多次入局日本頭部暢銷榜,這家公司是怎樣通過SLG紮根日本市場的?

遊資網發表於2019-10-10
在遊戲出海中,日本一直是一個理想的出海目的地,這裡核心遊戲使用者多、產品留存好,使用者付費能力強。然而,就在這樣一個理想勝地,由於產品推廣等一系列門檻,它依舊是一片難啃的出海地區。

就在這種情況下,6 waves卻在日本SLG市場開鑿出一片土地。自2011年入局日本市場,6 waves已經協助騰訊旗下《亂世王者》、星輝遊戲旗下《戰國霸王戰紀》等多款SLG遊戲出海日本。其中,《戰國霸王戰紀》發行半個月,就達到了暢銷榜前50的成績,《亂世王者》發行一個月衝入暢銷榜單前百,而《三國霸王戰紀》發行1年依舊位居暢銷榜TOP20。

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為什麼這家廠商能啃下日本SLG遊戲市場?近日,在獨立出海聯合體舉辦的出海遊戲沙龍上,來自6 waves VP張偉,結合發行日本地區的產品講述了在日本做使用者運營的關鍵,尋找代理產品的方法,買量和做品牌營銷的策略,以及對當前市場大盤的認知。

以下為分享內容整理,部分內容略有刪減:

日本是適合中國廠商出海的地區

在全球市場概況中,我們先來看全球三大遊戲市場。

就手遊市場的表面規模看,除了我國佔據市場首位,美國與日本的市場規模相差並不大。但從人口基數看,美國有超過3億的人口,但日本僅有1億多人,因此從單個使用者付費與市場規模計算,日本是使用者付費貢獻較高的地區。

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其實,用這種方法計算,單個使用者付費最高地區是香港。但由於香港地區使用者總量較少,市場規模相對小一些。因此,日本是手游出海很好的目標市場。

另一方面,通過觀察“2015-2018年各市場流水TOP50移動遊戲上線時間、數量分佈佔比”可以發現,在國內市場,2015年上線的產品中,能夠登上App Store暢銷榜前50的比例很低,只有40%。如果在美國市場,基本一半的產品都是2015年前上線的產品。

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這意味著什麼?也就是說,截至2018年,暢銷榜TOP50中大概有25款都是5年前發行的遊戲產品,對於新產品入局其實是不太友好的。

我們再來看一下,日本市場流行的遊戲品類有哪些?基本上還是卡牌、RPG等品類較火,這也是日本本土很多廠商比較擅長的品類。

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但實際上,中國出海日本,比較成功的品類是SLG。這是因為只有美國與中國擅長研發SLG,而韓國與日本是不太做SLG的。這也就是為什麼中國廠商能在日本SLG市場,取得一定份額的原因。

日本市場留存高、付費高,但門檻也高

那麼,日本市場與其他遊戲市場相比,到底有哪些差異?

首先,日本市場的優點在於,有重度玩家,遊戲可以達到很高的留存。

我們可以參考以下《三國霸王戰紀》的真實資料。

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《三國霸王戰紀》上線日本後的留存資料

《三國霸王戰紀》於2018年3月上線後,次留大概有52%、7留約有32%、月留大概有20%。此後,180天留存約在10%。

或許有人會覺得,這個資料太“假”了,怎麼會這麼高?

其實這個資料是真實的,當然前提在於需要依靠精準買量,也就是說購買的使用者一定是遊戲的精準使用者。就是如果是非精準的資料會差很多。

其次,日本擁有高付費玩家,可以實現較高的付費率。

日本使用者付費能力非常強。在《三國霸王戰紀》剛上線的時候,付費率約有10%,ARPU值也很高。如果記得沒錯的話,可以達到接近35美金的APPU值。

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遊戲首日付費情況

但日本市場也有一定門檻。比如,日本使用者非常挑剔,因此產品基本獲取不到太好的評分,這影響推薦與推廣。

這種情況在安卓端尤為明顯。由於針對iOS,產品的試配都做得比較完善,也比較統一,但安卓版本在日本市場適配卻有很多難度。

比如,日本市場的安卓裝置包括索尼、三洋等本土品牌裝置,這些裝置硬體實力要比國內的安卓硬體裝置差一些,特別是3D大型遊戲產品,在適配上會有很多問題。

當然,Google play在評分上也很苛刻。一般,我們會在日本申請推薦位,但如果遊戲評分低於4分或者3.8分,Google會自動停止對產品的推薦,這也是需要考慮的方向。但我也不建議大家去刷評論,這裡風險很大,一旦被發現,Google會嚴肅處理。

