初代作品銷量超600萬份,《史萊姆牧場2》是怎樣做成的?
為一款高口碑遊戲推出續作絕非易事:它必須比前作規模更大、品質更高,能夠提供全新體驗,同時又忠實於特定願景,不會令以前的玩家群體感到被疏遠。
作為《史萊姆牧場》(Slime Rancher)的開發商,獨立工作室Monomi Park正在尋找這種平衡。自從9月下旬釋出以來,《史萊姆牧場2》的搶先體驗版本收穫了玩家如潮好評,首周銷量就超過了40萬份。另外,與前作一樣,《史萊姆牧場2》還獲得了多個獎項的提名。
Monomi Park創始人兼執行長尼克·波波維奇(Nick Popvich)認為,對獨立工作室來說,為一款成功的遊戲開發續作相當冒險。“直到遊戲正式釋出前,我一直很焦慮,因為這太冒險了。”他說,“3A大廠將按週期推出續作視為目標,數量龐大的玩家群體也知道他們每隔兩三年會得到什麼,併為此做好準備。”
在波波維奇看來,與3A遊戲相比,玩家對獨立遊戲續作的要求往往更加苛刻。
“在這個行業裡,玩家總是希望我們不斷創新,非常認真地對待遊戲開發,期待著我們推陳出新……這是我們揹負的重擔。因此,當你宣佈要為一款獨立遊戲製作續作時,人們已經對它產生了懷疑。”
波波維奇從小就夢想著製作遊戲,他曾經為世嘉旗下工作室Three Rings Design接近十年,帶領團隊開發網遊《螺旋騎士》(Spiral Knights)。2014年,波波維奇覺得是時候追逐個人夢想了,於是從世嘉離職,並開始構思《史萊姆牧場》。
“我休息了兩週,然後上網學習如何使用Unity引擎。”波波維奇回憶說,“我(在世嘉)很少請假,所以當時手頭有一些積蓄。雖然不會寫程式碼,但我仍然盡力為《史萊姆牧場》構建了一個原型,基本上就是把不同指令碼拼湊起來。”
沒過多久,波波維奇與前Three Rings同事邁克·托馬斯(Mike Thomas)交流想法,他倆決定合作,隨後共同創辦了Monomi Park。“在大約一年半的時間裡,我們朝九晚五地工作,那真是一段快樂時光。我的想法很簡單:‘我決心創作自己喜歡的遊戲。既然我已經下定決心做這件事,就一定會堅持到底。’”
波波維奇和托馬斯討論了許多想法,以及它們可能帶來的風險。“《史萊姆牧場》之所以能脫穎而出,是因為它是一款擁有可愛角色的3D第一人稱遊戲。”波波維奇說,“我喜歡其中的很多成分,同時覺得它可以反映我們作為一家工作室的抱負。無論過去還是現在,我始終希望Monomi Park能夠完成超越自身‘重量級’的作品,並與比它量級大的遊戲競爭。”
在遊戲畫面和帶給玩家的感受方面,《史萊姆牧場2》就像初代作品的延伸。按照波波維奇的說法,Monomi Park起初打算為《史萊姆牧場》製作一部資料片,但後來發現如果不徹底改變遊戲結構,就不可能繼續新增內容……另外,開發團隊還考慮了新的主機世代,並希望將一款新遊戲帶到更多平臺。
“這些年來,我們發現人們更期待獲得貼近平臺的原創體驗。”波波維奇說,“作為一款已經問世6年的遊戲,《史萊姆牧場》玩家每個月的遊玩總時長超過了100萬個小時,算得上經久不衰了。玩家們非常熟悉這款遊戲的玩法,與此同時,《史萊姆牧場》顯然遠比前作更漂亮,規模也大得多。雖然它將會開始朝著稍微不同的方向發展,但核心仍然不變。”
波波維奇提到,在《史萊姆牧場》搶先體驗版本釋出至今的8年裡,雖然其銷量已經超過600萬份,並獲得了一系列獎項提名,但市場上還沒有出現任何值得關注的山寨品。
“我們非常幸運,因為當我們推出續作時,整個行業內並未出現一大堆與《史萊姆牧場》類似的遊戲……我們可以按照自己的節奏,穩紮穩打地開發,不用太焦慮。在與我們的交流中,玩家告訴我們,他們一直在等待我們的下一款遊戲。”
與前作一樣,Monomi Park決定自己發行《史萊姆牧場2》。波波維奇指出,新遊戲的發行固然重要,但持續運營同樣重要。“發行(遊戲)是件大事,但真正的挑戰是接下來連續幾年的運營。”波波維奇解釋說,“你需要長期吸引玩家,以穩定的節奏進行內容更新。這是運營一款線上服務型遊戲的正確心態,對我們來說非常自然。”
