因為喝不到可樂而暴走,這款B站自研新遊在Steam上收穫“超級好評”
本文首發:“Unity官方平臺”公眾號
今年 5 月,B 站遊戲自研橫版射擊類遊戲的《碳酸危機》在 Steam 上正式發售,並收穫了廣大玩家的認可,截止發稿前,評分仍然是“超級好評”。
該作在釋出初,各大遊戲媒體也給出了非常高的評價,認為該遊戲將“爽”字貫穿始終,就像炎炎夏日的碳酸冷飲,根本停不下來。值得一提的是,這部作品其實來源於製作人 Jeff 在本科時,用 Unity 捯飭出來的一個 Demo。正是對遊戲的熱情,以及堅持不懈的努力,才能讓玩家能夠體驗到今年最具“爽感”的橫版射擊遊戲。
《碳酸危機》也是 MWU 中國榜單 2021 年度獎項評選活動,最佳獨立遊戲獎的得主。Unity 採訪到了《碳酸危機》的主創團隊,來聽聽他們的創作經驗吧。
請先來介紹下游戲及團隊吧。
我們的開發團隊叫做“碳酸小隊”,我們因為熱愛遊戲而走到了一起,一起開發了《碳酸危機》。《碳酸危機》是一個主打高機動性的橫板射擊遊戲,在遊戲中你將利用他各種炫酷的動作在場景中穿梭,擊殺敵人。遊戲中包含多種武器一家大量的裝備配件,讓你可以打出自己的風格。
遊戲題材方面非常有新意,能和大家分享下背後的故事嗎?
我們一開始是想做一個無厘頭的遊戲故事,但是一直沒啥頭緒,後來在一次吃午飯時的閒聊,偶然想到那種為了一點小事而大動干戈的這種反差感一定很有意思,於是我們想到了“主角因為喝不到咖啡而暴走”這個設定,但是感覺咖啡不是每個人都愛喝,所以後來又改成了可樂。這個設定就是這麼誕生的。因為我們團隊不擅長做敘事,所以整個遊戲的故事也很簡單,最後看下來感覺還不錯。
遊戲的美術風格給玩家一種高階卡通物理渲染的感覺,戰鬥與劇情動畫過場的銜接也很流暢,能介紹下美術製作經驗嗎?包括:比如使用到的一些外掛工具。
我們使用是常用的 PBR 渲染,並沒有做風格話渲染,但是我們很重視整個畫面的質感。
首先我們自己實現了偽大氣散射,來增強遊戲的縱深感,然後我們花了很大功夫在調色上,我們使用了 AE 對畫面進行調色,並通過 LUT 的方式來應用到遊戲中,這樣調色的工作上限會更高。除了這些,我們還使用了一些第三方工具來進一步強化遊戲的畫面品質,比如 HBAO,CTAA,Ultimate Decal 等等。
作為 3D 橫版遊戲,動作打擊感一定是重中之重,視覺、聽覺、觸覺之間的匹配磨合一定投入了大量的精力,最後出來的效果也很不錯,說說這方面的心得吧。
其實不只是打擊感,我們團隊十分重視遊戲的即時反饋,玩家每一個動作、遊戲中發生的每一件事,都應該給予玩家反饋,比如角色跳躍、落地、鉤索命中、開槍、子彈擊中等等,而這需要動作、特效、音效的協同,來帶給玩家足夠的提示,讓玩家明白當前正在發生什麼,動作是否成功等等。同時,在製作這些提示的時候,還需要根據運動的速度、力度等等來確定反饋的節奏、速度、力度。
製作反饋需要開發者對遊戲進行大量測試,當反饋有缺失的時候是很容易感受到的,當發現反饋缺失或不足的時候,我們就針對性的去製作反饋效果,並進行優化,做完這些工作後,玩家就能感受到這個遊戲的“手感”了。
最後聊聊物理碰撞系統和效能優化方面的一些技巧吧。
實際上,我們遊戲的關卡是由一個一個的小區域拼接而成的,遊戲同時只會有一個區域處於啟用狀態,這樣遊戲的實際執行場景是很小的,所以計算壓力也比較小。
遊戲後期有一些由大量石頭組成的場景,面數和批次都非常高,在一開始我們遊戲的執行壓力非常大,我們藉助 Mesh Combine Studio 對場景進行了合併網格和減免的操作,遊戲的執行壓力得到了有效的緩解。
遊戲採用了烘焙光照+shadow mask 的光照方式,這樣,只有動態物體會投射實時陰影,雖然烘焙會比較耗時,但是節省了很多繪製陰影帶來的 dc。
對於碰撞系統,由於是橫板的玩法,所以我們採用了 2D 的碰撞,在物理上並沒有很大的壓力。
來源:Unity官方平臺
