1人制作、91%好評率,它讓我見識了「無限流」Roguelite到底有多爽
幾周前,葡萄君被朋友安利仍是EA版本的《燭火地牢2》時,無論是粗獷的2D畫素畫風,毛糙的4bit音效,還是比《泰拉瑞亞》還機械的攻擊動作,放在眾多Rogue類遊戲中,幾乎沒有談得上精緻的初見印象。
但隨著遊戲的上手體驗,《燭火地牢2》會逐漸呈現出與傳統Roguelite截然不同的RPG設計理念,以至於讓葡萄君才知道無限流地牢還能有這麼爽爆的遊戲體驗。
一個EA半成品為什麼能這麼爽
《燭火地牢2》的爽快感,首先來源於角色的操作自由度。
大部分遊戲角色初期只會保有最低限度的操作空間,二段跳、特殊技能等解放操作自由的設計是給予玩家在克服了某種困難,或主線推進到一定節點後的獎勵。
例如玩家戰勝《空洞騎士》的初見BOSS,能拿到威力強大的法術;《蔚藍》會在某個大關卡結束時,讓玩家擁有能夠更輕鬆完成關卡障礙的二段跳。
圖源:b站up主@v貓諾v & b站up主@機核網
遊戲前期的低自由度能夠帶給玩家定期的“驚喜感”,併為遊戲構建線性上升的成長曲線。同時,不同的操作自由度還能自動劃分玩家每個階段能夠抵達的空間範圍,可以更好地規劃遊戲流程。
《燭火地牢2》選擇釋放操作自由度作為其遊戲差異點,不設定角色跳躍次數、攻擊速度的上限,將玩家的成長集中於遊戲的RPG數值成長。
遊戲開局,角色就能在空中跳躍無數次,玩家可以利用跳躍置空使用近戰武器擊殺空中單位,也能夠不依靠任何機關就能抵達地圖的任意位置。而當玩家使用除法杖以外的武器時,只要點選滑鼠速度越快,角色的攻擊速度也越快。
兩種操作的解限削弱了Rogue元素對玩家抉擇的加壓,同時降低了操作的理解門檻,鼓勵玩家連點滑鼠大膽輸出,並使用無限跳躍尋找自己的輸出位置。隨著體驗時長的增加,這種設計能夠教化玩家將注意力放在擊殺本身,以此放大玩家擊殺獲得的爽感。
遊戲體驗的改變,也體現在遊戲Roguelite的隨機資源部分。
《燭火地牢2》使用武器、附魔、詞條3個板塊,給予玩家低門檻的爽感反饋。簡單地來說,武器選擇影響著玩家的戰鬥方式,附魔型別用以針對不同的敵人型別,而武器所附帶的詞條決定了遊戲爽感的上限。
例如,新手玩家可以選擇附帶奧術附魔的弓箭,利用其眩暈效果和無上限的攻擊速度,苟著摸清敵人種類與AI策略;也可以堆疊能減免所有傷害的“全面抗性”詞條,用肉盾莽夫的打法作為自己的開局方式。
而每個遊戲關卡中還有豐富的寶箱數量與無上限的揹包設計。玩家可以隨時根據敵人的型別,從揹包中更換裝備以應對,形成高頻更換裝備的節奏。
遊戲給予玩家足夠多的搭配選擇的同時,無上限的揹包設計也削弱了Rogue遊戲中“選擇”所帶來的戰鬥方式固化,保證無盡流地牢的中後期體驗不是單一技能裝備的線性成長,而是由3個隨機板塊組合而成的多路線成長。
當玩家積攢了詞條、附魔、武器之間的配合就能逐漸產生意想不到的爽快戰鬥效果。
例如,玩家拿到分裂射擊+高傷害的火球,站著不動也能將下面的怪物清掉;而組合了吸血+鐮刀+眩暈免疫,則可以直接跳進怪物坑裡隨意輸出。遊戲到後期,玩家還能在商人處買限時15s能夠一刀斃命“死神藥水”,配合帶有tp至敵人身後效果的頂級武士刀,能夠實現地圖清場般的空中瞬殺。
《燭火地牢2》在Roguelite的隨機框架下,使用無上限操作與高頻的裝備替換,構建起即使在關卡內部也能夠獲得實時成長的體系,鼓勵玩家大膽輸出,並帶來的是源源不斷的爽快反饋。這種非節點式反饋的遊戲體驗已經讓《燭火地牢2》非常不Roguelite了。
從核心體驗來看,《燭火地牢2》其實更像一款在Roguelite的隨機框架下的數值成長類的《暗黑破壞神》類的RPG遊戲。
融合了多品類體驗的Roguelite創新
