遊族網路黃曉君:從入局歐洲到發行全球化,遊族是怎樣在海外市場紮根的?

遊資網發表於2019-11-21
在國內的遊戲出海浪潮下,很多國內的廠商習慣將歐洲、北美在內的市場統稱為“歐美市場”,在論及時也更樂於以北美地區的玩家喜好為代表,一概而論本土化的注意事項。

然而,歐洲遊戲市場使用者群與北美相比實則大到語言、文化、宗教信仰,小到玩家需求、審美喜好皆有不同,並不能粗糙地混為一談。但在大多數人摸清北美市場的使用者需求後,卻忽視了這個有接近20%遊戲市場佔有率的地區,這也讓西歐市場蒙上了一抹神祕色彩。

在未見明朗的當下,我們通常會把目光投向國內的遊戲大廠。一方面,希望看看行業中的佼佼者們是怎樣看待西歐遊戲市場的發展空間的,而另一方面,更希望參考這些廠商在選擇合作伙伴時的標準,希望能夠獲得“抱團取暖”的一些機會。

作為傳統出海廠商,早在2013年,遊族便開始試水全球市場,在旗下頁遊系列遊戲《女神聯盟》坐穩當地頭部RPG市場後,2017年,《狂暴之翼》海外版又登上了包括歐洲多個國家的57個暢銷榜首位。而在今年(2019年),遊族旗下《聖鬥士星矢:覺醒》歐美版上線首月即穩定保持在GooglePly法國遊戲暢銷榜Top1。在巴西、智利等18個國家和地區躋身遊戲暢銷榜Top3。西班牙、墨西哥等29個國家和地區躋身遊戲暢銷榜Top 10。且登頂23個國家和地區的RPG暢銷榜,而且持續保持上升勢頭!《權力的遊戲 凜冬將至》國際版頁遊也於歐洲市場重新整理了成績。而這些產品的測試、調優與發行歷程,也逐步幫助遊族建立起一套成熟的發行流程與團隊體系。

那麼,歐洲地區玩家究竟有哪些遊戲需求與遊戲習慣?在本地化上我們需要注意什麼?而作為出海大廠,遊族是怎在歐洲地區,乃至全球區域開擴沃土的?在選擇產品合作上,他們有著哪些標準?在近日,記者有幸找到了遊族網路歐美髮行負責人黃曉君(Cherry Hung),共同坐下來聊了聊遊族的發行技巧與體系,而同時,通過對話,黃曉君也逐漸揭開了歐洲神祕的面紗。

遊族網路黃曉君:從入局歐洲到發行全球化,遊族是怎樣在海外市場紮根的?
遊族網路歐美髮行負責人黃曉君

以下為採訪實錄:

深耕全球化戰略

記者:從《權力的遊戲 凜冬將至》國際版頁游到《聖鬥士星矢:覺醒》,我們的成績驗證了,我們針對不同產品,定製不同出海路線的出色能力。您可以談談,在為一款產品制定出海發行的路線時,我們有怎樣的方法論?

黃曉君:作為國產遊戲廠商,尋找合適海外發行定位與策略一直是遊族重點關注的地方。

在這個過程中,我們不僅要把握產品的核心賣點,還需要用本地化思維,從海外市場中挖掘使用者需求以及與使用者溝通的策略,這要求我們發行商,在適應性和創造性上有一些變通,確保能在傳達遊戲核心趣味的同時,遵循當地市場的風俗,為當地玩家提供滿意的娛樂體驗。

對於遊族而言,我們會全面向發行目標市場搭建本地化的綜合性發行團隊,在發行團隊深入瞭解遊戲的基礎上,進行市場與使用者調研,合理評估產品要面對的挑戰和機遇,制定因地制宜的發行策略。

以《聖鬥士星矢:覺醒》為例,在中國港澳臺地區以及東南亞等海外市場,這個IP給人的印象多為“和自己的夥伴共同守護雅典娜、共同奮鬥與成長”,因此我們在發行這些地區時大多主打“團隊合作精神”的概念。

但在歐美地區,其實當地大多使用者對“夥伴守護、團隊合作”無感,他們更加接受“個人英雄主義”。因此我們會主打“玩家是被‘聖衣’選中的人”的概念,讓玩家有“神選之人”的感覺,用能讓當地使用者接受、有代入感的方式包裝遊戲。

因此對於《聖鬥士星矢:覺醒》來說,不論是2019年初在中國港澳臺遊戲市場的爆發,還是在東南亞、歐美等海外市場節節攀升,都離不開我們對特定海外市場的洞察,以及產品與市場結合的策略。

記者:立足於全球化立項,我們的團隊架構是怎樣的?

