"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份

遊資網發表於2019-07-01
"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份

歐美獨立遊戲發行商Devolver Digital再一次宣稱這是他們在NS上賣得最好的遊戲。上一次他們這麼說的時候是指《Katana ZERO》,它在NS、Steam平臺的首周銷量為10萬份,是Devolver Digital預訂量最高的Switch遊戲。

同樣騷氣的電子樂,相似的關卡構造,酣暢的槍擊對決,《我的朋友佩德羅》與《Katana ZERO》有著不少相似之處,但憑藉著更符合現代玩家審美的3D畫面以及更加酷炫爽快的射擊體驗,遊戲在一週時間內賣出了25萬份。

開發者 Victor Ågre 包攬了除遊戲音樂外的所有工作,圖形、動畫、程式、劇情等均由他一人完成。根據gamereactor的採訪,Victor Ågre從三歲的時候就開始玩遊戲,7歲擁有了自己的個人電腦,9歲開始製作遊戲,他早期製作了大量的Flash 遊戲,並在Media Molecule(《小小大星球》開發商)工作過一段時間,後成立了自己的個人工作室。

"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份
Victor Ågre 9歲的時候製作的第一款遊戲

《我的朋友佩德羅》是VictorÅgre在學校時的最後一個專案,遊戲當時的名字是《Blacklist》,之後他將其重製、改名搬上了Adult Swim Games 。多年過去,Victor Ågre一直在對這款遊戲進行優化改善,在足夠的經驗支撐下,但整體畫面卻提升了不止一個檔次,不過遊戲的核心玩法卻早已確定下來。

"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份
《我的朋友佩德羅》早期Flash遊戲的畫面

在遊戲製作過程中,Victor Ågre想的只有一個,如何讓角色更酷?比如一個簡單的回身動作,他加入了單腳尖旋轉的動畫遊戲的暴力美學擁有了芭蕾舞般的優雅美感。

比起《Katana ZERO》,《我的朋友佩德羅》更加註重於花樣百出的耍帥動作與毫無尿點的爽快感,遊戲設有評分機制,擊殺敵數越多、受到的傷害越少或者擊殺的方式越匪夷所思,玩家所得的分數越高。短短四到五個小時的時間裡玩家體驗卻如“S絲般順滑”,這主要得益於Victor Ågre各式各樣的小心思。

Victor Ågre在indiedb網站上記錄下了遊戲的開發歷程,他在日誌裡分享了不少突然蹦出的靈感,比如一開始作為陷阱存在的機器裝置, Victor Ågre將其轉化為一件可以遠端麻痺敵人的武器,或是將其作為手榴彈擲出。

"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份

"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份

從有別於敵人的Boss設計到滑板、飛行器、摩托等多樣化的場景設計,Victor Ågre憑藉著多年的創作經驗在遊戲中製作了多數差異化的關卡,從而確保玩家不會因單調的玩法而對遊戲感到乏味。

"爽"就完事了,《我的朋友佩德羅》首周銷量25萬份

旋轉、跳躍,倒掛、飛行,這些花哨的動作不僅僅只是遊戲的表皮,它們恰恰是玩家爽快體驗的基礎。《我的朋友佩德羅》的動作設計參考了大量經典電影,Victor Ågre表示自己從《黑客帝國》、《撕裂末日》、《馬克思佩恩3》等電影、遊戲中汲取了不少靈感。

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Victor Ågre的辦公室兼娛樂場所

“爽”就完事了,這就是《我的朋友佩德羅》的魅力所在,但如何鑄就這種“爽”的感覺,Victor Ågre花了四年半的時間來鑽研,從視覺表現到操作手感再到關卡設計。如今遊戲熱銷,在玩家的DLC呼籲面前,他表示“I need a vocation first”。


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