研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

出海獨聯體發表於2021-09-26
發售不到1個小時,便衝上了Steam全球熱銷榜榜首。上線7個月,遊戲銷售了150萬份,且海外銷量與國內持平。

科幻題材模擬經營遊戲《戴森球計劃》的出現,重新整理了國產獨立遊戲能夠達到的高度,同時也讓業內更加關注於這款遊戲背後的研發團隊柚子貓工作室與發行團隊Gamera Game。

令人驚訝的是,在《戴森球計劃》達成出色成績的背後,這個研發團隊初始僅由5人組成,而研發時間卻僅用了22個月。是什麼讓柚子貓工作室有堪比商業公司的研發效率?這些開發者的身上有哪些可貴的研發特質?遊戲上線半年多過去,柚子貓工作室還在做什麼?在特殊時期,《戴森球計劃》又是如何突破海外市場的?

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

此前,Gamera Game創始人葉千落曾經在活動中以《從默默無聞到Steam全球熱銷第一》為題,從發行的角度回顧了《戴森球計劃》研發到發行階段的經歷。在此,獨聯體將葉千落的分享內容整理出來,希望可以幫助更多專注於單機遊戲研發、出海的開發者們。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?
Gamera Game 創始人葉千落

下為演講原文,考慮閱讀體驗,部分內容有所刪減

我是葉千落,是一名遊戲發行者,也是一名遊戲玩家。Gamera Game是一家遊戲發行公司,專注發行很多單機遊戲。

今年年初,科幻模擬經營遊戲《戴森球計劃》正式在Steam上發售,它是由中國重慶的5人團隊研發的。幸運的是,發售後遊戲就登上了Steam熱銷榜第一。發售首周,遊戲獲得了Steam周銷量榜第一的成績。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

目前,《戴森球計劃》在全球已經賣出了150萬,很多人會疑惑它的銷售額在中國地區和海外地區到底呈怎樣的比例。事實上,《戴森球計劃》在海外地區的銷量和在中國地區的銷量是對半分的,接近有75萬的銷量是來自於海外地區。

2019年11月7日,《戴森球計劃》建立了自己的微博官方賬號,併發布了第一條微博,就是這條視訊。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

2019年的《戴森球計劃》中,主角還是一位人類,遊戲的整個場景很空曠也很單調,這與現在不太相同。但就是因為這個視訊,讓我有幸能夠接觸到遊戲與背後的研發團隊。看完視訊之後,我就想說這個遊戲太有意思了,一定要去做這個遊戲的發行。後來我就去聯絡了柚子貓工作室。

現在大家看到的《戴森球計劃》已經發生了很大的變化,實際上研發團隊一共用了22個月的時間來研發這款產品。而現在,這款遊戲依舊在迭代,更新了更多內容。

01:把控好專案的節奏,拒絕無意義的浪費時間

那麼,開發團隊是如何做出《戴森球計劃》的?他們是怎樣僅用了一年多的時間,做到產品能上線的品質?這個團隊一定有獨到的地方。雖然,從發行角度看到的是表面的東西,但是我想要表達的是,一個成功遊戲的背後,總有值得我們思考與學習的方法論。

一個比較有趣的情況是,在遊戲沒有發售前,大家都不知道研發團隊是誰、在哪、在做什麼。我們看到的柚子貓工作室的成員們,每天都在做遊戲,絕對不會將時間浪費到沒有意義的地方。對於這個獨立遊戲團隊,每天的開發時間都是相當重要的。他們每天都會把接下來的一週、一個月,甚至是一年的專案節點梳理地特別清晰。

因此作為發行,與他們接觸時會很清楚地知道下個月遊戲會變成什麼樣、一年後遊戲會變成什麼樣。柚子貓工作室給了我們很大的信心,讓我們可以更好地去宣傳他們。

他們可以拒絕無意義地浪費時間到什麼程度?