《燭火地牢2》形成“砍怪爽”的邏輯,是基於遊戲所有體系對“爽快”的服務。遊戲先是利用“無限跳躍”與“連點攻擊”將玩家的成長關注點化繁從簡。
《燭火地牢2》在前期便解放了遊戲操作層的掣肘,玩家的注意力因此從“怎麼變得更加靈活強大”,轉移到“怎麼打敗這個房間中的怪物”。足夠高的空間&戰鬥自由度,將玩家從傳統Roguelite的保守打法,教化為更加不受束縛的莽夫打法。
為了進一步深化這個體驗,遊戲同時採用了隨時回家的關卡傳送點的設計以及近似於《暗黑破壞神》的裝備高頻替換系統。
一方面,每個關卡都有一個可以隨時回家補給狀態與資源的傳送點,讓玩家在單個關卡的試錯成本不會累積到下一個關卡當中,不斷鼓勵玩家在Roguelite遊戲中使用高風險的攻擊方式。
而另一方面,由武器、附魔、詞條3個板塊構成的裝備系統,自動地將遊戲劃分為前中後期三個階段。裝備與附魔決定了玩家前中期的戰鬥基礎,豐富的詞條則決定了玩家在不同階段的戰鬥上限。
遊戲初期,各關卡寶箱中不斷重新整理的新裝備,能保證玩家的輸出能緊跟隨著玩家等級提升而變強的怪物;中期怪物型別增加時,玩家需要找到能夠匹配不同場面的附魔效果,來打出更高的傷害或者控制效果。而面對敵人數量更多、傷害更高的後期關卡,玩家則需要通過積攢為自己帶來增幅的各種詞條,降低生存壓力並進一步提升輸出。
例如吸血詞條能夠讓玩家可以冒著被集火的風險,使用武士刀貼身攻擊;免疫眩暈詞條能夠鼓勵玩家衝進怪群大膽輸出;尋箱詞條增加每個關卡中可開啟的裝備寶箱數量,玩家可以儘快開出所需裝備。
此外,遊戲還有角色等級系統。玩家升級後,可從“攻擊提升”“血量提升”“隨機詞條獎勵”3者選其一,“隨機詞條獎勵”會給予玩家增加毒抗、血量等基礎屬性加點,也會賦予“鐮刀傷害增加”“遠端武器拋射”“尋金能力提升”等功能詞條,引導玩家嘗試更多的武器。
同時,隨著角色等級提升,敵人也會變強,關卡的房間也會變得更大。玩家的爽感體驗也因此變得更加階段式,形成“遇到困難”到“解決困難”不斷迴圈上升的心流體驗,也避免了過度的數值成長讓無盡流地牢過早失去挑戰性。
結合來看,遊戲的操作、裝備、附魔為玩家提供了足夠高的下限,各類詞條效果則不斷拉高遊戲的上限體驗。《燭火地牢2》使用RPG遊戲的數值成長系統,給出無盡流Roguelite遊戲的新解法,讓玩家的成長更集中於“如何更快地擊殺全圖敵人”,配合Roguelite隨機性讓成長反饋變得充滿驚喜,最終形成了“肉鴿無雙”般的奇妙體驗。
“體驗”或許才是產品創新的核心
話說回來,這款遊戲並不完美。
簡陋的畫素畫面、戰鬥頻繁起來宛若指甲劃黑板的音效、完全不平衡的武器數值、各種各樣的聯網情況、亂殺隊友的聯機場面等等問題,都急需解決。但現在的《燭火地牢2》只是一名紐西蘭遊戲開發者製作的獨立遊戲,並且還處於0.2.2 EA的版本。
相比起來,它的爽快感和樂趣,已經足夠蓋過現在的缺點了。
Roguelike這個大品類發展這麼多年,已經不再是完全創新還能輕易出現的時候了。而且對於玩家而言,某些經典的設計思路已經固化,脫離了這些經典,一款RogueLike或許就不那麼有味道了。
而按照這些標準來看《燭火地牢2》,它顯然是不夠Roguelike的,甚至Roguelite的味道也欠了些。但就是因為它對不同玩法的融合,跳出了Roguelike的框架,實現了對爽快感的重點挖掘。
這種從“體驗”入手的創新思路,既帶給玩家驚喜,又形成了自己的特色,相信它的正式版還會帶來更多有趣和豐富的體驗。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/38e_gXjA4Wki5Uccrvd-pg
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