在剛剛過去的 ChinaJoy 期間,App Annie 舉辦了兩場日本遊戲市場研討會,特別邀請到日本團隊的高階客戶成功經理 Isao Ishii 分享他對於日本手遊市場的觀察,Isao Ishii 擁有超過 12 年的移動網際網路從業經驗,本身也是個骨灰級玩家。

95 後引領市場新潮流

95 後接觸的手機從一開始就是智慧手機,從小接受的教育方式也與互動裝置密不可分,移動化幾乎是他們的天性。不只是社交,他們辦理銀行業務、買東西、看電影都是在移動裝置上。App Annie 的資料也顯示,相比 25 歲以上的人群,95 後在非遊戲應用上花費更多的時間,有更高的使用頻次,在移動遊戲上卻遠遠不如 25 歲以上的使用者那麼積極。

年輕人更熱衷於在社交平臺展示自己。幾年前,當日本的幼兒園小朋友被問到長大想做什麼的時候,“Youtuber”是很熱門的答案之一,現在他們成了青少年,每天都泡在 Instagram 和抖音上,更輕鬆地就能實現成為網紅博主的願望。如果要在日本做推廣,這兩個社交平臺必不可少。

現在這些 95 後大多還處於學生時期,付費能力有限,但是試想一下幾年後,當他們走上社會,對財務支配有更高的自由度時,他們的移動使用習慣會對這個市場產生多大的影響?

非遊戲瓜分使用者錢包

事實上,非遊戲的崛起不止表現在 25 歲以下人群。如果觀察過上下班高峰期的日本電車,會發現前幾年,即使只有五分鐘,日本民眾也會用來玩遊戲。但從最近來看,人們不再只玩遊戲了,漫畫、直播、約會、新聞等等都成為選擇,遊戲只是眾多選擇中的一項而已。

更多的使用時間意味著更高的支出可能性,因此從收入佔比來看,非遊戲正在蠶食遊戲的市場份額。三年前,日本移動市場 91% 的使用者支出來自遊戲,而到今年上半年,這個份額已經減少到 86%。在日本移動遊戲收入年增長率僅為 7 %的同時,每一個非遊戲子分類的收入都在大幅增長,尤其表現在自拍美顏所在的攝影類,漫畫所在的圖書類,以及影視直播所在的娛樂類。

超休閒遊戲顛覆市場格局,非日本 IP 大有可為

超休閒遊戲席捲全球已經是毋庸置疑的事實上,這個特點在我們比較過去三年的日本移動遊戲下載量榜單時也十分顯著。但從榜單來看已經很難辨別出這是日本遊戲市場。下載量前 30 名的遊戲中,從 2017 年上半年時有 26 款,到今年上半年只剩下 4 款。收入方面也呈現一致的趨勢,2017 年上半年的收入前 30 名中,同樣有 26 款是日本遊戲,但今年上半年這個數字縮小到了 22。非日本 IP 能得到的成功機會在變大,生命週期也在變長。「荒野行動」就是一個典型的例子。

但是即使沒有日本 IP,與本地大 IP 的聯動卻是能錦上添花的妙招。以「荒野行動」為例,多次與“進擊的巨人”等 IP 進行合作,不斷擴充使用者基數,使得收入長期保持在一個相當穩定的水平,而沒有出現大量遊戲上線幾個月後就斷崖式下跌的現象。

總結來講,日本市場在過去一年發生了巨大的變化,已經不再是我們固有思維中只有日系二次元遊戲的市場了。無論是向非遊戲遷移的使用習慣,還是超休閒遊戲的走紅,亦或是個別中國廠商的成功,如今的日本移動市場處於一個更新換代的時段,也正是中國廠商進入的絕佳時機。

來自:App Annie