黃曉君:以上海為總部,在德國、英國、印度、新加坡、日本、韓國等地均設立分支機構,並與上海總部保持密切溝通,全面深化我們在海外研發及發行能力,進而開啟深耕全球化的戰略。

記者:立足於全球的海外市場,日韓、北美都是大家比較重視的地區,但對於歐洲地區,大家的關注度相對弱一些。遊族的不少產品已經在歐洲取得了佳績,那麼,通常情況下,我們會在產品怎樣的一個海外發行階段,選擇進入這個市場?

黃曉君:在任何一款產品進入市場前,我們都會做大量的市場調查,從而幫助我們驗證某些發行邏輯,以及所選區域是否正確。根據調研情況,我們會不斷調優產品,確保符合當地玩家的喜好與習慣。

一般來說,我們在發行邏輯上會遵循幾點。

第一,注重區域使用者喜好。這要求我們的市場人員對各個區域的使用者喜好應有較深的理解,通過累積的經驗判斷產品是否適合某個區域。在內部,我們每個月都會對全球市場進行一次盤點。

比如,像為《聖鬥士星矢:覺醒》制定發行路線時,我們沒有重點“打”德國市場,而是選擇優先“打”法國市場,這是因為我們在前期做了充分的調研,瞭解法國使用者對於《聖鬥士星矢》IP的喜愛,因此在發行時會優先將資源向法國傾斜。

第二,在積累使用者與市場經驗上,我們為產品最大程度地匹配了每個區域的資源。每個區域的發行負責人會針產品定位、市場資源、深度語言本地化、運營本地化等方面做最大程度地準備,在與研發溝通好排期後,才會真正落實下去。

第三,我們會把部分側重點放在社群上,仔細聆聽玩家意見。同時,也會收集玩家在遊戲中的意見與反饋,輔助我們去發現整個發行策略的盲點,從而更好地提升區域玩家遊戲體驗。

記者:為什麼在《聖鬥士星矢:覺醒》在發行歐洲時,選擇側重於法國釋放資源?

黃曉君:在針對歐洲地區的每個區域進行深入調研時,除了發現《聖鬥士星矢》IP在法國擁有大量粉絲外,《聖鬥士星矢》的IP在很早期時便與法國有淵源。《聖鬥士星矢-冥王篇》的誕生就是起因於法國同人愛好者對《聖鬥士星矢》的再創作,並將作品給到了日本版權方,才有了今天看到的《聖鬥士星矢-冥王篇》。

可以說,法國使用者對《聖鬥士星矢》IP喜好非常強烈,因此我們在《聖鬥士星矢:覺醒》一開始進入歐洲市場時,把一些資源更傾向於這裡,來保證產品達到最理想的狀態。《聖鬥士星矢:覺醒》也在上線首月順利登頂了法國暢銷榜

記者:同時您也提到,我們會在發行前作充分地準備,包括與研發溝通排期。從什麼研發階段起,我們就把發行策略前置於其中了?

黃曉君:在這裡,遊族自研產品與代理產品會採用不同模式。

如果是我們自研的產品,很有可能在產品內部立項時運營就已經介入了。我們會對產品基本方向、適合哪些區域、需要覆蓋哪些使用者的喜好、未來素材規劃等等做一些前期準備。

如果是面向代理產品,基本在評測產品時,我們會從使用者、市場、戰略出發做一些判斷,

去確定“這個產品我們要不要做”“哪些地方可以做或者更會偏重”“能怎麼做”。

記者: 我們在評測代理產品是否適合出海時有怎樣的標準?

黃曉君:在選擇時,我們都會偏向於全球化發行,在內部,我們有比較具體與成熟的評測流程。大概來說,首先肯定是品質要過關,體驗流暢、功能完善、玩法有深度、有付費點,這是最基本的要求。

在此基礎上,因為部分產品在立項研發時,就抱著全球化的目標去做,因此在很多外顯或其他設計上已經考慮了全球化。這樣一來,我們就會更多從市場層面考慮這個產品適合達哪些區域、適合哪些使用者、能做到多高等等。

這個過程中,我們還會碰到一些品質不錯的產品,但在最早產品立項時,研發廠商沒有過多考慮全球化。這個情況下,如果產品品質真的不錯,衡量之下也有一定市場機遇,我們可能會配合研發方做更多嘗試或調整,幫助他們進行產品全球化。

歐洲地區是中重度遊戲的重要市場,但本地化投入要相對較高

記者:從《狂暴之翼》、《權力的遊戲 凜冬將至》國際版頁游到《聖鬥士星矢:覺醒》,以品類看,RPG、SLG、卡牌,都屬於中重度遊戲範疇。在您看來,這樣的中重度遊戲在歐洲市場有怎樣的接受程度?

