《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

遊資網發表於2021-01-22
以一個 5 人團隊的獨立規模作品來說,1 月 21 日上線展開搶先體驗(EA)的《戴森球計劃(Dyson Sphere Program)》擁有令人吃驚的畫面表現力,高水準的系統穩定性,以一款自動化建造+模擬經營+宇宙探索品類的作品來講,內容量之豐富、玩家的主觀能動性之強也遠遠超出我對這款遊戲最樂觀的期待。儘管遊戲目前尚處於 EA 階段,在背景設定、故事情節、遊戲目標建立等方面還有顯著的缺失,但整體表現完全可以用「震撼」來形容。

首先什麼是「戴森球」?

這個專有名詞與遊戲的終極目標有關,也可以說是整部作品獨特氣質的重要組成部分,並非故弄玄虛,所以還是一開始就講清楚比較好。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

戴森球(Dyson Sphere)是美籍英裔數學物理學家弗里曼·戴森提出的假想概念,簡單來講就是用無數人造天體將恆星環繞、包裹起來以捕捉恆星散發出的絕大部分或全部能量,用以供給自身文明的發展。

他認為只要一個有發展需求的文明存在時間足夠長,對能量的需求總有一天會膨脹到需要利用母恆星「全部」能量的地步,因此這種宇宙軌道性質的機構是未來邁向宇宙時代的重要工程課題。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

因此所謂「戴森球」其實並不是一個常規意義上的、可見的球體,而是弗里曼·戴森這種能量蒐集設想的最終形態,因為需要環繞宇宙中的恆星進行建造與定位,因此當這些能量蒐集天體成型的時候,會呈現出一個類似「球」的形態。

不過顯而易見的是,以人類目前所具備的工程製造能力和航天發射能力,至少在可預見的未來都無法實現他的這種設想,建造、運輸、維護、能量傳輸等等幾乎所有環節都存在著現階段無法解決的難題,於是「戴森球」的概念更多的成為一種存在於各類科幻作品中的幻想設定,包括退而求其次的形態「戴森殼」、「戴森雲」等等變體。


從零開始建設「戴森球」


而在《戴森球計劃》遊戲中,玩家的主要目標之一就是從零開始實現弗里曼·戴森的這一恢弘設想(甚至不止如此)。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

遊戲每次開局系統會隨機生成一個由數十顆恆星系構成的星團,按照常用的表面溫度範圍來進行分類。

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其中恆星的數量(也就是恆星系的數量)玩家可以自由在20 顆到 80 顆之間進行設定,數量越多整個星團的體積越大,而系統會指定其中一顆行星為初始地點,代表玩家的探索機器人會被飛船隨機帶到星團裡的其中一顆行星上。

這顆行星具有類似地球的環境,體積不是很大,鏡頭拉高之後可以明顯看到球形的輪廓,樹木、礦物、海洋等基礎資源和純環境元素隨機分佈在星球表面上,供玩家控制機器人蒐集資源建造各種設施(可以設定資源總量的倍率)。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

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從美術風格來講遊戲的畫面整體偏寫實,配色淡雅,給人一種十分清爽的感覺,星球上有明顯的晝夜變換效果,可以觀察到十分愜意和壯觀的日升日落場景,算是艱苦建設過程中一個不錯的調劑。

整個遊戲裡基礎資源的種類並不多,主要包含鐵礦、銅礦、煤礦、石材、石油井和樹木,在採集石礦的過程中會隨機少量生成鈦石和矽石,採集生物資源的時候會隨機得到有機晶體,玩家可以把更多精力放在各種製造、研究、傳輸設施的建設上,不過這也導致初始星球的景觀差異並不大,每次開局看到的東西都差不多。

建造「戴森球」顯然是一個無比龐大的工程,因此遊戲的研究和製造效率就顯得尤為重要,早在開局教程的早期階段,系統就開始為玩家介紹簡單的「自動化」體系建造流程,只要能量供給跟得上,幾乎所有設施都具備自動執行的能力,可以源源不斷地給製造裝置輸送基礎材料。

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以最基礎的供應鏈為例,在礦石附近放下采礦機和風力渦輪機(發電裝置)之後,採礦機就會自動採集覆蓋範圍內的礦石,但採礦機本身臨時裝載礦石的能力很低,裝滿 50 個就會停止工作,這時要麼玩家直接用滑鼠點選礦機將裡面的礦石搬到機器人的物品欄裡,要麼建立一條傳送帶把多餘的礦石送進電弧熔爐進行加工,然後再從熔爐連一條傳送帶到倉庫,這個系統會一直執行到倉庫存滿或者礦石耗盡為止。

