【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

林彦丞Vergil發表於2024-07-26
作者:林彥丞 快手遊戲製作人。文章初稿寫於2024年7月24日,如轉載請標註作者!

概述

筆者最近在玩一款豎版肉鴿動作遊戲《Too many slimes!》,依舊是咱們的老熟人“毒廠”111%的產品。該作於5月上線韓國IOS和安卓,推廣力度不大,目前線上上持續跑測調優中。

《Too many slimes!》採用了經典的豎版動作跑酷+肉鴿的結構,玩法易上手,操作感優秀。畫風輕鬆可愛,角色是毒廠常用的盔甲小騎士和可愛的史萊姆,表現力可圈可點。

接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

要點提煉

玩法打磨優秀:作為豎版動作跑酷遊戲,在流暢度、速度感、操作手感和美術表現方面,都經過全面打磨,整體優秀且細節滿滿

  • BUFF設計穩紮:戰中的肉鴿BUFF以武器型別和屬性拉出橫縱軸,交集處附加被動技能,數量堆疊收益以“自走棋光環”形式生效,表現清晰易懂,兼顧策略深度
  • 外圍結構完善:產品從養成線到商業化內容相對完善,也有運營活動供參考,可以全套拿走或自取所需
  • 玩法有待豐富:比起完善的外圍系統,遊戲目前只有主線玩法,較為單調,對長線不利。可酌情補充協作或競爭類玩法
  • 社交裂變缺失:遊戲內容偏單機,缺少對應社交內容以及分享功能,也無排行榜,使用者攀比競爭和炫耀空間有限,裂變潛力低

核心玩法

規則概述

《Too many slimes!》的戰鬥是較為傳統的豎版動作肉鴿跑酷,玩家橫向滑動角色躲避障礙,擊敗擋路的敵人持續前進,同時在戰鬥中可以觸發各種事件和收集寶石購買能力卡,擊敗關底BOSS後通關。

遊戲節奏較快,表現流暢,戰鬥易上手,趣味性十足。

具體規則

點選戰鬥,扣除5點體力,進入當前主線關卡開始戰鬥。

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

角色自動向前移動

  • 上方顯示寶石數,供玩家在局內商店購買BUFF
  • 右側進度條顯示當前關卡進度,三個大節點為關卡的三個BOSS
  • 擊敗最後的BOSS通關

左右滑動螢幕移動角色

角色碰到阻擋物(一般是敵人)會停下並開始使用近戰攻擊,同時敵人也會每秒攻擊玩家

  • 玩家角色預設攻擊為劍(近戰攻擊)
  • 精英怪和BOSS有特殊攻擊方式,攻擊區域會有紅色預警
  • 擊敗普通敵人有小機率掉落1顆寶石
  • 擊敗BOSS會掉落大量加血藥和寶石

每隔一段距離,地面會放置1-2個事件,玩家穿過後觸發對應內容

事件型別包括:

  • 商店:可消耗寶石購買能力卡片
  • 寶石:獲得對應數量的寶石
  • 加血:恢復對應比例的生命值
  • 許願池:觸發一個隨機事件,型別較多,包括但不限於獲得一定數量的寶石、消耗生命值獲得資源、消耗卡牌回血、消耗寶石賭博等等

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

卡片設計

作為肉鴿類遊戲,戰鬥中獲得的能力卡片式是遊戲中的核心設計,為遊戲帶來了豐富的隨機性和策略組合深度。筆者把《Too many slimes!》的能力卡片單獨摘出來分析,是因其確實比市面上大部分同類遊戲都做得好,值得細說。

具體內容如下:

玩家獲得能力卡後,啟用對應能力

  • 能力卡分為武器類和功能類
  • 玩家首次獲得某武器卡,則啟用該武器的攻擊方式
  • 武器類卡牌包括屬性(火水風土,以顏色區分)和攻擊型別(劍 / 弓箭 / 刀刃 / 鳥 / 雷射,以圖形區分)
  • 功能類(顏色為灰白,稀有卡為虹色)包括一個被動技能或立刻觸發的效果

玩家如果獲得重複的卡片,效果會疊加生效

武器效果如下:

  • 劍:近戰攻擊,橫向揮砍,攻擊力和攻擊頻率較高
  • 弓箭:遠端攻擊,向前發射一支箭矢,攻擊力較低,攻擊頻率一般
  • 刀刃:召喚一個圍繞自身轉動的刀刃,傷害接觸到的敵人,攻擊力較高,攻擊範圍較近
  • 鳥:召喚一隻跟隨的小鳥,定期向前方發射羽毛,攻擊力較低,攻擊頻率一般
  • 雷射:召喚一個跟隨的雷射發生器,定期向前方發射雷射光,攻擊力較高,攻擊頻率低

屬性沒有特效表現或特殊攻擊屬性,主要用於技能分類和光環效果

武器卡片技能組如下:

