4人開發、首周銷量50萬,這個Steam好評94%的黑馬是如何誕生的
“那屆Ludum Dare大賽上,我們提交的作品根本玩不了。”《迴圈勇者》設計師阿列克桑德斯·格雷斯拉弗茨(Aleksandr Goreslavets)笑著回憶說。但他的團隊仍然上傳了已經完成的內容:角色一直往前走......但不會與任何怪物戰鬥。
專案的參賽作品描述中,你會讀到這樣一句話:“這次我們已經耗光了時間,遊戲確實不能正常執行,所以這次我們算是失敗了。”
不過對於遊戲的開發方——俄羅斯獨立工作室Four Quarters而言,那個demo激發了4名成員的創作靈感。此前,他們曾經開發過一系列具有試驗性質的遊戲,例如2015年問世的《Please, Don't Touch Anything》,遊戲中,玩家受困於一個房間,需要完成一項任務:不碰任何東西,尤其是房屋中央的紅色按鈕。
雖然《迴圈勇者》的Ludum Dare版本殘缺不全,但Four Quarters還是決定推出一個公開的demo,看看人們是否覺得這款遊戲足夠有趣,這個demo於2019年12月上線。
“我愛上了這些遊戲機制和視覺效果。”一名玩家這樣寫道,“一流的遊戲!我肯定會關注這個專案。”
在玩家積極反饋的鼓勵下,Four Quarters繼續完善demo,並開始考慮尋找發行商。幸運的是,《迴圈勇者》美術德米特里·卡莫夫(Dmitry Karmov)剛剛為Devolver Digital發行的動作遊戲《武士零》創作了一些美術素材,已經與D社打過交道了。
D社是近年來最高產、最成功的獨立遊戲發行商之一,《Minit》《糖豆人》《紅怪》《Observation》《Gris》和《信使》等都是D社簽約發行的高口碑遊戲作品。
2019年Ludum Dare大賽上,Four Quarters為《迴圈勇者》創作的宣傳圖
對Four Quarters來說,與D社建立聯絡並不難,但真正的挑戰在於:他們需要編寫一份遊戲創意文件,讓D社相信《迴圈勇者》是一款值得投資的遊戲。但這家俄羅斯工作室裡,沒有任何成員寫過類似的文件。
一番討論後,Four Quarters決定向《武士零》的開發團隊請教經驗。“我們需要給他們(D社)發些什麼呢?”格雷斯拉弗茨問。
圖片
Four Quarters向外媒Vice分享了《迴圈勇者》創意文件的部分內容,其中包括對遊戲的如下描述:
”
《Loop Hero》是一款繞圈子走路的roguelite遊戲。主角會自動沿著環形路行走,在每一圈中與變得越來越強大、狡猾的怪物戰鬥。玩家不直接控制主角,而是需要搭建建築並武裝角色,讓他有機會堅持到下一圈。
每局遊戲中,玩家將會獲得一組隨機的卡牌(建築),以及由玩家和勇者等級決定的裝備池。這使得每局比賽都具有獨特性,並迫使玩家根據自身情況調整策略。
每局遊戲耗時大約15~30分鐘。有幾名玩家在demo中就已經遊玩了超過10小時。
”
在文件的其他部分,開發團隊詳細介紹了遊戲的各種特性,並概述了未來一兩年的研發計劃,包括新增更多職業、基地定製、故事情節等。另外,Four Quarters還提出了對發行商的要求,包括“在市場營銷、針對不同語言的本地化方面提供幫助”,以及“分配更多QA資源”。
格雷斯拉弗茨透露,Four Quarters很快就與D社達成了合作。“他們讀了那份文件,試玩了demo,然後就和我們聯絡......我不記得花了多長時間,也許一天左右?反正很快。”
相比團隊向D社演示的demo,Four Quarters在《迴圈勇者》的正式發售版本中新增了故事情節等更多內容。不過有趣的是,根據格雷斯拉弗茨的說法,開發團隊之所以決定為遊戲新增劇情,完全是一時興起。在《迴圈忍者》中,撰寫了大部分劇情的是美術負責人卡莫夫。
“我記不清我們是怎麼談到這事兒的了。”格雷斯拉弗茨笑道,“我們只是決定‘編個故事吧。’這不算什麼重大決策,我們也沒有花費太多精力,只是想盡量讓它顯得有趣些。”
Four Quarters和D社都喜歡《迴圈勇者》,但玩家們會喜歡它嗎?
2020年12月,D社在自家搞的一場滑稽的釋出會上首次對外公佈了《迴圈勇者》,並且將“2021年最佳遊戲獎”頒給了這款遊戲。但很多玩家看不懂《迴圈勇者》該怎麼玩。如果不親自上手,玩家很難理解它該怎麼玩。
“我們推出預告片時,大家不是太興奮。《迴圈勇者》真的很難介紹——就算在一段預告片中,你也很難解釋這款遊戲的玩法。”
去年聖誕節期間,D社向遊戲媒體傳送《迴圈勇者》的demo,讓遊戲得到了一些曝光。在今年2月份,D社又讓《迴圈勇者》一個經過開發團隊優化的demo在Steam遊戲節亮相,吸引了更多玩家關注。團隊發現,遊戲節上試玩的玩家,大多都在試玩中投入了遠超demo所需的遊戲時間——這也就意味著,遊戲已經做好發售準備了。於是也就有了現在的這一切。
“其實(看到遊戲成功後)我們並沒有什麼太特別的情緒。”格雷斯拉弗茨說,“我們沒有為這個專案花費特別多的精力,剛開始做這款遊戲的時候,我們的想法就只是‘來做一款好玩的小遊戲吧。’”
如今,格雷斯拉弗茨和幾位同事的心態是“繼續工作”。開發團隊已經宣佈將會對遊戲做出一系列急需的調整,比如讓玩家在遊戲中段儲存進度。另一方面,雖然《迴圈勇者》銷量激增,但Four Quarters並不打算擴大團隊規模,格雷斯拉弗茨覺得,這款遊戲之所以能夠收穫成功,某種程度上正是因為團隊規模足夠小,才能夠快速、靈活地做出各種決策。
“這次意外的成功並沒有影響到我們,我們原本就想要新增更多新的遊戲內容。之前有很多計劃,我們在研發期間有過一些不錯的想法,但是時間有限,為了趕著上線一直沒有機會......所以我們一直在想:‘好吧,讓我們先上線遊戲再動手去做。’”
現在他們有機會了。
文章來源:
https://www.vice.com/en/article/5dpxnb/how-the-loop-hero-devs-pitched-a-hit-game-thats-impossible-to-describe
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DtYk8TFo53pqBtuFRdpKdg
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