Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

毅然發表於2023-02-03
不知玩家是否見過剛一售賣就“自降身價”的遊戲?

沒錯,就是那種很純粹的,上線之後馬上釋出宣告,坦言自己賣貴了,號召躍躍欲試的玩家們等幾天,等到把遊戲價格調下來再購入的“自降身價”。

更關鍵的是,它在做這些操作之前,並沒有太多玩家覺得它賣貴了,很多人還紛紛豎起大拇指,給予了該作很高的讚譽。所以官方的一系列操作,也被部分玩家稱為“我不要你覺得好不好玩,我覺得我要降價。”

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

這款遊戲就是2023年1月27日正式上線Steam的《Pizza Tower》(披薩塔)。

《Pizza Tower》並不是一款很亮眼的大作,而是一個快節奏2D橫版闖關小品,它的開發與發行均是Tour De Pizza一家包辦,這也是這家廠商的處女作。據官方所述,該作的靈感取自於風靡數十年的Wario Land系列,其實這一點很多玩家在看過宣傳影片後就已一望而知,遊戲中雖有部分屬於自己的獨特設計,但很多地方還是有著很明顯的“以前輩為師”,這或許也成為了它快速吸引很多玩家的優勢。

更讓人驚豔的是它的表現,截至目前,該作收穫了近2000條評論,好評率達到了99%。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

縱觀尚未過去一個月的2023年,已出現了很多讓人眼前一亮的橫版遊戲,國產遊戲中更是有《微光之鏡》和《黃老餅夢遊驚奇》等產品陪玩家歡度新年,他們也取得了較為正常的銷量,這也顯得《Pizza Tower》的表現有那麼一點點“不正常”,而它也確實是目前整個2023年成績最好的橫版單機遊戲。

平心而論,它的成績應該更好。

肯定有不少玩家在看到創作者高喊“現在定價太貴了,等調下來大家再買”之後會選擇等幾天再買,這也適當壓制了該作的賣座程度。目前該作在Steam上的售價為76元,是不是最終定價,還需進一步觀望,但從體驗出發,《Pizza Tower》配得上比76還高的價格,它的出現也證實了幾十年前風靡全球的玩法,如今仍未過時,甚至還很能打。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

將抽象和塗鴉進行到底

《Pizza Tower》並沒有一個吸引人眼球的外表,毫不客氣的說,它長得很不討喜。

該作的美術風格極具特點,擁有小眾且超脫常理的藝術屬性,最突出的標籤便是“抽象”和“塗鴉”。最直接的觀感,就像是某個初中生上電腦課時,用Windows XP系統自帶的畫圖軟體繪製的成果,線條彎彎繞繞,毫無規律還滿是鋸齒;色彩運用上堪稱花花綠綠,更多以純色為主,感覺顏色更多是起到了填充的目的。

遊戲中還存在很多讓人感覺很迷惑的內容,詭異的天空,抽象的建築,還有那些讓人看著是否是碳基生物的東西。宛若上個世紀的色彩搭配,堪稱用腳畫出來的Flash抽象塗鴉,構成了《Pizza Tower》的全部。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”
小朋友,看到這張圖,你肯定不止一個問號

在評論區,有位玩家對《Pizza Tower》的美術給出了一個較為恰當的形容,他覺得該作是「一個人將《Wario Land 4》(瓦力歐尋寶記)、《刺蝟索尼克》《Ed, Edd, 'n' Eddy》《Courage the Cowardly Dog》(膽小狗英雄)和《Ren and Stimpy》等作品,和他該在課堂上認真聽講時偷偷畫下的塗鴉,一股腦扔到了攪拌機裡打出來的東西」。

《Pizza Tower》的故事也並不繁瑣,簡單來說就是“一個廚師做披薩”的“抽象”表達。音樂則是以快節奏電子音為主,十分符合遊戲的調性,讓玩家闖關變得動感十足。

從前向後,分數優先

如果你玩過Wario Land系列,那麼上手《Pizza Tower》應該會很容易,玩家要做的就是運用各種能力,走到這張關卡的終點。

正如此類遊戲那樣,《Pizza Tower》藉助細小的引導、勾人的關卡設計、適時的反饋等將玩家拉近闖關的快樂中。為了讓玩家更好地向前,官方為主角設計了多種能力,並不是多種功能,只是單一能力的延展。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