在自主發行《史萊姆牧場2》的同時,Monomi Park還與微軟合作,讓其搶先體驗版本在上線首日就進入了Game Pass訂閱服務。波波維奇強調,與微軟的合作既有助於團隊“消除一些風險”,又能夠為《史萊姆牧場2》帶來更多曝光。
“《史萊姆牧場2》進入Game Pass後,喜歡這款遊戲的玩家很可能會經常玩,其他人(包括他們的朋友)也會看到。例如,假設你看到某個朋友常玩《命運2》,那麼久而久之,你也會對《命運2》產生興趣和好奇心,想知道它是否真的那麼好玩兒……在一個玩家基數龐大的平臺上,隨之而來的曝光量相當可觀。”
波波維奇稱,Monomi Park計劃為《史萊姆牧場2》不斷新增新內容,從而既吸引新玩家,又能提升現有玩家的活躍度,並激勵一些接近流失的玩家重返遊戲。另外,他還強調了搶先體驗模式對於開發團隊的重要性。
“考慮到《史萊姆牧場2》還處於搶先體驗階段,玩家對遊戲記憶體在的某些問題很可能會更包容。當然,這不是我們第一次透過搶先體驗模式釋出遊戲了。玩家的反饋能夠幫助我們完善遊戲,但你不能在新增新內容後野蠻地刪除玩家進度,或者將玩家視為QA測試員。”
“這種模式還有另一項優勢,那就是當遊戲的搶先體驗和正式版本上線時,都有可能引起玩家的注意。”波波維奇補充說,“如果你直接釋出一款遊戲,卻沒能吸引玩家的廣泛關注,那麼它基本上就完了。玩家不會再去玩那款遊戲,因為他們記得當遊戲釋出時,根本就沒幾個人玩。”
按照波波維奇的說法,在可以預見的未來,Monomi Park將會專注於《史萊姆牧場》系列的內容開發和運營。他希望當工作室推出遊戲的1.0版本時,能夠為玩家提供“完整的體驗”。“當然,我們今後肯定會啟動其他專案,但我認為在未來很長一段時間裡,我們工作室都將以《史萊姆牧場》開發團隊這個身份而被玩家們所熟知。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P1zvDhTB0yFMQShzKgDTaQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ho ... ith-slime-rancher-2
作為《史萊姆牧場》(Slime Rancher)的開發商,獨立工作室Monomi Park正在尋找這種平衡。自從9月下旬釋出以來,《史萊姆牧場2》的搶先體驗版本收穫了玩家如潮好評,首周銷量就超過了40萬份。另外,與前作一樣,《史萊姆牧場2》還獲得了多個獎項的提名。
Monomi Park創始人兼執行長尼克·波波維奇(Nick Popvich)認為,對獨立工作室來說,為一款成功的遊戲開發續作相當冒險。“直到遊戲正式釋出前,我一直很焦慮,因為這太冒險了。”他說,“3A大廠將按週期推出續作視為目標,數量龐大的玩家群體也知道他們每隔兩三年會得到什麼,併為此做好準備。”
在波波維奇看來,與3A遊戲相比,玩家對獨立遊戲續作的要求往往更加苛刻。
“在這個行業裡,玩家總是希望我們不斷創新,非常認真地對待遊戲開發,期待著我們推陳出新……這是我們揹負的重擔。因此,當你宣佈要為一款獨立遊戲製作續作時,人們已經對它產生了懷疑。”
波波維奇從小就夢想著製作遊戲,他曾經為世嘉旗下工作室Three Rings Design接近十年,帶領團隊開發網遊《螺旋騎士》(Spiral Knights)。2014年,波波維奇覺得是時候追逐個人夢想了,於是從世嘉離職,並開始構思《史萊姆牧場》。
“我休息了兩週,然後上網學習如何使用Unity引擎。”波波維奇回憶說,“我(在世嘉)很少請假,所以當時手頭有一些積蓄。雖然不會寫程式碼,但我仍然盡力為《史萊姆牧場》構建了一個原型,基本上就是把不同指令碼拼湊起來。”
沒過多久,波波維奇與前Three Rings同事邁克·托馬斯(Mike Thomas)交流想法,他倆決定合作,隨後共同創辦了Monomi Park。“在大約一年半的時間裡,我們朝九晚五地工作,那真是一段快樂時光。我的想法很簡單:‘我決心創作自己喜歡的遊戲。既然我已經下定決心做這件事,就一定會堅持到底。’”
