迷的遊戲,通過設定合理的難度,並引導玩家,讓玩家用自己的努力,在失敗中學習,在失敗中成長,用失敗的經驗來贏得挑戰和獲取獎勵。

《仁王》、《只狼》也是遵循著這一套原則,但顯而易見的是,《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》都是ACT的遊戲,前兩者只需要按照《黑暗之魂》設定好的套路上,加入自身獨有的元素即可。

而前段時間,一款名為《遺蹟:灰燼重生》(Remnant:From the Ashes)的射擊遊戲引起了熱衷“魂系列”遊戲玩家的熱議,《遺蹟:灰燼重生》在射擊的核心之上,還貼上了類魂系列的遊戲標籤。

在“魂味”標籤隨便亂打的當下,以“魂like”為噱頭的射擊遊戲都還是一個全新的概念,而這款遊戲的玩法,在筆者看來,不僅承襲了“魂like”的精髓,更是在該標籤下做出了自己的特色,將其稱之為目前做得最好的“魂like”射擊遊戲也不為過。

IGN 8分,Steam好評率近80%的魂like TPS

在玩家的認知中,“魂like”多以冷兵器為主,把射擊作為主要的進攻手段,也就與傳統意義上的“魂like”遊戲存在顯著的差異。但是作為《暗黑血統》的研發商,Gunfire工作室對於“魂like”遊戲有著自身獨特的理解,所以在《遺蹟:灰燼重生》上可以看到他們從根源上做出了更貼切“魂like”遊戲的想法。

Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?

《遺蹟:灰燼重生》於今年8月20日上線Steam平臺,曾經一度持續霸佔Steam周暢銷榜榜首,並且獲得了IGN 8分的好評。(IGN的編輯認為,遊戲的合作模式能夠給玩家帶來良好的遊戲體驗,並且挑戰BOSS所給玩家帶來的快感有點像“魂”系列遊戲。)

這個近期的最大黑馬遊戲,成為最新的型別融合案例,到底被認可的“魂味”,是怎樣被做到一款TPS遊戲上的?

適合射擊遊戲的“魂like”設定

從遊戲內容上看,《遺蹟:灰燼重生》像是一個“大雜燴”,在遊戲過程中,玩家可以清晰感受到許多遊戲的影子,比如“魂系列”的“篝火”、“霧門”;《全境封鎖》的操作;《無主之地》的成長與天賦體系等等。筆者認為,正是這種“糅雜”才使得《遺蹟:灰燼重生》有了“魂like”的味道。

在“難與虐”上,《遺蹟:灰燼重生》主要集中在三個方面。

主角不菜的前提是克服操作

作為一款射擊遊戲玩家首先的關注點在於射擊手感,遊戲在這個層面就給予了傳統射擊遊戲玩家一定的挑戰性。《遺蹟:灰燼重生》採取的是第三人稱視角,玩家進行射擊時都需要按下右鍵進行瞄準才能射擊,並不能如同《PUBG》般抬手即射。除此之外,玩家還需要克服切槍鍵,遊戲只能通過X鍵進行切換武器,玩家常用的1-4鍵位是使用物品鍵位,這些設定給後面的BOSS戰埋下了伏筆。

Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?

整體感受來看,作為一款TPS戰鬥的作品,遊戲中射擊手感、槍械的操控以及槍聲都十分出色。和其他“魂like”遊戲不同的是,製作組並沒有刻意弱化主角來強行抬高遊戲難度,遊戲中主角預設的切槍與換彈速度都很快,奔跑速度雖然較慢但翻滾效能非常出色,翻滾無敵幀的時間較長並能取消使用技能道具時產生的硬直,而且翻滾過程中依舊可以換彈和切槍,這使得戰鬥體驗非常的流暢和爽快。

精通不同流派非易事

其次,成長與天賦體系可以讓玩家選擇不同的發展路線:近戰、暴擊、元素傷害等。多維度的流派選擇,也是“魂like”遊戲的特徵。不同流派的玩法給到玩家的是迥然不同的遊戲體驗,同時也有利於滿足玩家對遊戲探索的好奇心。