黃曉君:我們認為中重度手遊在歐洲是有市場的。

從當地使用者基因看,主機遊戲在歐洲遊戲市場佔比為28%,這個比例遠遠高於包括中國在內的大多傳統亞洲市場。而通過第三方調研資料看,大約有70%的主機遊戲是中重度遊戲。也就是說,歐洲的遊戲使用者是具備重度遊戲基因。

pp nnie報告也顯示,,像RPG、SLG、策略卡牌等中重度的手遊,在英、德兩國手遊總份額中佔比超過了50%。

記者:在歐洲地區,這類遊戲使用者畫像是怎樣的?

黃曉君:我們在統計了MMORPG、RPG、卡牌等品類的使用者畫像後發現,這類使用者普遍年齡在25-44歲之間,男性會偏多一些。SLG遊戲使用者的平均年齡在35左右,這也是我們認為最願意為遊戲付費的一批人。但是,結合產品題材、畫風的不同也會影響使用者畫像,很難一概而論。

記者:在您看來,本地化上,歐洲地區有哪些門檻?

黃曉君:其實歐洲是一個多語言、多種族、多宗教的環境,對遊戲本地化工作有大的挑戰。我們不僅要將遊戲文字翻譯成當地語言,更要了解當地的文化歷史、宗教信仰,進而修改劇情對話、調整圖示、人物形象、美術畫面等等。

比如,歐洲的宗教信仰以天主教為主。在天主教中,離婚是禁忌之一。在國內,有很多MMO都會帶有結婚系統,伴隨著還有離婚系統,因此在本地化時,我們通常會避開“離婚”的概念。此外,天主教徒每週日上午彌撒(宗教活動)的時間較長,因此在運營時,我們會把多數週末活動的重心放在週六、週日下午或者晚上。

在歐洲,像政治、宗教、種族、性取向等話題都很敏感的,我們會在遊戲實際運營和宣傳的過程中,會避開這些話題。

還有,歐洲地區的使用者對於個人資料保護非常重視,去年正式實施了歐盟GDPR法案,也正體現這一點。在國內,對於個人資料保護的概念比較弱,這裡需要加強。

總而言之,針對歐洲的本地化相對複雜,投入成本也會比較高。

記者:其實語言本地化就給我們帶來了很多挑戰。

黃曉君:是的,而且這也是我們從開始出海到現在,仍然在不斷積累、更新經驗的環節,這裡很重要的一點是研發本地化。在產品立項初期時,這要求我們對一些文案策劃規範化。

比如,一些國內的研發會對產品中文語義有比較隨意的表達方式。就拿“獲取”這個詞說,可能我們今天寫的是“獲得”,明天寫的就是“獲取”或者“得到”,這是一個很細節的習慣。但當遊戲文字轉換成一些小語種時,其中就會發生錯誤,甚至在翻譯過程中被理解為另外的釋義,因此這個習慣就會導致很多問題。現在,我們會要求研發在最初立項時,使用文案規範化,統一詞彙表達方式。

記者:除了翻譯與美術風格,似乎本地化設定上UI也是比較重要的一點。在這裡,我們需要注意哪些事項?

黃曉君:在國內,通常重度遊戲的UI會比較複雜、色彩比較絢麗,但從歐美使用者的審美來看,他們更喜歡更加簡潔的UI,因此最好採用更簡單的形式,或者黑、白為主調的色彩。

從設計上說,國內的UI都喜歡用“圖示+文字”的形式,比如商城,就是類似商城的圖示+“商城”二字,但如果在歐洲地區,我們會對遊戲系統分別設定當地使用者識別度較高、專門的Icon,取消字型表現,這樣也更加簡潔。

記者:在本地化中,還有一項比較重要的內容是付費。就您的經驗看,歐洲玩家有什麼比較特殊、令您印象深刻的付費習慣?