波波維奇和托馬斯討論了許多想法,以及它們可能帶來的風險。“《史萊姆牧場》之所以能脫穎而出,是因為它是一款擁有可愛角色的3D第一人稱遊戲。”波波維奇說,“我喜歡其中的很多成分,同時覺得它可以反映我們作為一家工作室的抱負。無論過去還是現在,我始終希望Monomi Park能夠完成超越自身‘重量級’的作品,並與比它量級大的遊戲競爭。”
在遊戲畫面和帶給玩家的感受方面,《史萊姆牧場2》就像初代作品的延伸。按照波波維奇的說法,Monomi Park起初打算為《史萊姆牧場》製作一部資料片,但後來發現如果不徹底改變遊戲結構,就不可能繼續新增內容……另外,開發團隊還考慮了新的主機世代,並希望將一款新遊戲帶到更多平臺。
“這些年來,我們發現人們更期待獲得貼近平臺的原創體驗。”波波維奇說,“作為一款已經問世6年的遊戲,《史萊姆牧場》玩家每個月的遊玩總時長超過了100萬個小時,算得上經久不衰了。玩家們非常熟悉這款遊戲的玩法,與此同時,《史萊姆牧場》顯然遠比前作更漂亮,規模也大得多。雖然它將會開始朝著稍微不同的方向發展,但核心仍然不變。”
波波維奇提到,在《史萊姆牧場》搶先體驗版本釋出至今的8年裡,雖然其銷量已經超過600萬份,並獲得了一系列獎項提名,但市場上還沒有出現任何值得關注的山寨品。
“我們非常幸運,因為當我們推出續作時,整個行業內並未出現一大堆與《史萊姆牧場》類似的遊戲……我們可以按照自己的節奏,穩紮穩打地開發,不用太焦慮。在與我們的交流中,玩家告訴我們,他們一直在等待我們的下一款遊戲。”
與前作一樣,Monomi Park決定自己發行《史萊姆牧場2》。波波維奇指出,新遊戲的發行固然重要,但持續運營同樣重要。“發行(遊戲)是件大事,但真正的挑戰是接下來連續幾年的運營。”波波維奇解釋說,“你需要長期吸引玩家,以穩定的節奏進行內容更新。這是運營一款線上服務型遊戲的正確心態,對我們來說非常自然。”
在自主發行《史萊姆牧場2》的同時,Monomi Park還與微軟合作,讓其搶先體驗版本在上線首日就進入了Game Pass訂閱服務。波波維奇強調,與微軟的合作既有助於團隊“消除一些風險”,又能夠為《史萊姆牧場2》帶來更多曝光。
“《史萊姆牧場2》進入Game Pass後,喜歡這款遊戲的玩家很可能會經常玩,其他人(包括他們的朋友)也會看到。例如,假設你看到某個朋友常玩《命運2》,那麼久而久之,你也會對《命運2》產生興趣和好奇心,想知道它是否真的那麼好玩兒……在一個玩家基數龐大的平臺上,隨之而來的曝光量相當可觀。”
波波維奇稱,Monomi Park計劃為《史萊姆牧場2》不斷新增新內容,從而既吸引新玩家,又能提升現有玩家的活躍度,並激勵一些接近流失的玩家重返遊戲。另外,他還強調了搶先體驗模式對於開發團隊的重要性。
“考慮到《史萊姆牧場2》還處於搶先體驗階段,玩家對遊戲記憶體在的某些問題很可能會更包容。當然,這不是我們第一次透過搶先體驗模式釋出遊戲了。玩家的反饋能夠幫助我們完善遊戲,但你不能在新增新內容後野蠻地刪除玩家進度,或者將玩家視為QA測試員。”
“這種模式還有另一項優勢,那就是當遊戲的搶先體驗和正式版本上線時,都有可能引起玩家的注意。”波波維奇補充說,“如果你直接釋出一款遊戲,卻沒能吸引玩家的廣泛關注,那麼它基本上就完了。玩家不會再去玩那款遊戲,因為他們記得當遊戲釋出時,根本就沒幾個人玩。”
按照波波維奇的說法,在可以預見的未來,Monomi Park將會專注於《史萊姆牧場》系列的內容開發和運營。他希望當工作室推出遊戲的1.0版本時,能夠為玩家提供“完整的體驗”。“當然,我們今後肯定會啟動其他專案,但我認為在未來很長一段時間裡,我們工作室都將以《史萊姆牧場》開發團隊這個身份而被玩家們所熟知。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P1zvDhTB0yFMQShzKgDTaQ
原譯文https://www.gamesindustry.biz/ho ... ith-slime-rancher-2
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