閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

Flaime發表於2021-09-26
閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

散爆遊戲今年的動作可真不少。

在上半年,先是來自騰訊十億級別投資讓散爆賺足了業界關注,隨後而來的是《少女前線2:追放》(下文簡稱《追放》)的第一次小範圍公開測試,其憑藉自身優秀的玩法贏得了B站9.7、好遊快爆平臺9.6、TapTap平臺9.3的高分以及不錯的玩家口碑。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?
閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?
(《追放》的玩家評論)

面對接二連三的利好訊息,人們越來越期待雲母組(《少女前線》製作團隊)在二次元手遊內卷時代的新作品。

這份期待不僅聚焦在新作的玩法上,還聚焦在雲母組這五年來,在研發遊戲系統、UI美術、劇情文字等方面的成長上。因為時過境遷,玩家與業界對這些遊戲內容的評價標準對比5年前已然變化太多,人們難免會好奇於雲母組將用怎樣的遊戲內容來滿足當下的二次元玩家。

而現在,終於有一個雲母組新遊可以站出來滿足人們的好奇。

《少女前線:雲圖計劃》(下文簡稱《雲圖計劃》),作為散爆自《少女前線》後第一款與玩家見面的遊戲,在9月23日正式公測,並在上線後取得了免費榜Top1以及暢銷榜最高Top11的成績。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

作為雲母組在二次元遊戲內卷時代所釋出的第一款遊戲新品,《雲圖計劃》身上必然會有云母組五年間對二次元遊戲製作的新理解與新技術。至於這些新的理解與新技術具體是什麼,就是本文試圖探討的內容。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

一、與時代並行的二次元美術、3D技術

在五年前核心二次元遊戲正萌芽發展的時代,好的美術與聲優是一款二次元遊戲最核心的競爭力,而出身同人社團並擁有相當數量國內畫師人脈的雲母組,就憑藉著先天的美術優勢取得了良好的口碑。

作為少前IP衍生新作的《雲圖計劃》也同樣是以角色立繪為核心賣點的遊戲,其美術自然是雲母組重點投資的領域。

在遊戲全域性的色彩表達上,雲母組採用了較為幹練的用色風格,僅用較少的顏色就很好地表達了人物服飾與物體的材料質感,又在整體色調的鮮豔度上保持著剋制,用偏灰的色調讓畫面整體透露出一股嚴謹、科幻的味道。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

在統一色彩的基礎上,雲母組的美術又從遊戲的設定出發,根據每一個地區的設定構建獨特的背景畫面內容,比如,在科技感十足的扇區羅薩姆,其背景內容就以延綿的電路,排列整齊的機械造物以及金屬質感的牆面為主;而在生活區風格的赫里奧斯,其背景又以城市街道與交通車站為主。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

在人物美術上,雲母組更是沒少下功夫。首先,他們一視同仁地將每一個人形的美術質量都儘可能拉平,使得本作人物立繪的整體觀感更上一個臺階。同時雲母組也為這些戰術人形逐一設計了呼應她們人物設定的次時代風格裝束,使得人物立繪在美觀的同時,可以呼應遊戲的故事背景發生在近未來的設定。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?
(職業為遺蹟勘探者的希安的身上少不了多種防護裝備以及開採工具,
而肩包上的小熊又將少女人形的可愛給刻畫了出來)

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?
(身為天文觀察員的赫波在服飾的設計上導向了時尚路線,
而她背後破損的天文衛星又在隱喻少女的天文研究之路是艱難的)

UI則是這款遊戲在美術上的另一特色。散爆早在《少女前線》的一次版本更新中就將UI風格轉變為扁平化風格,而如今在《雲圖計劃》的發揮中,更是將這種設計運用得爐火純青。

新作在放棄明顯的字型與UI圖形陰影之後,UI整體的觀感更加平整,而灰度較高的用色進一步讓UI的視覺表現具有幾分科幻感,更加符合本作故事發生在電子世界的背景。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?
(《少女前線》(左)與《雲圖計劃》(右)的UI對比)

在此前的採訪中,散爆網路的CEO羽中就曾表示過3D技術將是未來二次元廠商之間的核心競爭點,並表示早在2017年,散爆就開始了相關技術的積累。

如今,這份積累在《雲圖計劃》身上得到了實踐。在《雲圖計劃》中,3D技術的存在感極強,從Q版人物模型到基地的建築物都採用了3D技術進行製作,而製作出來的觀感也相當不錯,模型的色彩與光影表現較為細膩,人物頭髮的色彩有明顯的高光與暗部區域、武器不同部分的材質的色彩表達準確、基地地面的寫實的光影過渡效果也很好地表現了基地複雜的環境光。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

經過我們對《雲圖計劃》多個角度的觀察,不難看出雲母組在這五年間的技術積累是充足,也是符合時代潮流的,這使得《雲圖計劃》的綜合遊戲表現非常成熟,擁有著可以滿足目前主流二次元玩家的遊戲體驗。