黃曉君:相對於中國玩家,歐洲玩家更喜歡一些看得到、實在性或者能體現差異化的內容。比如,外顯、頭像、寵物等等。

對於付費活動,國內玩家可能比較習慣計算複雜的活動形式,比如“滿減”“團購”等等,而且國內的遊戲也常有“活動日曆”,來告訴玩家今天需要做什麼、明天需要做什麼,有非常強的設定性,甚至可以精確到小時。

但在海外運營活動中,我們會簡化這些內容。因為歐洲玩家本身更習慣當地的主流活動形式,比如訂閱、直供、節日打折等,這也是他們生活中的消費習慣,他們對複雜的規則接受度很低。

此外,遊戲內的消費等級也相對比較固定、付費內容會去做更精細化的投放,做更直接的銷售方式,比如直接告訴使用者“多少錢可以買多少東西”“這個內容現在打幾折”。

記者:現在類似戰術競技中“通行證”的付費方式在國內非常流行,這種付費方式歐洲使用者接受度高嗎?

黃曉君:其實還是可以的,追溯起來,這個方式早在《魔獸爭霸》裡就有了,而歐洲地區的玩家也是較早一批接觸“通行證”概念的使用者,因此基本沒有太大問題。現在對於中小R玩家來說,也是一個非常喜歡的活動。

記者:從這裡出發,歐洲地區的使用者在遊戲中的消費意願和水平是怎樣的?

黃曉君:在歐洲本土,使用者貧富差距較國內來的小,普遍生活在較高的保障上,付費能力比較平均。如果要上升到大R硬核玩家級別,不會像國內一樣多。因此玩家整體對遊戲的付費佔比還是以中R為主。當然,這也跟具不同遊戲的付費生態會有所不同。

記者:歐洲地區硬體情況是怎樣的?我們在產品製作上,要偏重哪個方面進行優化?

黃曉君:歐洲使用者的硬體情況雖然比拉美、東南亞等國家好,但對比日韓、北美或者國內來說,版本還是偏老、記憶體是偏小的,當地使用者更換手機並不頻繁。

此外,通常情況下國內的產品在測試階段拉取主流前80-100種機型測試就可以了,但在歐洲地區,主流機型比較繁雜。如果是針對準備出海的廠商,我們建議拉取當地TOP100-150種機型進行測試,可以提高產品的適配性。

考慮到產品適配與應變情況,對於獲客是非常重要的,因此在前期研發與上線階段,都會做內部測試來提高產品適配性。

歐洲頁遊市場年規模約在6億美金,市場整體在縮減,但競爭也緩和了

記者:我們是否在頁游上也針對歐洲地區進行了出海?

黃曉君:在2013年底,遊族就已經將頁遊《女神聯盟》推向海外了,當時就覆蓋了全球150多個國家和地區。直到現在,《女神聯盟》系列作品還是穩定坐在RPG類頁遊頭部。

記者:那麼在歐洲地區,當地頁遊的環境是怎樣的?

黃曉君:近幾年歐洲頁遊市場年規模大概在6億美金,但整個趨勢還是逐年下降的。

因此,如何在減量市場中,繼續保持市場的份額的同時,儘可能地佔領剩餘市場,有效地控制投入產出比,是我們在歐洲頁遊市場需要攻堅的問題。

記者:如果再具體一點,我們可能會採取哪些打法?

黃曉君:首先肯定是打磨遊戲品質,在RPG品類上做迭代,把現在的規模保持下去。

現在做頁遊的廠商越來越少,雖然整個市場的態勢是縮減的,但競爭也在緩和。所以如果真要去做,其實還是一個價效比較高的事情,因此我們還是會逐漸涉獵其他品類或玩法點,比如休閒遊戲等等。

IP改編遊戲更需要深入本地化,二次元、日系動漫在歐美地區接受度越來越高

記者:從基因上看,我們對於IP改編遊戲出海一直有相當成功的嘗試。就您看來, IP改編遊戲到海外,面臨哪些優勢和挑戰?

黃曉君:在我看來IP具有雙向性。

IP產品普遍具備完整的世界觀,這直接賦予了遊戲作品強大的生命力。其次,IP產品的獨特性會增強遊戲的競爭力,起點較高,有助於遊戲在日益激烈的市場中爆發出活力。最後,隨著流量採購成本上升,IP強大的粉絲基礎可以在某種程度上降低使用者成本。

但其實IP粉絲其實對於改編遊戲也會抱有較高的期待,如果產品沒有滿足玩家預期,反而會降低產品評價。當然,精品化不僅是IP遊戲的必要條件,而是整個遊戲行業良性發展的必要因素。

記者:就像您說的,粉絲對IP改編遊戲有較高的期待,那麼在本地化的角度考慮,您認為要注意哪些問題?