今年 5 月,B 站遊戲自研橫版射擊類遊戲的《碳酸危機》在 Steam 上正式發售,並收穫了廣大玩家的認可,截止發稿前,評分仍然是“超級好評”。
該作在釋出初,各大遊戲媒體也給出了非常高的評價,認為該遊戲將“爽”字貫穿始終,就像炎炎夏日的碳酸冷飲,根本停不下來。值得一提的是,這部作品其實來源於製作人 Jeff 在本科時,用 Unity 捯飭出來的一個 Demo。正是對遊戲的熱情,以及堅持不懈的努力,才能讓玩家能夠體驗到今年最具“爽感”的橫版射擊遊戲。
《碳酸危機》也是 MWU 中國榜單 2021 年度獎項評選活動,最佳獨立遊戲獎的得主。Unity 採訪到了《碳酸危機》的主創團隊,來聽聽他們的創作經驗吧。
請先來介紹下游戲及團隊吧。
我們的開發團隊叫做“碳酸小隊”,我們因為熱愛遊戲而走到了一起,一起開發了《碳酸危機》。《碳酸危機》是一個主打高機動性的橫板射擊遊戲,在遊戲中你將利用他各種炫酷的動作在場景中穿梭,擊殺敵人。遊戲中包含多種武器一家大量的裝備配件,讓你可以打出自己的風格。
遊戲題材方面非常有新意,能和大家分享下背後的故事嗎?
我們一開始是想做一個無厘頭的遊戲故事,但是一直沒啥頭緒,後來在一次吃午飯時的閒聊,偶然想到那種為了一點小事而大動干戈的這種反差感一定很有意思,於是我們想到了“主角因為喝不到咖啡而暴走”這個設定,但是感覺咖啡不是每個人都愛喝,所以後來又改成了可樂。這個設定就是這麼誕生的。因為我們團隊不擅長做敘事,所以整個遊戲的故事也很簡單,最後看下來感覺還不錯。
遊戲的美術風格給玩家一種高階卡通物理渲染的感覺,戰鬥與劇情動畫過場的銜接也很流暢,能介紹下美術製作經驗嗎?包括:比如使用到的一些外掛工具。
我們使用是常用的 PBR 渲染,並沒有做風格話渲染,但是我們很重視整個畫面的質感。
首先我們自己實現了偽大氣散射,來增強遊戲的縱深感,然後我們花了很大功夫在調色上,我們使用了 AE 對畫面進行調色,並通過 LUT 的方式來應用到遊戲中,這樣調色的工作上限會更高。除了這些,我們還使用了一些第三方工具來進一步強化遊戲的畫面品質,比如 HBAO,CTAA,Ultimate Decal 等等。
作為 3D 橫版遊戲,動作打擊感一定是重中之重,視覺、聽覺、觸覺之間的匹配磨合一定投入了大量的精力,最後出來的效果也很不錯,說說這方面的心得吧。
其實不只是打擊感,我們團隊十分重視遊戲的即時反饋,玩家每一個動作、遊戲中發生的每一件事,都應該給予玩家反饋,比如角色跳躍、落地、鉤索命中、開槍、子彈擊中等等,而這需要動作、特效、音效的協同,來帶給玩家足夠的提示,讓玩家明白當前正在發生什麼,動作是否成功等等。同時,在製作這些提示的時候,還需要根據運動的速度、力度等等來確定反饋的節奏、速度、力度。
製作反饋需要開發者對遊戲進行大量測試,當反饋有缺失的時候是很容易感受到的,當發現反饋缺失或不足的時候,我們就針對性的去製作反饋效果,並進行優化,做完這些工作後,玩家就能感受到這個遊戲的“手感”了。
最後聊聊物理碰撞系統和效能優化方面的一些技巧吧。
實際上,我們遊戲的關卡是由一個一個的小區域拼接而成的,遊戲同時只會有一個區域處於啟用狀態,這樣遊戲的實際執行場景是很小的,所以計算壓力也比較小。
遊戲後期有一些由大量石頭組成的場景,面數和批次都非常高,在一開始我們遊戲的執行壓力非常大,我們藉助 Mesh Combine Studio 對場景進行了合併網格和減免的操作,遊戲的執行壓力得到了有效的緩解。
遊戲採用了烘焙光照+shadow mask 的光照方式,這樣,只有動態物體會投射實時陰影,雖然烘焙會比較耗時,但是節省了很多繪製陰影帶來的 dc。
對於碰撞系統,由於是橫板的玩法,所以我們採用了 2D 的碰撞,在物理上並沒有很大的壓力。
來源:Unity官方平臺
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