發行經驗:Devolver Digital是怎樣為《迴圈勇者》做推廣的?

GR編譯發表於2021-05-13
《迴圈勇者》(Loop Hero)被描述為一款含角色扮演、roguelike和卡牌構築等元素的“無盡”遊戲。遊戲標題並沒有說明其機制,玩家需要在遊玩過程中自己去發現。

發行經驗:Devolver Digital是怎樣為《迴圈勇者》做推廣的?

當發行商Devolver Digital(下文簡稱D社)計劃推廣《迴圈勇者》時,營銷經理羅比·帕特森(Robbie Paterson)發現自己遇到了一個問題:他和廣告團隊究竟如何怎樣向玩家解釋《迴圈勇者》是怎樣一款遊戲?

“我們真的希望讓玩家感受到我們初次玩這款遊戲時的感覺。《迴圈勇者》是一款另類的遊戲,表象之下究竟藏著哪些古怪的祕密?”帕特森說,“它看起來有點奇怪,不會在你第一次遊玩時告訴你太多東西。某種意義上講,這種神祕本質正是我們喜歡它的原因。”

為了實現這專案標,帕特森決定從他見過的一些富有神祕感的營銷活動中尋找靈感。

“我很喜歡平行實境遊戲(ARG)。很多年前,九寸釘樂隊在宣傳專輯《零年》(Year Zero)組織過一次不錯的ARG遊戲。你必須前往很多網站查詢線索,才能找到所有祕密。”

《零年》是九寸釘樂隊2007年釋出的一張專輯,在宣傳期間,九寸釘樂隊將大量線索藏在了周邊商品、U盤和預告片等地方,讓歌迷們能夠從中瞭解《零年》所描述的反烏托邦世界。考慮到《迴圈勇者》是一款鼓勵玩家發現祕密的遊戲,帕特森決定採用類似的做法。

發行經驗:Devolver Digital是怎樣為《迴圈勇者》做推廣的?

帕特森解釋道,《迴圈勇者》擁有一種“傳統氛圍”,讓他想起了Amiga和Commodore 64年代的那些古老遊戲——當時,很多發行商喜歡在經典PC遊戲雜誌的攻略版塊投放廣告,用祕密來激發玩家好奇心。

“剛開始的時候,我們打算在《PC Gamer》雜誌上投放平面廣告。”帕特森說,“後來我們又想做視覺廣告,包括將祕密放進預告片,或者製作一些富有神祕感的視訊。總而言之,我們的目標就是讓玩家對發現遊戲裡的祕密產生興趣。”

D社為《迴圈勇者》創作了各種型別的廣告,並讓它們在目標玩家人群經常訪問的媒體網站和紙質雜誌中出現。在設計方面,《迴圈勇者》的廣告與上世紀90年代的PC遊戲雜誌廣告非常相似:色彩豐富、引人注目,採用了復古美術風格。這些廣告內容包括遊戲內的一些小技巧,例如在特定區域放置特定的卡牌來獲得物品、裝甲等。

“人們每天都會看到廣告。你怎樣才能讓廣告顯得特別有吸引力?我們希望讓玩家意識到,這些廣告除了吸引眼球之外,還有很多值得挖掘的內容。”

發行經驗:Devolver Digital是怎樣為《迴圈勇者》做推廣的?

帕特森透露,D社為《迴圈勇者》做宣傳成本的成本並不高,因為整個過程不需要開發團隊投入大量精力,並且D社非常理解遊戲的目標使用者。D社市場團隊專注於嘗試做一些有趣且富有創意的事情,讓《迴圈勇者》的廣告既能夠脫穎而出,又能贏得開發團隊的認可。

按照帕特森的說法,《迴圈勇者》營銷活動的效果超出了預期。“隨著時間推移,人們開始越來越頻繁地訪問我們為《迴圈勇者》投放廣告的那些網站,目的是瞭解關於這款遊戲的更多資訊。從這個角度來講,這次營銷活動實現了一種自我迴圈。”

考慮到《迴圈勇者》的獨特玩法,帕特森認為如果採用傳統方式為它做推廣,效果很可能不會太好,因為無法反映玩家上手遊玩時的體驗。

“每款遊戲都不盡相同,就《迴圈勇者》而言,我們覺得(在推廣中)包含這些祕密會很有趣。這也讓我們變得更有信心了,今後會更大膽地相信自己的直覺,努力讓各種型別的推廣變得儘可能有趣。”帕特森說,“在未來,我們將會繼續做更多類似的事情。”

原地址:https://www.gamesindustry.biz/ar ... ystery-of-loop-hero

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_XUswO1tbeECj0C9AEIN8Q

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