同時,我們也可以相信,這些技術積累可以很好地輔助雲母組此後的《雲圖計劃》長線更新工作,為玩家體驗雲母組硬核的遊戲玩法創造良好的基礎。

二、硬核度與易玩性,雲母組永恆的挑戰

如果說《少女前線》的賣點只有美術,那肯定是不公允的,因為擁有對比同時代產品更加硬核的類戰棋玩法,是其得以在5年前立足手遊市場的重要原因。也正因為這樣,他們成為了被玩家貼上“硬核”標籤的製作團隊。

在此次《雲圖計劃》的玩法設計上,雲母組再次選擇另闢蹊徑,將Rougelike玩法(下文簡稱肉鴿玩法)進行了一次創新設計。

在戰鬥系統的整體框架上,《雲圖計劃》與《少女前線》有幾分神似,分為大地圖移動以及地圖中每一個戰鬥節點的局內戰鬥。

局內戰鬥所採用的戰鬥系統是自動戰鬥,戰鬥開始前,系統將5個我方單位放到下圖的戰鬥場景的任意一個格子上,玩家可以在限定的範圍內調整單位的位置,也可以用後方替補席上的單位替換場下的單位,點選開始戰鬥的按鈕之後,下場的5個單位就會全自動地去尋找、消滅敵人。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

局內戰鬥的策略性則體現在每一局戰鬥開始前的佈局階段。戰鬥場景內的一些地格被設計了特殊的效果,將合適的單位放在適合的地格上就可以確保戰場開局的優勢。而掩體地格的存在,也可以利用來減少我方人形的傷害。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

說完單局的戰鬥系統,我們再來看上層的大地圖行動,或者說肉鴿玩法究竟是如何。

單局的大地圖是首尾對稱的,有一個起點,也只有一個終點(Boss戰),而將起點與終點相連的是若干個不同事件的區域,玩家將要在起點開始不斷選擇分支事件區域以此向終點推進。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

而這些隨機內容的事件區域就是遊戲的肉鴿屬性所在,有可以引發單場戰鬥的衝突區、有可以獲得函式(正向buff)的函式庫、也有不明效果的異常區,大部分的事件區域都可以產出隨機函式,因此事件區域在本質上是玩家在到達終點前優化自己所持有的函式的機會,因為遊戲後期的boss戰難度較高,需要玩家在此前的戰鬥中搜集足夠多、足夠強的函式將自己角色的數值進行二次提升。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

在體驗完《雲圖計劃》的玩法之後,我能從中感受到一種矛盾心理,一方面,《少女前線》的成功讓他們對於玩法的硬核度有一定的執念;但另一方面,《少女前線》與《追放》都是對玩家操作負擔較高的戰棋類玩法,《少女前線》的IP下確實需要一款操作體驗輕鬆的產品。

為了兼顧矛盾的兩面,雲母組展現了一種獨特的平衡玩法自身“硬核”標籤與遊戲易玩度的設計手腕。他們修剪了局內戰鬥的操作空間與決策空間,避免了多輪戰局可能會帶給玩家的操作與思考壓力,而由肉鴿大地圖帶來的函式收集玩法則彌補玩法被削減的策略性。

被平衡後的《雲圖計劃》可謂是可進可退。進,可以通過長線地圖給予玩家非常多的函式調整空間,玩家可以在數量頗多的事件區域中充分感受收集函式的策略樂趣與隨機樂趣;退,則可以讓輕度玩家在主線流程中靠角色練度通關較小的地圖,而免受長時間操作遊戲之苦。

可以說,雲母組在《雲圖計劃》的玩法設計上展現出了對當下市場環境的理解,以及平衡玩法硬核度與易玩度的設計技巧。

這種設計技巧是雲母組成長起來的關鍵,因為他們想做的,是在目前講究遊戲體驗減負的手遊市場中做硬核玩法遊戲。這件事情本身就是一個巨大的矛盾,如果沒有這種設計技巧的護航,雲母組將很難在保證遊戲硬核度的同時開啟更加廣闊的市場。

閉門研發第一作,《雲圖計劃》究竟展露了散爆怎樣的鋒芒?

三、時隔5年,“老二次元”能否續寫傳奇?

從三年前零星地流傳出雲母組正在開發新遊戲的傳聞,到今年獲得騰訊十億級別的投資,散爆遊戲的新作研發之路已經走了太久太久。這段足夠漫長的旅途中,無數的老二次元都將自己的期待集中到散爆遊戲的在研專案上,好奇於這個老牌的二次元公司究竟能否續寫自己的傳奇。

而現在,《雲圖計劃》上線首日免費榜Top1的成績就彷彿一枚定心丸,讓大家既看到他們有實力將硬核二次元遊戲做好,也能感受到他們那顆仍然保持著的追求硬核遊戲的心,以及那股做高品質二次元遊戲的底氣。

《雲圖計劃》所展現的新氣象已然讓我們感受到驚喜,而接下來散爆還能將用“少前宇宙”打造的手遊推向怎樣的高度,我們拭目以待。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3oVdTGdULXa2RuH2E762dg


相關文章