遊戲中主角的核心能力是跳躍、快跑和攻擊,跳躍是最基本的跳起,快跑是長按加速,攻擊則是將前方的怪物擊飛,其他的能力則是他們與方向鍵相結合的組合技。比如跳起後按住下會產生下砸,快跑衝出一定速度的時候按下跳躍即可上牆,快跑時攻擊則是能衝出更遠的距離跳到更遠的平臺上,快跑+向下則是滾過更矮小的洞穴,快跑+向上則是蓄力跳得更高等等,能力雖多但並不複雜,也沒有太過繁瑣的操作,本質就是幫助玩家透過各類障礙。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

作為一個披薩餅大廚,收集食材做披薩才是第一要務,這也引出了玩家通關的另一個目的——分數。每個關卡都有怪物和食材的設計,玩家在通關的過程中會擊殺怪物,收穫食材,它們都會轉變成相應的分數,並在最後給予玩家一個從D-A的評分。

為了放大遊戲競速通關的樂趣,《Pizza Tower》想到了對傳統玩法做些許減法,比如去掉角色血量,每當玩家受到攻擊後只有分數折損,不用擔心“失格”,讓遊戲變得更直白,將遊戲設計中本應屬於通關的“障礙”丟給了分數系統,輕鬆通關不是難題,但想要完美,就需要反覆磨練解答這一關卡的最優解。

為了讓通關更有趣,關卡中偶爾還會出現一些通關小道具,比如取得騎士套裝,就能夠解鎖下砸攻擊,二段跳等,但快跑技能便無法使用了,畢竟盔甲很重嘛,諸多類似的小設計,使通關的趣味性變得更多元。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”
我是鏟子騎士

倘若僅此而已,《Pizza Tower》就顯得有些泯然眾人,但上述內容只是它的一半。

從後向前,快馬加鞭

《Pizza Tower》的另一半要更加刺激,它也將競速玩法真正融會貫通。

當玩家抵達終點時,就會開啟這個關卡的另外一半,方向調轉,從後向前。

當然,並不是原路返回,遊戲將出現一個倒數計時,玩家要做的就是把加速按死,在快節奏中回想來時的路徑,規避可能的怪物和障礙,一股腦地衝回起點,將之前通關積累的一切快速釋放。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”

《Pizza Tower》也並沒有讓玩家一味地傻跑,在來時的路上,玩家會看到很多時鐘、鈴鐺等道具的虛影,當回來的時候,這些虛影就會顯現,為玩家在回來的路上提供一些小支援,放棄血量設計在此時也有了另一種優勢,怪物雖然還在,但他們不會擊殺玩家,只是會將玩家擊退,自然就不會有中途死亡的挫敗感,只是時間有所折損,讓休閒玩家和高玩都能享受遊戲樂趣。

遊戲也為玩家提供了一絲生機,當時間走光後,玩家不會瞬間被淘汰,故事中的大反派披薩怪將會出現,他會在後面以很快的速度追上玩家,倘若玩家就差幾步便到達終點了,那大機率會逃出披薩怪的魔爪,成為最終的贏家。

青出於藍

玩家的認可,爆棚的銷量,反映的是《Pizza Tower》素質出眾,甚至讓人們忘記了它的異常定價所帶來的略顯荒唐的眼感。

這一切一方面源於對優秀的經典玩法的借鑑,另一方面則是得益於創作者在優秀玩法基礎上的優質理解和靈活運用,以及美術音樂等諸多方面與玩法設計的協同。

很多經過了時間考驗,並未隨著滾滾時代紅塵而消失的出眾設計,成為了構成《Pizza Tower》的優質拼圖,簡言之,它站在了巨人的肩膀上,夠到了自己想要的星星。

Steam的評論區中,有位玩家的發言發自肺腑,很是感人,他等到了他心中的傑作,或許就是《Pizza Tower》懷揣的那份純粹才最觸動人心。

Steam上收穫99%好評的它,首次發聲居然是讓大家“別買”
突然想起了二十年前通關《忍者龍劍傳3》的那個下午,十年前通關《雷曼:傳奇》的那個晚上


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fkoq04tQhxnvnAS3ob9YbA

相關文章