《戴森球計劃》曾在這個網站上籌到10萬塊錢

鰻魚發表於2021-03-08
《戴森球計劃》曾在這個網站上籌到10萬塊錢

《戴森球計劃》在今年初開始EA版本的售賣,在發售不到一小時就登上Steam國內外熱銷榜,首周銷量超35萬,在發售後1個多月仍有98%的好評。但很少玩家知道這款國產的科幻題材遊戲竟在摩點上參與過眾籌。

儘管在開始眾籌4小時後就達到150%的目標,但在遊戲火爆之後還是有不少遲來的玩家大呼「錯過了」。

《戴森球計劃》曾在這個網站上籌到10萬塊錢

摩點網上游戲眾籌的情況

摩點網於2014年4月建立,是目前在國內較大的眾籌網站之一。摩點網建立至今共有463個遊戲眾籌專案,其中219個已經眾籌成功,成功率有57%,另外還有80個處於創意階段,5個仍在眾籌過程中。

去除沒有售賣遊戲本體和眾籌開始時間不明的專案,2020年一共開啟了37個遊戲相關的眾籌,其中有25個眾籌成功,單2020年一年的眾籌成功率有67%。對比下,國外眾籌網站Kickstarter2020年遊戲專案的眾籌成功率僅有30%。

但在金額上,Kickstarter因其國際性吸引了不同國家地區的遊戲專案,故而籌得更大的金額。2020年摩點網遊戲專案共籌得約274萬人民幣,Kickstarter上約1331個遊戲專案則籌得2334萬美金(約15116.58萬人民幣)。計算下來摩點上平均每個遊戲專案籌得7.4萬人民幣,Kickstarter則平均有11.3萬人民幣(當然專案的上下限相差也不小)。

另外,在平臺收費方面兩者也略有不同。在Kickstarter上若專案成功則收取8%的籌資金額作為平臺和支付平臺費用,摩點收取的服務費率則為籌資總額的6%。相較之下,摩點上的使用者付費水平雖不如Kickstarter,但注重國內市場的摩點仍然更被開發者和玩家所熟知。

從專案的目標金額來看,更多專案會將目標金額設為1萬至5萬之間,大體來看其成功率也確實相對更高一些。

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即便設定的目標金額不同,不少遊戲專案都已經有了遊戲的基本雛形,甚至已經開放試玩版提供給使用者,但對玩家而言,他們更想有比較完整的體驗。以古風經營遊戲《鋒芒錄》為例,遊戲直到最終上架Steam發售,遊戲也仍沒有配樂,最終其2萬的目標金額只籌得4200+元。

眾籌成功的遊戲

在摩點網上463個遊戲專案中除了遊戲專案的眾籌以外,其中還包括了不少遊戲相關的盲盒、手辦等周邊的眾籌,在去除了這部分的專案之後,單純與遊戲本體相關的專案更少了,但其中也不乏如今被玩家所熟知的遊戲精品。他們有的僅憑遊戲質量就收穫不錯的成績,有的則受到遊戲大廠的青睞。

1.《戴森球計劃》

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啟動時間:2020-11-05

結束時間:2020-12-20

目標金額:20,000

籌得金額:109,566.33

《戴森球計劃》是一款科幻題材的沙盒建造類遊戲,遊戲的玩法是圍繞著人造天體的建造展開,即玩家在不同星球上建造自動化工廠、在星球之間建立物流系統。

遊戲立項於2019年4月,由柚子貓工作室5人進行開發,僅僅花了1年10個月的時間就推出了EA版本。儘管遊戲內容仍不完整,未來還會有戴森雲、戴森環等更新內容,但在發售一週內遊戲就售出35萬份,在發售一個多月後仍在Steam保持98%的好評。

在眾籌階段,《戴森球計劃》也在國外眾籌網站Kickstarter上釋出專案,最終成功籌得143萬人民幣,大約是摩點上眾籌總額的13倍,可見遊戲在眾籌階段就受到了不少國外玩家的關注。

另外,柚子貓工作室在遊戲EA版本釋出之前就有投資人表示過投資的意願,但當時因工作忙碌就沒有談下來,而且當初遊戲就定位獨自開發,預留的資金十分充足,所以可能即便當時眾籌失敗,遊戲也能夠如期釋出,而眾籌更可能是出於宣傳的考慮。

2.《迷失島》

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啟動時間:?

