從《戴森球計劃》到《煙火》,為什麼爆款背後總有他們的身影?

遊資網發表於2021-07-13
在國內,PC獨立遊戲發行是一個很容易被人忽視的角落。獨立遊戲玩家更習慣盯著開發者,“跟在”他們後面玩遊戲,很少關心一款作品背後的發行是誰(甚至有很多玩家根本不知道發行為何物)。

但Gamera Game(下稱Gamera)卻是個異類,因為連續發行了《紙人》《港詭實錄》《煙火》等暢銷恐怖遊戲,很多玩家開始慢慢認識Gamera,並將其親切稱為“陰間遊戲發行商”。而除了恐怖遊戲外,Gamera還發行過《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》等知名獨立遊戲,後者更因為全球玩家的青睞,被譽為“國產之光”。

從《戴森球計劃》到《煙火》,為什麼爆款背後總有他們的身影?
近13000名Steam使用者關注Gamera,這是個頗為可觀的數字

恐怖遊戲、模擬建造、修仙養成……你很難從中這些品類或題材中找到相似的規律,而Gamera也總是能從你意想不到的角度衝出,為玩家挖掘優質獨立作品,他們為何擁有這樣的獨到眼光?

近日,我們和Gamera創始人葉千落聊了聊,他提到,像《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》這樣的作品,幾乎是他只看了一眼就確定是其自身非常非常想玩的遊戲,“出發點是基於玩家的角度去思考的。”也許這種說法很個人主義、很任性,但你很難否認,有時候發現爆款正需要這樣獨到的判斷。

以下為經過陀螺整理的採訪內容:

“去挑選自己喜歡玩的遊戲”

Q:先介紹一下Gamera的團隊情況。

我們成立於2018年,現在公司有13人,主要在上海這邊,有兩位同事在日本東京,算是我們的海外分部。我們要求所有人都是發行人員,人人都可以找產品。

Q:Gamera發了很多不同風格、不同題材的遊戲,差異化很大。很好奇你們是怎麼挑作品的。

嚴格來說我們並沒有一個準確的挑產品的規矩。我會跟大家強調,大部分情況下要優先去挑選“自己喜歡玩的遊戲”。可能大家喜歡玩的遊戲型別和風格千變萬化,所以我們籤的遊戲就呈現了一種風格多樣的感覺。這其實是很好的方式,起碼能讓我們所有的發行人員都去接觸自己喜歡的方向。

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Q:這樣是不是對團隊成員的要求會特別高?畢竟是以他自己的標準去挑選遊戲。

對,肯定對大家的要求會相對高一點,而且最終產品選過來之後我自己也會有一個判斷,包括這個遊戲的方向和可能性等等。但這種高要求,對他們而言也會產生更多的機會。因為無論你是剛剛畢業入行還是已經工作了一段時間,你都有足夠的自主權去發現併發行自己喜歡的遊戲。

Q:你們在招人方面有什麼標準?

沒有特定的要求和標準,我們比較自由。當然,你至少要熱愛遊戲行業,願意做這個事情,如果不熱愛可能會堅持不下去,吸收知識和資訊也不會那麼方便。

Q:成員是不是需要有相當的遊戲經驗?

也不一定。因為每個人的喜好都不同,所謂的儲備相對來說有點不公平。我覺得還是依據每個人喜歡的方向,去彌補團隊整體對於遊戲品類的理解才是最合適的。比如我懂一些類別,而另一個人懂另一些類別,這樣就很好。如果我非要強迫一個人懂所有的類別,這樣效果反而不一定理想。

Q:你們發的遊戲裡有沒有讓你眼前一亮,當場決定要把它拿下的?

《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》《尼羅河勇士》都是,當時基本是看了一眼我就覺得太想玩這個遊戲了,我要去聊。出發點還是基於我自己作為玩家的角度去思考的。

從《戴森球計劃》到《煙火》,為什麼爆款背後總有他們的身影?

Q:當初怎麼看中戴森球的?因為團隊裡有技術大佬嗎?

其實當時我看到的版本還非常非常低,和現在一點都不相似,當時只是因為我自己喜歡玩這類遊戲,所以去聯絡了他們。當時我對他們也不瞭解的。

Q:這種思考方式是不是每一位獨立遊戲發行人都應該具備的?

我覺得不是。這種“玩家角度的思考”完全可以稱之為不靠譜的經驗,因為“喜歡”或者“好玩”這種概念在大家的認知中是一個非常片面、主觀的東西。這個東西只能作為稍微有點個人主義的一種“任性”,可能還不能夠給其他人作為一種參考。

Q:怎麼看待以“喜歡”為驅動的這一套發行邏輯?

至少這樣發遊戲我覺得挺爽的,發一款自己喜歡的遊戲是一件非常開心快樂的事。

Q:我們重點看哪幾個品類?