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

  • 單卡售價在6 - 8寶石之間,具體標註在每個關鍵詞前方
  • 橫軸武器決定攻擊方式,縱軸屬性決定被動效果
  • 收集同武器的卡片,疊加強化該武器的作戰效果

獲得多個同武器 / 屬性卡片,效果可疊加生效,具體如下:

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

  • 類似“自走棋光環”的組別,橫縱收集均有收益,作為玩家的BD指引
  • 武器BUFF門檻較低,因收集同武器卡片增益較大,所以光環偏弱,生效後僅限於該武器
  • 屬性BUFF門檻較高,且單純收集同屬性卡片收益小,所以光環偏強,且全域性生效

功能卡效果各異,具體如下:

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

  • 功能卡分為普通品質和稀有品質,售價在5 - 12元之間不等
  • 效果大致分為:基礎屬性提升、武器屬性提升 / 機制附加、特殊功效
  • 從設計角度,只有武器卡片難免單調,功能卡作為調劑是很成功的潤滑作用

外圍系統

內容概述

與眾多中小型產品類似,《Too many slimes!》的外圍結構相對簡潔,但也包含了養成、商業化和運營活動,內容完善。

具體包括以下內容:

  • 玩法:戰鬥(主線副本)
  • 養成:武器,裝備
  • 功能:商店,通行證,七日挑戰,掛機功能等
  • 運營活動:幸運物活動

戰鬥

較為常規的主線副本:

  • 消耗體力,過關後獲得金幣和玩家經驗
  • 每個關卡有三個完成度寶箱,包括金幣、少量鑽石和養成材料
  • 隨著副本推進,除了會解鎖新功能,關卡內事件池也會出現新型別
  • 附帶掛機功能,隨時間產出獎勵,內容根據玩家的關卡進度會有所提升

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

養成

養成包含兩個模組:武器和裝備,都比較常規。

先說武器:

  • 武器只能裝備一把,屬性只有攻擊力
  • 消耗金幣可升級,消耗強化石可升階
  • 武器解鎖方式包括:關卡進度,付費禮包,鑽石直購,每種武器解鎖方式唯一
  • 可見,武器系統承載了日常養成線,以及少量的付費和鑽石消耗功能

再說裝備

  • 裝備屬於複合型養成,包含主體升級和寶石鑲嵌兩部分
  • 消耗英雄卷軸可對英雄進行升級,提升生命值,且到達特定等級會解鎖裝備上的鑲嵌孔(不同裝備解鎖等級不同,左三是10 / 20 / 40,右三是10 / 30 / 50)
  • 英雄有六件裝備,沒有基礎屬性
  • 每件裝備包含最多5個鑲嵌孔,每個孔位可鑲嵌一顆寶石
  • 寶石屬性包括:位置(只能嵌入對應的裝備),品質(白綠藍紫橙),屬性詞條
  • 同名同品的寶石可以進行三合一升品

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

商業化

產品的商業化思路依舊是傳統的混合變現,IAP為主,IAA為輔。

具體內容如下:

  • 商店:較為傳統的商店,分為每日商店(IAA區,觀看廣告獲得金幣、鑽石、體力和英雄卷軸,金幣和鑽石首次免費,每個至多看廣告領取5次)、裝備抽取(一般和高階兩檔,一般每天可看廣告抽取一次,鑽石價格分別為80 / 250,隨機產出白藍紫品質寶石)、金幣直購和鑽石直購(IAP)
  • 活動:包括里程和區域兩種通行證,後者隨主線解鎖更多區域,會出現更多頁
  • 禮包:包括首充和條件限時禮包,以及單次購買的永久免廣告禮包
  • 其他:還有一些零碎的廣告點,比如快速領取掛機獎勵可以看廣告免費一次,每日任務的5個進度寶箱都可以看廣告再領一次(看廣告價效比太低,實際是變相的解鎖免廣告功能後的雙倍福利)

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

運營活動

目前是幸運物,屬於複合型活動。

具體內容如下:

  • 抽獎功能,消耗活動道具進行抽獎,搭配兌換商店
  • 七天簽到獎勵,內容豐厚
  • 活動任務,完成後可獲得抽獎貨幣
  • 活動投放均為遊戲可正常產出的貨幣、寶石和養成材料,無特殊內容

【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?

結語

經過上面的詳細拆解,可以看出《Too many slimes!》是一款很常規甚至有點“土氣”的產品,但設計優秀且細節打磨出色,值得大家學習和借鑑。

在如今的小遊戲賽道是很難建立護城河優勢的,尤其是想靠新鮮玩法取勝的團隊,其內容很快會被其他團隊抄走。如何能在同質化競爭中獲勝,從產品研發角度來說,做好細節就顯得尤為重要了。另外,在當今“急功近利”的主流趨勢下,一味去追最新最潮的玩法往往難以獲得成功(比如最近揹包火了,最後跑出來的能有幾個?)。結合團隊擅長的內容,堅持把產品耐心打磨,或許是距離成功更近的道路。


來源:Vergil的遊戲雜談

相關文章