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其次,由於日本市場普及的手機型號特殊,遊戲適配崩潰問題會影響推廣。

正如上述的機型適配率。以下圖索尼的兩個機型為例,他們的適配非常麻煩。因此產品上線前,我建議找一些專業級測試的外包公司,去全面測試安卓產品版本。

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第三,日本市場難做還在於Facebook滲透率低,產品難以在短時間內爆發。

為什麼大家說日本市場這麼難做?其實主要原因是日本市場推廣比較難做。大家都說Facebook是海外遊戲市場主流渠道,效率高、優化棒,因此很容易觸達目標使用者。然而日本市場的Facebook覆蓋率較低,因此從這點上看非常難做。

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最後是品類問題。到底哪些遊戲品類適合日本市場?

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我們看了一下2018年在日本市場,中國公司出海成功的品類有哪些。首先是卡牌類,比如《碧藍航線》《陰陽師》,包括《崩壞3》也算進去。

其次是模擬類,主要是“當官”題材遊戲,這種型別門檻比較低,主要是2D畫面,以女性角色卡牌養成為主。這個品類在日本已經有很多公司在做了,比較飽和。

第三是策略類遊戲,是我們公司比較擅長的SLG等產品,說實話不論從研發還是發行角度將,這個品類門檻都比較高。

最後是射擊類產品,主要是《荒野行動》與《PUBG Mobile》這兩款產品,在這兩個巨頭下,基本上已經沒有機會了。

這樣看下來,好像日本市場沒什麼機會了。但我們認為,二次元產品在國內有很多研發在做,一些差異化的二次元題材或者女性向遊戲在日本還是有機會的。

另一個機會在於新品類。在國內,每隔一段時間就會冒出一些新的玩法、新的方向,這些玩法或方向在國內很火,但日本市場還是空白。因此,我們也希望去嘗試,把這些玩法帶到日本。我們很難講當地使用者是否接受,因此只能去嘗試。

出海日本應注意什麼?

首先,日本遊戲市場的法律、法規非常的嚴格,包括產品IP侵權等。在國內,或許有很多研發會去做IP或遊戲內設定的“擦邊球”,但在日本完全不可以。因此出海日本前,要對產品做全面的審視,我們也會協助研發調整。

第二,稅務問題。

日本有消費稅,在十月,日本消費稅會從8%變更到10%。消費稅會由消費者來承擔,其實對於研發或者發行來說其實沒有太大影響。

此外,日本還有源泉稅,也就是針對海外法人的源泉稅。

再就是離境稅。我們建議成立日本的資質,找日本的法人,這樣會比較方便一些。

第三,安卓許可權問題

日本人對於隱私要求非常高,如果做安卓裝置許可權的話,能不用盡量不用。在保證遊戲正常提供、能夠執行下去的情況下,把不用的隱私許可權全部關掉。

第四,長線運營能力。

很多廠商希望快速收割、快速回本,但實際上在日本,因為買量成本比較高,被迫導致所有的發行公司都會走比較常見的運營方式。所以在日本,有很多上線4、5年的產品,比如《怪物彈珠》。日本使用者比較長情,如果大家能把遊戲內容,通過長期運營的方式維護好使用者的話,他們一般不會輕易離開。

如何安排日本的市場推廣?