倒不如說哪些不是重點看的,比如我們不瞭解的體育類產品就很少會去接觸。我們一般看到一個遊戲後,會直接發到群裡,由喜歡這個品類的同事去看。最後再由我來拍板(笑)。

“我們這家發行天天憑個人愛好做事”

Q:一般在產品程式的哪個階段做介入?

自然是希望遊戲能夠有一個最基礎的可玩版本,能夠讓我們較好地判斷產品的前景。但如果遊戲已經做完了,比如下個禮拜就要上線,這種情況下作為發行有時候不一定好去做營銷的安排,準備週期相對來說偏短。所以我們喜歡早一點做接觸,當然這個也要看開發者自身。

Q:一款遊戲我們會提前多久做預熱鋪墊?

視遊戲型別而定,三到六個月吧,一般來說長一點也沒什麼壞處。

Q:你們發一款遊戲通常會做哪些事?

你要了解遊戲,測試遊戲,做QA,做使用者維護做使用者調研,你們會發現這些東西說出來其實跟商業遊戲很像,那麼你就要思考獨立遊戲的模式下獨有的宣傳方式,迸發新的idea,我們需要知道怎麼讓更多人喜歡這款遊戲,喜歡一個話題。很多事情要研究。

Q:上一款遊戲總結的經驗,能否注入到下一款產品的發行中?

同型別的遊戲,然後又是同一批使用者的話,經驗當然可以複用。但說實話,即使《煙火》和《港詭實錄》很可能也不一定是同一批使用者,雖然它們在恐怖這個關鍵詞上是相似的。

從《戴森球計劃》到《煙火》,為什麼爆款背後總有他們的身影?

Q:有沒有建立一些玩家社群,然後從中觀察使用者?

我們有自己的QQ群,恐怖遊戲使用者群。但這個觀察是反向的,就是遊戲發出來之後你會觀察到玩家對這個遊戲的反饋。遊戲沒有放出內容之前你是觀察不到的。

Q:那有建立一套自己的發行方法論嗎?

我個人不是特別喜歡方法論這個詞,說實話我們並沒有特別成熟的方法論概念。當然,在整個發行過程中,的確有很清晰的節奏感和邏輯感在當中,我們很清楚在什麼時候去宣傳,什麼節點去做什麼事。但在實際勾勒一個發行計劃時,每個遊戲的發行計劃都不一樣。

我們通常會集思廣益地去探索每一個節點,就我個人來說,我會找一個會議室,再找一張紙腦補這個遊戲在什麼節點做什麼事。你要說它是方法論嗎?或許不全然是,但它也可能是方法論中的一種,只是我們會隨性一點,而這種隨性是基於經驗和直覺之上的方法。

Q:你們為《煙火》在B站做的“豬頭出道”營銷很有趣,也很有差異化。

其實當時也沒有想太多。開會的時候有一個同事提到了這個事,說我們要不要做一個虛擬偶像,我說要不我們們就做一下試試,挺好玩的,我們就做了。反正全都是個人愛好,是挺有差異化的——我們這家發行天天憑個人愛好做事情。

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Q:所以還是憑直覺制定發行策略?

對,一方面是直覺,一方面如果連我們自己都覺得這件事不好玩,沒意思,那對於玩家來說,這件事可能也不好玩——我們首先要說服自己,這個很重要。

Q:有沒有關注到一些海外使用者對國產獨立遊戲的反響?

《戴森球計劃》釋出之後,很多海外使用者對遊戲一致好評,的確讓我們感覺很爽。能夠把中國遊戲推廣到全世界,讓海外玩家也玩到中國人做的遊戲,這是一個很大的榮譽,成就感爆棚。

Q:你覺得怎樣的產品才具備全球化特質?

這涉及很多維度,風格、文化、遊戲的題材等等。題材倒還好,還是風格、文化和理解性的東西影響會比較大吧。但這樣說還是有點太過片面了,我不認為中國的傳統文化就不能是世界的東西,不能以偏概全地去衡量。

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“24小時想一件事,看到的自然會更多”

Q:做了3年獨立遊戲發行,有找到自己的優勢嗎?

跟其他人比起來優勢可能並沒有那麼明顯,畢竟我們是一個小團隊。真要說的話,我覺得我們更有熱情,更喜歡遊戲——但這也是一個很模稜兩可的答案(笑)。而且所謂核心競爭力這個東西,我們也不太糾結,交給開發者自己去選擇是最好的。

Q:你們已經小有名氣了,在你們看來,PC獨立遊戲發行的門檻在哪兒?

沒有太高的門檻,大家都可以做。這個門檻可能是基礎知識的紮實與否,或者是思維邏輯上是否有更加強硬的想法,這本身是個門檻不高的行業,最終能做好還是需要很大的熱情。

Q:熱情更高是不是也意味著可以從不同角度關注一款遊戲,也更容易發現閃光點?