而只要建立幾個不同種類資源的蒐集迴圈,通過不斷積累基礎資源,就可以湊齊發展更高科技樹的材料。遊戲裡一共包含多達 70 多種可供研究的科技選項,幾乎每一種都會解鎖下一階段科技所需的裝置或素材;除此之外還有 96 個升級改良選項,用來強化機器人以及各種裝置方方面面的能力。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

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科技樹的最末端是一個名叫「任務完成」的選項,需要消耗巨量的資源,點出之後可以算是完成了一局的主線任務,但實際上即便到了這個階段,玩家也還可以繼續玩下去,構築更龐大的星際間物流網路、蒐集更多的恆星能量等等。

從操作層面來講,遊戲的基礎功能十分完備,手感紮實、地圖設計合理,裝置建造以及自動化體系的搭建稍微適應之後可以說絲般順滑,在合理性、真實度以及操作便捷度之間保持了不錯平衡。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

不過由於教程缺乏一些必要的細節,可能剛開始的時候需要一些時間來進行適應,例如傳送帶的朝向、角度,電力裝置的覆蓋範圍、電力供應的充足與否跟裝置運轉效率的關係等等,都需要玩家自己去發現其中的規律,另外科技樹的重要程度也沒有明確的指示(除了其中一條線索上寫著「主線」兩個字)以外,究竟哪個應該先點出來,不同的發展路線之間是否有本質的區別等等,也得靠玩家自己來判斷。

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不過得益於適度的基礎資源種類、便捷的操作和簡單明瞭的素材與建築關係網,一旦上手之後,玩家很容易利用初始星球上的資源迅速建立起一整套龐大的自動化系統,通過改造星球外觀等手段讓生產過程變得平滑,進而在短時間內提升生產能力,發展到足夠高的科技水準之後,就可以利用航天科技去到其他星球蒐集資源了。

空洞的遊戲目的是最大硬傷

但從起步到順利進入自動化發展這個階段的體驗而言,我個人對《戴森球計劃》有著很高的評價,尤其是鏡頭拉倒星球視角的時候,浩瀚宇宙的龐大與壯美令人心曠神怡,讓人產生用科技與工業力量將其征服的衝動,但從整體而言,當前 EA 版本還是缺乏讓玩家把遊戲繼續下去的更具體的、更細化的動力。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

完成「戴森球」當然是一個偉大的目標,用來給玩家作為終極任務並沒有什麼不妥,但從最初的採礦到最終實現這個目標的過程實在太漫長了,尤其對於絕大多數第一次接觸這類遊戲的新手玩家來說,這就好比讓一個沒有跑步運動基礎的人去跑馬拉松一樣。

人人都知道完成一次馬拉松是一件值得誇耀的事情,有著各種各樣的人文與實際意義,但考慮到受眾普遍接受能力,這樣的目標無疑過於虛無和理想化了。正確的做法顯然是從短距離、慢速度開始,一點一點地培養跑步的興趣、夯實基礎,逐漸讓人體會到跑步的樂趣,5 公里、10 公里、半馬、最後全馬,就像曾經十分流行的即時戰略遊戲那種關卡制任務系統一樣。

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當然這涉及到遊戲的基礎體驗和複雜的指令碼系統,現階段可能已經來不及再改了,但從理論上講一定是這種做法能夠讓玩家的興趣曲線更加平滑,能夠更自然地融入遊戲氛圍之中。

除此之外,當前版本的《戴森球計劃》沒有任何戰鬥或敵人的設定,儘管科技發展與空間技術部分已經做得足夠充實和完整了,但這樣一來會導致整個體驗過程缺乏一些必要的起伏和意外,尤其是對熟悉了發展過程的玩家來說,單單只是隨機星團所提供的那一點隨機性,可能並不足以提供讓玩家能不斷重新開局並且一直玩下去的動力,更何況當前階段這還是一個純單機遊戲。

《戴森球計劃》EA 版前瞻:改造宇宙工程震懾人心

總的來講 EA 版本的《戴森球計劃》仍不失為一款值得體驗和品味的優秀模擬建造作品,整體框架紮實合理,系統完整度高,上手簡單,能夠給玩家提供十分直接的建設快感。當然當前版本在系統和內容上也留下了一些空白,有一些通過後續的修補和加工有機會完成遊戲體驗的大逆轉,其最終形態讓人十分期待。

來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/dysonspherep/31179/preview

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