有時候,我去找他們吃個飯,他們心裡想的也都是改程式碼。對於很多研發來說,全身心地投入到遊戲製作當中非常重要,重點就是把控好整個專案的節奏。這一點《戴森球計劃》做到了,他們很嚴格地遵循開發遊戲的節奏。

02:把使用者體驗放在首位

不論是研發還是發行,最重視的就是遊戲的使用者體驗。使用者體驗也是玩家表達情緒最直接的方式,一旦玩家認為遊戲中有什麼體驗不爽,就會打個差評。

對於發行來說,對每個差評都需要認真對待,差評的核心來源於使用者體驗。

正因如此,時至今日,柚子貓工作室仍在堅持不停地修正使用者體驗。最初,開發團隊用660ti顯示卡來開發這款遊戲。但對於建造類遊戲而言,通常對裝置效能的要求沒有底線,只要電腦效能足夠好,就可以無限地造下去。這類遊戲到了後期,大部分情況下電腦可能因為資料變多而產生卡頓的現象。

因此,在研發之初用660ti計算機,開發團隊的用意是以此為基準,至少保證,大部分玩家都可以流暢地體驗《戴森球計劃》。

當然,即便如此,還是滿足不了所有玩家的需求。我們經常會遇到玩家說,“為什麼這個遊戲玩到後面會很卡”。只能說,玩家的創造力永遠高於開發者想象的高度。

03:認真嚴謹又積極,且羞澀地應對宣發行為

往往大家會認為,作為發行我的職責就是把遊戲宣傳出去,把遊戲賣到各個玩家的手上。顯然我“臉皮比他厚一點”,所以我要不停地應對宣發方面的事情,研發似乎站在幕後就好了。但對於柚子貓工作室而言,在宣傳《戴森球計劃》的時候,他們並不會因為自己羞澀就不去宣發了,反之他們對待宣發相當認真、嚴謹,如果認為這件事情對於玩家很重要,依然會積極地參加。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

今年1月我和Gamker一起,在B站做了《戴森球計劃》線上直播活動,當時我邀請了《戴森球計劃》的製作人之一Kat參加這個活動,向玩家介紹這款遊戲。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

照片中的是《戴森球計劃》的另一位製作人,在去年TGS線上釋出會前,我們錄製了這個視訊。雖然這個視訊只有一分鐘左右,但當時他為了這段視訊錄了整整一天,他希望用更好的方式面對玩家。

對於很多獨立遊戲開發者來說,能夠走出去、參與到宣發的活動中是很重要的事情。我希望玩家能夠認知到的不是發行,而是這個遊戲背後的製作團隊,他們才是這個遊戲的創造者。

04:保持透明的開發進度,積極溝通問題

透明的開發進度和積極溝通問題,對於發行來說是很舒服的一件事情,研發團隊不停地把他們遇到的問題告訴我們,這些問題有大有小,但都是可以解決的。

舉個例子,如果有將《戴森球計劃》玩通關的同學,就會發現遊戲通關時會彈出一段文字獨白。很幸運的是,這段文字是我寫的。有人會覺得好奇,作為發行,我為什麼會參與到研發當中。這是因為開發者當時遇到的問題是,希望從發行的角度幫助他們調整遊戲通關後的樣子。幸運地是,我之前在做遊戲媒體,還有點文案水平,如果沒有的話,這是沒有辦法做的。

獨立遊戲研發團隊往往成員較少,研發過程中必然會遇到這樣或那樣的問題。這個時候,與發行保持明確的溝通態度、透明的開發進度,都能讓發行給予更多的幫助。

從《戴森球釋出》至今,我們和開發團隊依然保持著每隔一到兩週開一次例會的節奏。例會用來溝通整個研發過程,這是柚子貓工作室對我們的需求。他們希望通過例會,告訴我們現階段遇到了什麼困難。雖然有很多研發方面的事情,我們並不瞭解,但通過溝通,我們能夠不停地腦暴、創作出更多的宣傳方式,達到更好的宣發效果。

比如,柚子貓工作室曾經分享給我們很長的開發日誌,作為發行來說,看到開發日誌,一上來根本不知道怎麼用。但我們覺得這可以研究出來一套方式,達到很好的宣發效果,因此這也是我們學習的過程。