此外遊戲還提供裝備升級製作系統,允許玩家使用擊殺BOSS後獲得的道具開發新的BOSS級武器或是技能,賦予玩家持續不斷的新鮮感。

BOSS技能不足小怪湊

“魂like”遊戲的精髓就在於挑戰BOSS成功之後的快感。但在這款遊戲中,BOSS戰反而成為玩家重點吐槽的點。玩家普遍認為,《遺蹟:灰燼重生》貼著“魂like”的標籤,在BOSS戰上卻沒有“魂like”遊戲的味道。原因在於,遊戲設定的BOSS技能過少,且所有的BOSS都是以召喚無數小怪作為主要方式。

Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?

然而,筆者認為這種方式反而更貼切“魂like”射擊遊戲。

因為《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》等ACT遊戲都是以冷兵器為主,所以玩家在BOSS戰時攻擊兩次就需要判斷BOSS的進攻意圖,提前閃避攻擊,避免出現進攻硬直。這種玩法也被玩家戲稱為“回合制”玩法。

Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?
《黑暗之魂3》戰鬥畫面

但《遺蹟:灰燼重生》則不同,作為射擊遊戲,玩家多數時間是與BOSS保持著遠距離作戰,這就比ACT遊戲有了更充足的反應時間去利用翻滾無敵幀躲避BOSS技能。

而遊戲設定的多小怪策略則很好的彌補了這點。利用小怪的卡點限制玩家的翻滾方向,同時當玩家右鍵瞄準時,玩家的左右視野都會受到限制,這在一定程度上,增加了遊戲的難度。

Steam周暢銷三連冠,魂系TPS《遺蹟:灰燼重生》如何做出自己的味道?

另一方面,射擊類“魂like”遊戲給予玩家的難點並不能侷限在掐點躲避BOSS上,而是應該“因遊制宜”,在玩家射擊精準度上也設定難點。可以看到,在各大視訊網站都有大神利用走位、閃避以及精準的槍法做到無傷通關,就跟《黑暗之魂3》以及《只狼》一般,無傷通關成為高手的進階玩法。

嘗試過各種隨機性“加法”後,射擊遊戲也開始追求成就感設計

這幾年,一向深受全球玩家喜愛的射擊類遊戲,誕生了如《守望先鋒》、《絕地求生》、《Apex》等擁有不同爆點的遊戲,這些遊戲的目的在於摒棄玩家的重複體驗,以此令遊戲有更長的生命力。

另一種設計思路,則是如宮崎英高所推崇的那樣,讓玩家不斷的挑戰困難,以此獲得更高的成就感。早在兩年前,就有廠商嘗試在射擊品類中貼上“魂like”的標籤,比如來自瑞典Toadman Interactive工作室研製的《眾神:解放》。遊戲的基礎框架大致是貼合“魂like”的標籤,甚至加入了近戰+遠端武器的構思也讓玩家眼前一亮。但遊戲的整體體驗卻差強人意,很多重要的內在因素,都無法企及魂的高度,比如內建的自動瞄準功能就使得玩家一旦掌握了BOSS的進攻節奏,虐殺的物件就反了過來。

所以,《遺蹟:灰燼重生》可以算是目前做得最好的“魂like”射擊遊戲,甚至可以給予後來者在“魂like”射擊類遊戲的製作上提供一些啟示。

但目前來看,遊戲只是提供了一個雛形。遊戲的部分設計仍然有瑕疵,比如BOSS戰的平衡性還可以繼續完善,但整體品質和完成度依然是很高。而且遊戲不管是劇情還是系統設定上都擁有很強的擴充性,潛力非常巨大,製作組後續能一直保持更新的話遊戲品質絕對能更上一層樓。

作者:傑克遜  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QOreujMDi7z68LRK2aVzIA

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