從制霸港澳臺到暢銷全球 《不休的烏拉拉》是怎樣突破“放置”品類天花板的?
據App Annie資料顯示,《不休的烏拉拉》在年初登陸港澳臺三個地區後,曾登上過香港、澳門兩個地區的App Store暢銷榜冠軍寶座,在臺灣市場最高排名達到了TOP2;而在9月發行海外其他地區後,《不休的烏拉拉》又進入過13個地區的iOS免費榜TOP10和3個地區的暢銷榜TOP10,並在美韓日三個大體量市場表現優異。
據悉,單單《不休的烏拉拉》這款產品就佔據了心動網路9月全球收入的49%,得益於其在海外市場的強勢表現,心動網路在9月出海發行商榜單中位列TOP20,同比提高了11個名次。
資料來源:App Annie
不僅僅是海外市場的火爆,《不休的烏拉拉》近幾個月來在國內的關注度也與日俱增,據GameRes此前觀察,該作正式上線前官網預約人數突破了120萬,稱得上是近期的焦點產品。
那麼10月22日迎來雙平臺公測的《不休的烏拉拉》,究竟在產品設計上有怎樣的魔力呢?它又是怎樣突破“放置”品類天花板的呢?
石器題材營造“怪獵”氛圍 清新視聽體驗契合休閒主基調
從產品的“皮相”上來看,GameRes認為《不休的烏拉拉》的新穎題材與高品質的視聽體驗是其在放置手遊市場先聲奪人的關鍵點。
首先,《不休的烏拉拉》的遊戲題材和世界架構上,選用了市面上較為少見的“石器”題材。
針對這一點,站在行業角度來看,隨著手遊行業逐步步入存量時代,大眾玩家對仙俠、魔幻等活躍了多年的常規題材已經產生審美疲勞,因此遊戲題材選取也成為了產品設計差異化上的突圍點之一。而罕見新穎的石器題材,可以通過烘托出“遠古時代探索”、“怪物狩獵”等遊戲氛圍刺激玩家的心理預期,對玩家來說有充足的新鮮感和吸引力。
而在玩家感官維度,不同於放置品類常見的2D卡牌,《不休的烏拉拉》在視聽體驗維度進行了升級,整體採用了較為清新明豔的3DQ版畫風,介面UI佈局簡單清爽,從人物怪物建模到沙漠、雨林等多元化場景的佈局設計,再到戰鬥時的技能釋放與打擊感都十分細膩,搭配上輕鬆俏皮的BGM與音效,與放置遊戲休閒的主調性十分契合。
其次在許多細節上,《不休的烏拉拉》並沒有敷衍的將其“流程化”。
例如烹飪玩法就通過動態烘烤的形式展示出了誘人食物的烘焙過程;寵物捕捉則通過放置食物引誘、落下柵欄捕捉的形式,還原了石器時代誘食捕獵的真實過程。
這一眾儀式感十足的細節堆砌,在迎合世界觀的同時也提供給了玩家深度的沉浸感。
總的來說,GameRes認為《不休的烏拉拉》通過在“皮相”上的差異化升級,與市面上常見的放置遊戲形成了足夠的區隔度,在感觀層面具備顯著的先發優勢。
“放置+MMO”品類融合 強化社交屬性實現玩法突圍
受限於放置遊戲的核心玩法,傳統放置手遊在社交層面的設計一直都比較薄弱,而由於“單機感”過重,又導致了玩家粘性不足,這與愈發強調社互動動的手遊發展趨勢是相悖的。
而《不休的烏拉拉》正是抓住了這一點,通過將放置與MMO做融合的方式,提取了大量MMO的玩法元素和社交體系,在填補放置產品社交缺口的同時,也實現了玩法層面的突圍。
沒有走傳統放置卡牌的老路,《不休的烏拉拉》基於與MMO融合的理念,在遊戲中引入了鬥士、刺客、薩滿、法師等八大職業,並且延續了MMO傳統的戰法牧體系,結合“轉職”、“組隊”等系統,在玩家端衍生出了極具策略性的職業發育與搭配思考。
在角色扮演的既定框架下,多元化的養成體系自然的鋪設開來。
首先在人物養成維度,帶有濃郁MMO色彩的裝備、屬性點、技能等系統一應俱全,玩家可以以職業特性為出發點,去立體地打造一個屬於自己的強力人物。