05:遊戲出海的一些“小”經驗

接下來,從發行的角度,我想分享一些《戴森球計劃》出海宣發的過程。這裡還是要特別提醒大家,海外市場對於單機遊戲發行來說並不容易,至今為止,我依然覺得,我們做得都不夠好。很多時候,我們都在摸著石頭過河,這些也僅僅只是建議,並不是萬用的方法論。

首先,多語言永遠不嫌少。因為這樣不僅僅可以獲得新的使用者,還有Steam的多推薦機會。

語言確實是非常重要的部分,我們很早就在海外給《戴森球計劃》做了多語言的相關工作。多語言的工作並不僅是多語言文字,還包括遊戲的配音。

《戴森球計劃》是一款科幻類遊戲,前兩年最流行的國產科幻電影是《流浪地球》。我們在做海外時,一直希望為《流浪地球》海外配音的老師可以幫助來做遊戲配音。

當時,我剛好有個機會接觸到了《流浪地球》的海外配音和國內配音的老師們,請他們做了指引方面的配音工作,讓這款遊戲在多語言下,能夠深入到科幻類的使用者中。

同時,在做多語言的時候,我們也對海外翻譯的同學有個很大的要求:做《戴森球計劃》的翻譯,必須要懂科幻,如果不懂就不要來做。

最終,《戴森球計劃》的翻譯是全部懂得科幻,也實現了相對地道的英文效果。我們發現,喜歡遊戲的玩家,大部分也都喜歡科幻。

其次,在特殊的當下,積極地在海外社交平臺上和同行互動。

大家都知道,現在的特殊情況,讓我們不能隨便前往海外,只能通過社交平臺來進行互動。

《戴森球計劃》是自動化生產的遊戲,我們在Twitter上給兩個同型別的遊戲前輩打了個招呼,很幸運的是這兩家遊戲都在Twitter上進行了互動和回覆。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

宣傳遊戲的時候,重要的是找到目標使用者。《戴森球計劃》的使用者中,有很大一部分都是喜歡自動化生產玩法的使用者。而其他兩款同類遊戲,他們的使用者也大都是自動化生產的使用者,所以跟他們的互動,能很好地讓這些目標使用者關注到《戴森球計劃》。除此之外,我們還做了很多類似的互動。

第三,參與海外的線上活動,是很好的讓海外市場知道你的機會。

因為現在比較特殊,參加海外線下展會幾乎是不可能的,所以積極地參加海外線上活動,包括TGS等等是很好讓海外市場瞭解遊戲的機會。可能你會擔心,線上效果沒有實質線下展會的效果好。但其實,參加線上展會得到的曝光不在於玩家層面,更多是對海外媒體的曝光,你可以很方便地通過他們把遊戲傳播到海外。

在《戴森球計劃》參加完活動後,會有很多遊戲媒體和海外主播找到我們,希望能夠得到內測資格或者遊戲相關資訊。這為我們奠定了很多基礎,也讓海外的使用者有機會為遊戲提出建議,現在我們也一直在陸續跟進。

第四,儘早開設Discord社群,以便於積累玩家,但維護很重要。

研發時間不到兩年,銷量突破150萬,《戴森球計劃》是怎樣做到全球熱銷第一的?

如果用QQ群來解釋Discord社群可能稍微有點不對勁,但它確實非常類似於QQ群,是海外很多使用者的落腳點。

我們一直在想,無論做什麼,都需要有一個地方能讓我知道,使用者在關注我們。如果只是Twitter的話,使用者其實只是一個數字。但如果是Discord,在這裡我們能夠清晰地知道使用者是什麼樣的人。時至今日,我們一直在維護Discord社群上的海外使用者,而這其實也需要很大的精力。

最後謝謝大家,也歡迎聯絡我們,讓好玩的遊戲來的更猛烈一些吧~


來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jLJNAEeH_jZUe9Bfn0m16A


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