當一款產品預備上線,我們如何去安排流程?這裡結合《三國霸王戰紀》,我來分享一下全部的推廣流程。

我們會在上線前的60-45天做預約,預約使用者是遊戲上線後的第一批、最核心的種子使用者。我們一般會做到8-10萬的預約量。

日本使用者的轉化率約在20%-30%。在20%左右是相對理想的數字,其實這個水平的轉化率在世界範圍內都算比較高。

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產品上線之後,有很多出海同行會選擇通過KOL做一些上線廣告,但我們做的比較少。因為我們主要發行的遊戲是SLG品類,面向大齡男性玩家。這是相對小眾的玩家群體,這種廣告不好散播,因此也是我們做的比較少的原因。

在產品上線後,我們會去做效果買量,一個月的買量成本約在300美金。這意味著SLG品類的投入非常大。這個數字下,或許你會認為能買很多量,其實買到的很少。

在《三國霸王戰紀》剛上線時,一個CPI大概為25美金。但到現在,一個CPI就要到50美金以上。因此,300萬美金可能就幾萬個安裝,其實SLG在日本買量非常貴。

在上線3-5個月時,我們就開始準備啟動電視廣告以及線下廣告。

l產品預熱:

下圖為日本比較大型的遊戲預註冊渠道。

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其中,“Lobi”是較好的論壇。而LINE、Twitter等渠道也有預約功能。

值得一提的是,Google在2018年下半年開啟的預約功能,以下是一些預約案例。

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我們現在可以向Google申請預註冊功能,Google在預註冊的過程中可能會推薦我們的產品。而且Google的轉化率非常高,在《亂世王者》預註冊時,在Google獲得了3000-4000預約量,轉化率約有50%。

這裡的好處是,Google預註冊功能是免費的,可以免費給量,轉化率非常的高,基本就等於給了很多錢。

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此外,我們還會在社交媒體,比如日本人常用的Twitter上做一些預約宣傳。所以在《亂世王者》上線之前,基本有一萬多的粉絲。

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《亂世王者》社交/社群媒體管理

l效果買量

效果買量首先要基於遊戲型別和題材調整目標使用者,基於目標使用者的資料統計確定排序。

以《三國霸業戰紀》為例,我們的目標使用者一定是三國題材使用者。如果說我們買到一定程度、平均很高了,我們會選擇次核心策略遊戲使用者,這樣一級一級來買。

其實《亂世王者》還好,大概是買了1-2個月到達峰值,而《三國霸業戰紀》這款產品買量不到一個月,成本已經比較高了。

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因此,針對這兩款產品,我們的使用者基本上都是30多歲的男性,比較有錢。因此買量的渠道是Facebook可以買一些,雖然覆蓋率不高,但是還會有一些使用者。然後Twitter在日本市場買的比較多,接著是YouTube、LINE、日本雅虎,然後是當地日本網站媒體等等。

l素材

我們會根據日本市場與產品型別,做很多不同的素材,通過這些素材投放找到轉化。

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素材有很多種,比如三國類產品,如果投放比較喜歡世界觀的玩家,就會用第一排素材。如果投戰略玩家,那麼就會用第二排有戰略性意味的素材,如果投比較喜歡養成的玩家,就用第三套素材。比如投放注重角色培養的玩家以及男性玩家,我們可能放一些美女圖片,吸引這些玩家,根據不同的使用者屬性,選擇不同的素材。

最後,App Store宣傳圖的本土化是提升轉化效果的關鍵。

其實研發團隊給了我們很多素材,我們也會根據這些素材去做一些調整。當然,在做本土化素材的時候,一定要注意法律、法規問題。如果有任何侵權問題,都會面臨很大的法律問題,不是說簡單的產品下線就完了,還會面臨賠償問題,非常麻煩。

l電視廣告與線下廣告

電視廣告效率較低,但在日本擁有最廣泛的覆蓋率。地面廣告的優點是可以在指定時期集中營銷,以提升品牌及產品知名度;可以基於預算,混合搭配區域、電視臺、時段、時區;可以吸引電視播放時段前後的節目觀眾;高收視點的電視節目,可以幫助產品分發。

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《三國霸王戰紀》電視廣告

而線下廣告我們在新宿車站做了一個月臺廣告,線下廣告跟電視廣告區別就在於不太好監控。因為你不知道使用者什麼時候進來,也無法去監控。而電視廣告的話,基本上從播放的時間段兩個小時之內,可以算出來實際的安裝數。

基本上在日本做市場推廣,就是線上、電視廣告、線下廣告三個部分去結合,比較像前幾年我們在中國做端遊這種推廣模式,通過全面立體的一個方式去獲取使用者。

作者:莫爾平柯娃
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1T8O0rLVTtHNxigAVTAFYQ

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