4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?

GR編譯發表於2021-09-01
遊戲:《迴圈勇者》
開發商:Four Quarters
發行商:Devolver Digital
發行日期:2021年3月4日
平臺:PC、Mac、Linux
開發人員數量:4名全職開發者,4名兼職
開發週期:大約1年半
開發工具:Game Maker Studio 2、MS Paint、Aseprite、FLStudio

4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?

簡介

《迴圈勇者》的開發團隊是在2013年左右組建的。起初,Aleksandr"blinch" Goreslavets提議和Dmitry “Deceiver” Karimov合作,因為他倆一人會畫畫,另一人擅長製作音樂和為遊戲編寫程式碼。沒過多久,Aleksandr "Finlal" Vartazarian和Dmitry“theRandom” Lagutov加入團隊,分別擔任助理美術和程式設計師。

2014年,我們開始參加LudumDare活動,需要在限定的3天時間內從頭開始製作一款完整的遊戲。六年後,我們推出了一款遊戲,另外還鼓搗過幾十個原型,又參加Ludum Dare 45比賽。

4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?
《迴圈勇者》開發團隊合影

那屆Game Jam的主題是“從無到有”,賽前不久,Deceiver跟我們聊過做一款掛機遊戲的想法:一位英雄沿路往前走,自己砍殺怪物,而玩家只需要給英雄穿上裝備和修路。當時我們沒有任何更合適的想法,所以決定用它,《迴圈勇者》的故事就這樣開始了。

《迴圈勇者》的一個早期原型

4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?

1.玩家開始遊戲的小酒館,也是每一輪恢復血量(生命值)的地方。玩家血量越少,勇者在酒館待的時間就越長。

2.我們在這兒放了個墓地,骷髏每天會自動生成一次。這樣一來,玩家就不需要花時間到處遊蕩,陷入漫長戰鬥。另外隨著時間推移,骷髏的戰鬥力會變強,但也會掉落更好的戰利品。

3.在這裡,我們放置了一張玩家不能在上邊行走的場景卡:陵墓。它應該被放在道路附近,但不能被放在路上。從陵墓生成的骷髏會移動到鄰近的道路板塊上。

4.預設荒地,有時會隨機生成史萊姆。

5.裝備。

6.血量/等級欄。

7.勇者數值,主要受物品影響。

8.物品欄。掉落物品會進入物品欄,我們可以裝備任何物品。但如果物品欄已經沒有剩餘空間,那麼當我們拾取某個新物品時,最老舊的物品就得被銷燬。這樣一來,物品欄會逐漸被填滿,但不會顯得混亂。玩家有一些時間思考,但不能浪費(時間)。

9.卡牌的掉落、儲存和拋棄機制和物品欄類似。

我們做對了什麼?

創意

有時候,我們會考慮將在Ludum活動期間鼓搗的原型做一款完整的商業遊戲,但這相當不容易。並非每個原型都適合後續開發,某些專案只能停留在量級較小的狀態,如果我們非要嘗試進一步開發,就有可能陷入困境。因此,我們需要正確評估那些原型,瞭解它們的潛力。這很重要。

《迴圈勇者》為我們提供了將一個比賽專案轉變成完整遊戲的絕佳機會,因為它已經有了基礎框架,同時也讓我們有很大的空間來改進、發展創作概念。

Demo

我們決定先為在Ludum活動期間鼓搗的原型做個小型的擴充套件beta版本,而不是急於製作一款完整遊戲。通過在社交媒體上釋出《迴圈勇者》的beta版本,我們在遊戲開發初期就收集了來自玩家的大量反饋,並在此基礎上改進內容,調整平衡性,在UI、UX等方面進行優化。

隨後不久,我們為遊戲製作了一個精美的demo,並在尋找發行商時派上了用場。

4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?

Devolver Digital

從一開始,我們就決定為《迴圈勇者》尋找一家發行商,目的是將全部精力集中在研發上,而不必去思考市場營銷、翻譯(本地化)等方面的事情。當然,我們仍然不得不做這些事情,但與自主發行遊戲相比,我們在這些方面投入的工作量非常小。

D社盡其所能地幫助我們,還為《迴圈勇者》投放了廣告。如果我們自己發行《迴圈勇者》,這款遊戲絕不可能如此成功。

清晰評估自身實力

通過這些年參加Ludum活動,我們已經學會了如何評估自己的優勢。當一支團隊只有4個人時,你就必須專注於(遊戲開發中)最重要的工作,而不是在每件事上浪費精力。

通常來講,當開發團隊計劃推出一款新遊戲時,總是希望新增大量元素和機制。但大多數情況下,如果好高騖遠野心太大,這類專案很有可能半途崩潰......因此,在《迴圈勇者》的開發過程中,我們儘量只集中精力打磨少量元素。

錦上添花的後期開發

起初,我們對於《迴圈勇者》會成為什麼樣子只有一個相當抽象的想法,不過隨著時間推移,我們開始新增原計劃之外的更多機制,極大地豐富了遊戲玩法。特質機制(trait)就是個最明顯的例子,而它是我們在遊戲開發進行到大約三分之二時才想到的。另外,我們在專案收官階段才決定新增玩家擊殺Boss的掉落福利。

我們做錯了什麼?

遊戲釋出前的密集加班

許多遊戲都曾導致開發團隊密集加班,《迴圈勇者》也不例外。從2021年1月到3月4日(遊戲發售日),以及遊戲問世後的兩週裡,我們每天都得工作很多個小時,沒有周末,也沒有任何休息......當然,我們不會拼命,但那段時間工作量確實太大了。

現在回頭來看,控制每天工作時間的習慣是個相當健康的好習慣。

讓遊戲在發售當天登陸Mac和Linux

我們沒想到《迴圈勇者》會如此受歡迎,早早就宣佈遊戲將會支援Linux和Mac平臺,但這帶來了很多問題。例如我們發現,使用Game Maker製作的遊戲無法與蘋果公司的新M1晶片相容,我們也無法及時通知所有玩家,由於這個原因,很多玩家無法正常啟動遊戲......我們對Mac和Linux使用者能夠在《迴圈勇者》發售當天遊玩感到高興,但說實話,那些日子我們的壓力太大了。

有趣卻令人困惑的土匪(bandit)機制

《迴圈勇者》裡有土匪:如果你放置太多村莊,土匪就會出現。從某些機制來看,土匪與所有其他型別的敵人都不一樣。

首先,土匪可以偷東西,或者直接刪除勇者裝備的物品(其他敵人不能)。土匪還能進入和離開村莊,成群結隊地前往相鄰的磚塊。但這些都不算問題,真正的問題是我們在遊戲釋出前的最後一週才新增土匪機制,而這引發了大量bug,令我們不得不熬夜修復。

4人開發、首周銷量超50萬份,《迴圈勇者》是怎樣做成的?

總結

也許是因為我們團隊有多年的合作經驗,或者運氣好,我們在《迴圈勇者》的開發過程中沒有遇到太多絆腳石。當然,現在還沒到下結論的時候。我們為《迴圈勇者》制定了長遠計劃,想要新增新內容,並將這款遊戲帶到更多平臺。一切才剛剛開始,前方還有新的困難和挑戰在等著我們。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EI2ZIa6wv2lqZX3zek58RA
原譯文https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-loop-hero

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