結束時間:2016-6-9

目標金額:10,000

籌得金額:15,162

《迷失島2》

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啟動時間:2018-04-25

結束時間:2018-6-18

目標金額:30,000

籌得金額:33,296.98

《迷失島》系列是十分具有獨特畫面風格的解謎遊戲,也是製作人小棉花在摩點上眾籌成功的第一款遊戲。但在此之前,小棉花將《南瓜先生大冒險》也在國內眾籌平臺上設定了5000元的目標,結果只收到15名玩家的1360元,而當時的遊戲也僅有幾張概念圖而已。

小棉花在2013年正式成立了胖布丁,眾籌失敗的《南瓜先生大冒險》由樂逗遊戲代理,而新作《迷失島》於2016年開始眾籌時,其實已經確定被一家深圳公司代理,選擇眾籌更多地是為了產品的宣傳和種子使用者的獲取。

再接著2017年莉莉絲投資了胖布丁,佔股4.85%,併發起了《迷失島2》的眾籌,之後亦負責發行《迷失島2》《南瓜先生2九龍城寨》以及尚未上線的《古鏡記》。

另外,包含《迷失島3》在內的之後幾款遊戲都再沒有參與眾籌,可以猜測莉莉絲、創夢天地的入股給予了一定的幫助,之後也有了《厚厚的時光》《白鳥遊樂園》這樣新形式的嘗試

3.《昔:Yesterday》

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啟動時間:2016-08-29

結束時間:2016-10-15

目標金額:10,000

籌得金額:30,253.1

《昔:Yesterday》是一款移軸魔方型別的解謎遊戲,玩家在遊戲中控制女孩在同一平面上行走,並以其腳下方塊為中心旋轉方塊,最終到達男孩所在位置。

製作遊戲的工作室TripleTree是三位畢業於中國傳媒大學遊戲設計系的學生,這款遊戲最初是她們的畢業設計,之後還帶上了Chinajoy、美國Indiecade East等展會。

遊戲在眾籌階段僅僅半天就完成了一萬元的眾籌目標,此時遊戲的完成度已經比較高了,眾籌所得的金額主要用於補上前期的音樂和文案成本,同時也是為了收集玩家給予的遊玩意見。

遊戲最終由遊族網路負責發行,雖然在上線一天後就因版號問題接到了廣電的警告,但很快在一個月後重新上架,上架後又收穫了App Store 300多次推薦。

4.《泡沫冬景》

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啟動時間:2019-2-3

結束時間:2019-4-4

目標金額:30,000

籌得金額:192,999

《泡沫冬景》是由成都貓之日 Nekoday 研發的一款文字AVG,由旅人計劃發行移動端、椰島遊戲發行PC及主機端。

以《泡沫冬景》的立項為契機,成都貓之日在2018年8月正式成立,直至2019年2月開始眾籌時,遊戲已經至少研發半年了,在遊戲眾籌期間,原定3月份釋出的試玩版遭到了延期,最終遊戲在2020年1月上線Steam,也憑藉遊戲品質獲得了97%的好評。

據貓之日負責人稱,在2018至2019年《泡沫冬景》開發期間,公司至少出現了2次資金鍊斷裂的情況,同時製作週期安排失控,從2019年延期至年末,這也導致了遊戲在眾籌成功後也仍存在一段不短的空白期。

另外,B站於2020年9月9日投資了貓之日,持股比例為20%,給後續《泡沫冬景》DLC「和平默示錄」的製作也提供了不少幫助。

除了上述幾款以外,也還有不少比較知名的作品同樣在摩點上參與了眾籌。比如任意門工作室的《Will 美好世界》、陳虹曲的《雨紀》、入圍2020TapTap最佳敘事的《鑄時匠》、波克城市的《妙連千軍》、國產恐怖遊戲《回門》等等。

目前眾籌中/創意階段的遊戲

1.《磨難之間》(眾籌中)

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《磨難之間》是一款回合制的獨立遊戲,比較特別的是遊戲以「硬核」作為遊戲特色進行宣傳,目前從已公開情報可知,遊戲中的角色沒有等級、同伴等概念,所謂的硬核在於用不同的武器、技能、道具來應對不同的敵人,另外戰鬥途中的QTE也是比較特別的元素。

目前遊戲已經研發了至少兩年,EA版本的遊戲本體也完成了九成,首次通關遊戲需要20個小時以上,遊戲內容已經比較完整,現在Steam上也已經開放了Demo的下載。

研發遊戲的噬零工作室也從遊戲立項時的三人擴充套件至目前的五人,特別的是團隊中沒有所謂特定負責程式設計的成員,遊戲使用了Clickteam Fusion,能夠不需要撰寫程式程式碼就能實現開發。而且遊戲同步開發PC端和移動端,遊戲在TapTap上評分9.1分。