黃曉君:在IP產品的本地化上一定要充分理解與尊重原著,但我們也不能認為全球的使用者都是這樣認為的,更要在理解當地文化基礎上進行深入本地化。

以《聖鬥士星矢》為例,在亞洲絕大多數國家或地區,這個IP已經深入人心了,這會讓很多人認為在歐美地區,《聖鬥士星矢》就是IP。

但在我們在前期本地化調研中發現,在歐美部分國家,尤其在拉丁美洲,使用者對《聖鬥士星矢》這個IP的名字認知是“黃金12宮”(Knights of the Zodic)。因為在《聖鬥士星矢》發行漫畫或動畫時,在當地就是用的這個名字,因此為了提高產品的辨識度,我們將《聖鬥士星矢:覺醒》歐美版的副標題改為Knights of the Zodic,在logo的設計上也進行了相應調整。

記者:那麼是否從《聖鬥士星矢:覺醒》出發,我們會發現一些經典的日漫IP除了在亞太市場有影響例外,在歐洲或者拉美地區,也有一定的認知度?

黃曉君:其實是的,說實話在以前,我們認為歐洲地區對日系動漫、二次元產品接受度不高,但從最近幾年的資料看,二次元、日系動漫在歐美地區接受度越來越高,有一個很快的上升趨勢。


維持長生命週期,使用者運營是祕籍,紅人營銷更需要腦暴創意

記者:《狂暴之翼》已經在多個國家和地區登頂暢銷榜,達成了非常耀眼的成績。那麼對於這款已經上線超過兩年的遊戲,如果想繼續延長其生命週期,您認為重要的是什麼?

黃曉君:如果像《狂暴之翼》這樣的長生命週期產品,中、後期最要注意的是保持玩家的新鮮感。不論是推出線上、線下活動、更新版本內容、對美術場景革新或者在玩法上融合流行內容,都是要讓玩家有新鮮感。

以《狂暴之翼》為例,在2017年“戰術競技”玩法流行的時候,這款遊戲就推出了類似玩法的版本,因此在產品中融入流行玩法是可行的。

第二,使用者運營是《狂暴之翼》能走下去很大的因素之一。

在《狂暴之翼》上線的時間裡,使用者運營與使用者服務起到了很重要的作用。目前,《狂暴之翼》在上百個社群保持活躍,海外社群的總粉絲量超過了150萬。時間越長,我們與玩家的感情越深。同時,我們也會開展一些快速、有效貼近玩家的高質量服務。

最後,我們會根據長期資料對玩家進行細緻分層,對遊戲活動投放持續調優,實現精細化運營。

記者:您提到《狂暴之翼》在新版本更新時融合了很多流行元素。那麼回到版本更新迭代上,您認為比較好的節奏是怎樣的?

黃曉君:《狂暴之翼》的節奏並沒有因為產品上線時間變長有任何的變化,從上線初期,《狂暴之翼》便保持每個月一個大版本,每週一次小版本的迭代節奏,至今依舊如此。所以玩家對遊戲也非常習慣,樂於接受。

記者:此外,您提到《狂暴之翼》的海外社群總粉絲量已經超過150萬,在三年的時間裡,我們是怎樣逐漸運營社群,讓玩家在社群中保持活躍的?

黃曉君:其實遊族是非常注重使用者經營和玩家聲音的,我們在出海早期時就已經開始逐步建立玩家管理員團隊,有一個完整的玩家管理制度架構,這個制度幫助我們能有系統的在第一時間瞭解玩家的意見以及反饋,並且能長期保持玩家在社群上的活躍。

記者:在近幾年接觸歐洲市場後,您認為在市場推廣層面上看,我們的打法有了哪些變化?

黃曉君:推廣策略其實有了比較大的調整,這也反映了市場變化。

比如,在早期做紅人營銷時,只要與紅人進行簡單合作,比較常規地在視訊中植入一些遊戲畫面,就能吸引到很多使用者。

但是現在,使用者看待網紅的心態已經發生了很大變化,許多使用者已經習慣了這種廣告營銷,產生了免疫心理,甚至看到這些廣告會產生牴觸情緒。

因此,我們與紅人的合作時,會共同“腦暴”一些有創意的內容,和遊戲進行一些有趣的結合來吸引使用者。同時也會把紅人的視訊進行二次剪輯,投放市場,做到品效合一。

記者:此外,在歐洲地區,您是怎樣看待線下廣告或者電視廣告效果的?