也許。熱愛是一件很瘋狂的事,有時候的確可以看到一些不一樣的東西。說白了,你都已經這麼喜歡了,本來你是上班時間花8個小時去看這件事,但因為你特別喜歡,所以你每天24小時都在想它,那看到的東西就會變多了。

Q:當初和《煙火》的製作人月光蟑螂是怎麼搭上線的?

他當時在微博上發了一個《煙火》的LOGO,我們一個同事看到了就覺得很有意思,而且他也玩了月光蟑螂的《黑森町綺譚》,所以就去聯絡了。

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Q:說說新品計劃吧,比如大家都很關注的月光蟑螂的《三伏》。

我們接下來會相對穩妥一點地去釋出新遊戲,今年大概還會有六七款遊戲上線,併為明年的遊戲做好預熱和儲備。《煙火》的續作《三伏》在緊急的籌備當中,我們也在和月光蟑螂保持溝通。

從《戴森球計劃》到《煙火》,為什麼爆款背後總有他們的身影?

Q:在你看來,為什麼民俗恐怖型別的遊戲在這兩年會比較火?

我認為並不是“這兩年比較火”。這種恐怖遊戲在之前就很有受眾,只是這兩年隨著資訊傳播更加便利,大家對於獵奇文化、密室、恐怖劇本這些東西的需求都在持續增加,電子遊戲自然也在這個趨勢當中得到了發展。

Q:你們會盯著市場,看準玩家喜好的品類去找產品嗎?

我們其實是憑初心來做事。市場肯定要看,但不能作為衡量標準,我們看市場更多是基於我們喜歡的品類,然後反過來面向市場。因為有很多事情是我們這種小團隊根本沒有辦法做到的——我們甚至不知道該怎麼做大資料調研,那還不如找點自己喜歡的。

“我們是一個陪伴式的發行”

Q:這幾年我們聽到了一種聲音說“獨立遊戲不需要發行”,你怎麼看?

我覺得說得非常對,的確不怎麼需要發行。如果大家都能夠自己把遊戲宣傳好,能夠自己去做,其實根本不需要發行這個行業,都沒有問題的。因為很多事情開發者自己也可以做到,那為什麼要去找發行?

對於開發者來說,更多是因為他們沒有那麼多的精力和時間來做這件事,他才需要找發行,我們可以幫忙分擔一些工作,像線下展會這些都是我們去,會幫開發者省下不少精力。

Q:聽說你們還去參加了TGS電玩展。

不瞞你說,去年參加TGS應該是我們第一次接觸海外遊戲推廣的相關事宜,在此之前我們幾乎沒有任何海外推廣經驗。整個過程基本就是摸著石頭過河,不停地踩坑,去找合作伙伴、去找推特和臉書上的人做溝通,去找主播等等,完全是一步一個腳印慢慢踩出來的。

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Q:作為發行,你們會從巨集觀視角去看整個中國獨立遊戲的發展嗎?

基本不怎麼考慮這塊的事情。在內部我一直跟大家強調,我們要忘掉過去的成績,回到新遊戲當中。作為一個遊戲發行,我們首先要把自己手頭上的遊戲發好,對得起開發者才是我們最應該做的事。

Q:對獨立遊戲開發者來說,Gamera的吸引力在哪兒?

如果真要說的話,那就是無論你想要賣幾十萬套,還是你只能賣一兩百套,我們都不會刻意地拒絕開發者的遊戲,只要開發者本身熱愛製作遊戲,我們都願意合作,只要是合情合理的情況,我們願跟各種各樣喜歡遊戲的人去合作。

Q:我們會對那些售賣不理想的產品進行總結嗎?

由我們和開發者共同總結是最好的。有一些合作的開發者,遊戲可能做了三個月,他自己都知道自己的水平是怎麼樣的,也就只能賣這麼多。他說葉子你能幫我一個忙嗎,幫我去處理一下Steam那邊的問題,我說可以啊,那我幫你弄一弄,我幫你發行一下,就這麼簡單。

開發者會自己不斷成長。我們很願意幫助獨立遊戲開發者慢慢成長,更加熟練,獲取更多的經驗值。我們是一個陪伴式的發行。

Q:陪伴式發行這個說法很有意思,是指幫助開發者理解渠道、宣發這些事嗎?

說實話,我們也接觸過一些剛剛開始做遊戲的開發者,他們在剛開始需要一些幫助,在一切合適的情況下,我們也願意幫助他們。比如我們去年有籤一個剛剛畢業的大學生的作品,遊戲也做的並不是那麼的完善,但他很喜歡做遊戲,未來也想走這條路,而且他做的遊戲我也挺喜歡的,我就覺得我應該去幫助他,給他一些建議和想法。

來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Rvqk2Or5cHpMFAqPx_A1ow

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