目前遊戲在摩點上已經開啟眾籌一個月,籌得4.5萬元,完成度達到227%。

2.《久宿》(創意階段)

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《久宿》是一款劇情向RPG,玩家在遊戲中扮演偵探破解連環殺人案,是相對常見的偵探懸疑故事。目前遊戲公開了8名角色的情報,從人物立繪及遊戲畫面來看,遊戲頗有復古的風格。

製作遊戲的團隊共三人,主創是設計專業在讀的學生,另外兩位則分別是中文系、廣告學在讀的學生,負責在劇本和素材方面提供幫助。遊戲通過RPG Maker MV製作,是一款以簡便易用的RPG開發工具,這也是降低了門檻,讓學生也能製作自己的作品的原因。

預計2021年春季就會發布遊戲DEMO,內容包括序章和第一章的故事,相較於計劃中成品的五個章節也還需要相當的一段研發時間。

3.《行雲》(創意階段)

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左:關卡地圖設計 | 右:畫面風格

《行雲》是一款水墨畫風的類惡魔城遊戲。

據介紹,遊戲至今已經斷斷續續研發了四年,但開發進度也僅在8%左右。但遊戲基本上由ayunero一人研發,期間加入的朋友只合作了兩個月後也因家裡原因而退出了。ayunero本人從業遊戲工作(美術方面)有十餘年,通過自學程式和Unity來獨自開發《行雲》。

從最初概念圖片上來看,《行雲》也經歷了畫面表現的大幅度變動,但最終在DEMO定下了如今水墨畫的畫面風格,只是ayunero作為兼職開發,遠低估了遊戲的開發難度,相較當初計劃12個月的開發週期也已經延長了相當長的時間。

4.《海沙風雲》(2020年終止眾籌)

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《海沙風雲》是紅茶Games研發的一款懸疑題材的文字AVG遊戲,最初於2019年10月進行立項並宣發,計劃在2020年6月左右發行。但由於疫情原因,該遊戲在摩點上主動終止了眾籌,工作室也因無法復工而推延了遊戲的發行。

但在立項三個月之後,心動網路就盲簽了《海沙風雲》並宣佈負責發行。據瞭解,遊戲的研發成本已經超過計劃中的三倍,心動網路的介入緩解了紅茶Games不少壓力。但目前遊戲尚未表明上線時間,版號至今也仍未有獲得。

另外,紅茶Games是由二維映象社團的核心班底組成,先前為《明日方舟》《少女前線》《影之詩》等遊戲提供過原畫和立繪。卡司中的工作經歷也是為遊戲背書的一部分,因此吸引了部分玩家的關注。

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結語

從2015年《地球OL》眾籌失敗甚至被玩家指責“騙錢”,從而不少玩家都對眾籌遊戲這一做法抱有更多謹慎。如今已經是摩點網運營的第七年,雖然不再有這麼多的遊戲在上面眾籌,但與此同時,也有獨立遊戲開發者為了用品質來吸引玩家而拿出更有誠意的作品。

放在以前,眾籌所得的金額可能更多用在專案的啟動,眾籌成功才可能有遊戲成品;但如今可能只有產品足夠有特色、質量足夠高才能夠吸引玩家為其提供支援,因而眾籌結果所得的資金可能並不成為決定遊戲生死的關鍵因素。

對開發者而言,眾籌的所得需要考慮平臺手續費、實體產品的成本、還有陳虹曲特別提到的郵費等,最終可能也只能填補前期的部分研發費用。所以可能像柚子貓研發《戴森球計劃》一樣提前預留好足夠的研發費用才是獨立遊戲開發者們需要的做好的準備。

那麼在除去資金的幫助之後,眾籌網站還能給獨立遊戲帶來的更多的是曝光機會和為其提供更多建議的內測玩家。對於遊戲而言,眾籌階段也許不該是產品的起步,而應該是處於打磨的階段,畢竟只有讓玩家明白遊戲是什麼樣的,工作室才有機會明白是遊戲的哪一部分受到玩家的鐘愛。

至於在資金方面,如今也有諸如莉莉絲、B站等遊戲廠商都對獨立遊戲給予了更多地關注,若獨立遊戲開發者能夠用遊戲質量和創意打動廠商,或許投資的引入能夠在保留獨立性的同時也有了更多的保障。

眾籌雖然不能成為支撐遊戲生存的根基,但是也不失為驗證遊戲可行性的方式之一。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8HVPMjGdzFSChI0tEGFOFg

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