黃曉君:我們很難拋開內容去判定某一種推廣形式的效果。當你瞭解產品使用者畫像、目標使用者需求時,你就會比較清晰地知道哪些渠道是適合我們去做的。

舉一個比較簡單的例子,比如我們同樣是做地鐵推廣,我可以選擇比較簡單bnner的投放,也可以通過文案、或者做視覺創意營銷廣告,同時配合線上營銷造勢。因此我認為不能單單用渠道評判效果。

記者:在很多國家或地區,預註冊都是遊戲推廣中面臨的第一個重要節點。那麼在歐洲市場,是否在預熱階段,有一些差異化的處理方式?預註冊的渠道都有哪些?

黃曉君:我們主要的預註冊的渠道還是以Google Ply和pp Store商店為主,Stem及部分模擬器渠道也有開放預註冊的功能。

就目前來看,預註冊在發行階段的比重不斷在加強,像歐洲區域,前期我們放在預註冊階段的投入越來越高,對我們遊戲的初期下載量、短時間內提高使用者活躍度很有幫助。

更差異化的處理方式是需要基於產品特點與使用者畫像來決定,比如IP改編的產品,就需要關注粉絲聚集的社媒平臺,提前展示遊戲或者創造一些話題,引發粉絲之間的傳播。還有當地的一些展會,也是我們在預熱期製造熱點的重要方式。在《聖鬥士星矢:覺醒》與《權力的遊戲 凜冬將至》國際版頁游上線時,我們都通過參加GDC、科隆展等遊戲展會進行了預熱宣傳。

其實不僅是面對玩家,我們也提前與商業合作伙伴或媒體夥伴進行了溝通,以此來共同推進產品上線初期的曝光效果。

記者:其實遊族也參加了近幾年的科隆遊戲展,您認為參加海外遊戲展,對於我們有怎樣的效果?

黃曉君:我覺得其實對玩家來說,遊戲展會不僅僅是一場活動,更多是接觸自己喜愛遊戲的一個難得機會,其實在展會上進行適當曝光,有助於遊戲和玩家之間拉近距離,提升遊族的品牌形象。

比如,2017年遊族將當時洛杉磯最流行的街頭文化網紅翅膀帶到了科隆展,與藝術家聯名舉辦慈善活動;2018年我們也把歐洲唯一一把鐵王座帶到了科隆展現場,這些非常受當地玩家歡迎,有很多玩家與紅人與這些流行文化元素合影,之後用做自己的社媒頭像,其實對遊戲的輿論、社群搭建都有很好的效果。

但高質量的展會對準備時間的要求會很長,遊族每年都會提前大半年開始準備科隆展。在籌備時,常常要確認我們想給當地的玩家帶來什麼,這樣的設計是否符合玩家口味?這是我們要考慮清楚的,遊戲廠商需要跟玩家建立怎樣認知和共識,不能僅是為了某一款產品的曝光或者轉化。

記者:您能透露一下,之後我們在出海上的規劃嗎?

黃曉君:遊族網路作為首批出海的公司之一,一直是以創造全球娛樂經典為願景,希望能向海外玩家提供來自中國團隊的高品質娛樂體驗。為此,未來將持續深化海外產品矩陣,加速全球化與區域化佈局,通過海外成立子公司以及研發中心,與全球戰略伙伴合作,達成區域流量整合,提升遊戲的體驗與品質。

遊戲與一般國際間流通的商品是不同的,遊戲可以與使用者進行更深度地互動,即便玩家來自不同地區、有不同文化背景,也可以從身臨其境的遊戲體驗中獲得共鳴。未來,我們會持續通過高品質產品或與高品質IP合作,將中國產品的研發、發行理念、中國文化以及我們對不同文化的理解帶到更多地區,帶給更多玩家。

記者:遊族已經在海外打拼了一段時間,取得了非常亮眼的成績,從您們的角度,會給現在想要出海的團隊哪些建議?

黃曉君:從經驗來看,想要順利得出海,最重要的還是差異化與定製化。每個海外的區域市場都有各自的特性,不能一概而論,如果想要在區域市場佔據一定份額,就需要把這個區域的特性和普適性摸透,然後結合產品的特點,有針對性地制定發行策略,把本地化做到極致。

來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4y_7cDt0flL6BMcmAO5Cpg

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