而在寵物系統上,除了技能、研究(基礎屬性提升)等養成玩法之外,每個寵物都有著特色鮮明的外形設計,其次擁有攻擊、同心、協力、守護四個資質型別,對應資質越高提供給人物的對應屬性也越多,因此不同定位的職業基於自身特性發展最大化的原則,就需要培養不同資質傾向的寵物。
此外,更值得一提的是寵物“元素屬性”之間因剋制關係帶來的深度策略性。
寵物的元素屬性劃分為閃電、大地、冰霜、火焰四類,迴圈剋制且剋制比例較高,在BOSS戰時選用剋制BOSS屬性的寵物可以起到事半功倍的效果。此外,因為幾乎每個寵物都擁有一主一副兩種屬性,且寵物和BOSS的屬性剋制與人物對BOSS的輸出和受擊掛鉤,合理的計算剋制關係也促使玩家需要進行更多策略維度的思考。
而在玩法上,正如《不休的烏拉拉》打出的旗號“組隊社交放置手遊”一般,放置闖關自然是PVE玩法的核心,而這其中衍生出的“組隊系統”既是“放置+MMO”品類融合的精髓,也是該作在放置領域的主要突圍點。
在《不休的烏拉拉》中,全服玩家從進入遊戲就自動加入以賽季為單位的闖關大賽,以四人為單位組成小隊,結合了職業搭配(諸如“坦克+輸出+奶媽+控制”的前後排組合)這種常見於MMO中組隊社交的概念,以及每日賽季播報和賽季結束清算時,整個團隊“一榮俱榮”的團隊榮譽感,為傳統放置遊戲原本薄弱的社交環節,注入了飛躍式的社交樂趣和策略性。
那麼讓“放置”與“社交”這兩個看似相悖的概念完美融合呢?《不休的烏拉拉》主創團隊顯然對此考量到了諸多細節層面的設計。
例如當隊伍職業搭配合理時,會為全隊提供屬性BUFF,出於更高效輕鬆通關的目的,賦予玩家組隊和關注職業搭配的驅動力;只要隊伍中有一人線上,就可以控制全隊進行關卡BOSS挑戰,推進闖關進度,這使得輕鬆休閒的“放置”依然是遊戲主旋律,而不會因為組隊系統的加入演變成一款重度手遊;“金手指”道具則可以讓玩家在隊友離線時,幫助隊友調配角色技能和寵物,避免“卡關”又聯絡不到隊友的窘境,充分照顧到了各型別玩家的體驗。
同時,雖說強調“組隊社交”並以此為突破點,但《不休的烏拉拉》研發團隊並沒有因此忽視“獨狼型玩家”的遊戲體驗。如果玩家不想進行組隊與社交,系統也會分配三名職業搭配合理的AI隊友始終與玩家一同闖關,並不會因此影響到正常遊戲,只是相對社交組隊的闖關效率來說肯定是偏低的。
在核心的放置闖關之外,《不休的烏拉拉》也加入了供玩家獲取“裝備附魔書”的“祕境探險”玩法使遊戲的PVE體驗更加豐富。而在PVP層面,代表著“大型公會戰”的“部落戰”和代表著“小型團體戰”的“競技場”玩法,都從側面加強了玩家之間的合作與對抗,從多維度拔高了遊戲的社交樂趣。
最後,遊戲中“賽季”的形式與獎勵也都伴隨著更多樣化的迭代,例如從開服初的“狩獵季”到之後的“英雄山”,以15天、7天為一個賽季週期,採用高頻高獎勵的賽季更迭機制,保證玩家始終對遊戲有足夠的新鮮感。
綜合來看,GameRes認為《不休的烏拉拉》以“組隊社交”作為切入點,通過許多細節層面的調優,近乎完美的實現了“放置”與“MMO”的品類融合,在為產品本身提供強大市場競爭力的同時也為“放置+”的產品設計與突圍帶來了新的啟示。
結語
近年來的心動網路可謂成長迅猛,尤其是在產品發行維度愈發得心應手。不僅《去月球》、《異次元通訊》等獨立手遊口碑爆表,踐行全球化發行戰略的《仙境傳說M》、《少女前線》等產品也相繼暢銷海外,此番《不休的烏拉拉》在海外市場的火爆,顯然更是為心動網路的廠商口碑及營收再添了一把火。
10月22日《不休的烏拉拉》正式迎來了國內公測,從其目前的市場、玩家反饋來看,可以預見後市仍有極大的潛力亟待爆發,或許在突破放置品類桎梏的同時,《不休的烏拉拉》也可以成為心動網路全新的一款“扛鼎之作”。
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