從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

遊資網發表於2020-02-26
“無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。”——慕容紫英

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

情懷這東西,相對於玩家而言,可能僅僅只是找回過去的一個幌子。畢竟有些感覺,但凡只要逝去就很難在彌補回來。可既然如此,為什麼時至今日依然有不少遊戲廠商頻繁使用“情懷”作為宣傳手段,卻依然有許多玩家願意買單呢?

照心理學的角度來看,此現象是對某一件事物感觸過深,以至於就算知道這一切都是廠商在營銷,也想要通過一些線索,試圖找回過去的記憶。比如說這陣子非常火熱的《魔獸世界懷舊服》,儘管畫面粗糙,可只要能拾回過去的感動,玩家就願意爆肝。而此次要和大家說的仙劍四,也是同樣的道理。

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

這裡我作為一個仙劍的忠實粉絲,對於這個IP的感情也是頗深的,只不過我與仙劍結緣是因為電視劇,所以我的遊玩順序是從三代開始,之後四代,然後再從98柔情從頭來過,一部不落的玩完了仙劍系列的所有作品。

這裡我先不談個人感受,迴歸到幾乎大部分“秈米”都較為喜歡的四代本身。總的來說這部作品能夠收穫好的口碑與其劇情深深相關,我這裡也就“仙劍四為何能成為經典”這個問題分為了三個部分解答,幫助大家更好的瞭解仙劍四這款作品:

  • 仙劍四在2007年時候同比單機市場地位如何,又憑藉什麼成為當年國產巔峰之作?
  • 在整個仙劍系列裡面,仙劍四能否當擔得起系列之最的美名?
  • 仙劍四的結尾是否稱得上完美,和工作室解散有何關聯?


01

仙劍四在2007年同比單機遊戲市場地位如何,又憑藉什麼成為當年國產巔峰之作

雖然說仙劍4在當年是不少玩家的青蔥回憶,可要是橫向對比於世界的頂尖遊戲,07年的仙劍4其實是完全不入流的,因為在同年前有《生化危機4》珠玉在前,後有《光環3》《神祕海域》虎視眈眈。

作為一款國產遊戲想要在國際上脫穎而出,換做是2019年都很困難,更何況是在當時?

所以上海軟星一開始就沒有把目標市場放在海外,而是全身心做好服務國內玩家的準備,畢竟對於那個時候的玩家來說,訊息還是非常閉塞的,能夠在家裡玩上紅警這樣的遊戲就可以開心好幾年。

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

而像仙劍4這樣以劇情取勝的遊戲,真的很不好意思,在大作井噴的2007年,仙劍在國際上是沒有地位的。但大家也不用太過失望,在國際上沒有地位,可不代表在國內也沒有。我們先來看看在2007年的時候我們的國產遊戲有哪些。

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是不是看完了當時的遊戲之後,瞬間感覺仙劍4相比於其他遊戲高下立判?而如果你要深入考究到RPG遊戲,那麼也就只有《幻想三國志》和《軒轅劍漢之雲》可以一戰。本人有幸也是玩過這兩款作品,如果真要對比的話,兩者之間《漢之雲》要更對我的胃口。

但如果《漢之雲》還要拿來和《仙劍4》對比,那明顯是要落後於下風的,具體原因如下:

①仙劍在大陸市場的知名度要更高於軒轅劍

因為仙劍這個系列在一代的勢頭就非常強勁,已經成為了許多玩家心中的不二回憶,雖然說在二代寒了一片玩家的心,但經過三代的不懈努力,明顯挽回了頹勢,加上電視劇的推波助瀾,知名度是遠高於軒轅劍的。

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

反之軒轅劍在國內沒有電視劇的助力,儘管《蒼之濤》《天之痕》十分優秀,可無奈推廣不夠,加上《軒轅劍5》的平庸,已經勸退了部分玩家,《漢之雲》的知名度可以說是寥寥。

②在取材構思上,仙劍4的世界觀明顯更為討巧

眾所周知,軒轅劍的世界觀一向是來自於中國的古代歷史,雖然這樣做可以讓玩家加深代入感,不過漢之雲明顯這一次沒有做好,對於喜歡正史的朋友來說,遊戲中的孔明情節對於一些玩家來說無法接受,所以口碑不一。

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而仙劍4則採用了一慣的玄幻情節,輔以主角之間的情愛糾葛和俠義精神,更能充分打動玩家,遂仙劍4在劇情這一塊設計得很巧妙,加上漢之雲的人物太多,導致刻畫太凌亂。顯然仙劍4的四人配置更深得人心。

就如上面所述,仙劍4的確是頂著壓力在07年的國產遊戲中冒出了尖,雖然沒有在國際市場上功成名就,可也憑著出色的劇情,成為了當時國內遊戲市場值得銘記的好作品,最關鍵的是,因為仙劍4引申出來的上海軟星解散,改變了之後國產遊戲的格局,完全可以說是另一個意義上的里程碑。

至於在當時,因為國內良莠不齊的遊戲作品實在是太多了,仙劍4完全可以毫不自謙的說自己是2007年國產巔峰之作。


02

在整個仙劍系列裡面,仙劍四能否當擔得起系列之最的美名?

縱觀整個仙劍系列,儘管名氣很大,不過口碑也是褒貶不一的。畢竟它在第一代推出的時候就收穫了許多的讚美,也就定下了仙劍本身的格局,所以在歷經八年之後仙劍2的遜色遭到了網友的瘋狂吐槽。

不過這裡我也想和大家分享個關於仙劍的冷知識,或許你們會覺得仙劍2存在感很低,其實這也是有原因的,通過網上的資料我們可以得知仙劍2的發售時間為2003年1月27日,而仙劍3的發售時間竟然是2003年08月04日 ,也就是說僅僅半年,仙劍接連發布了兩款作品,當真是遊戲史上的一大趣聞。也正是因為仙劍3的強勢上線,一定程度挽回了頹勢,才有了後面的問情篇和仙劍四。

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誠然在整個系列裡面,每個秈米都有自己認定的神作,其中呼聲最高的分別是:仙劍1、仙劍3、仙劍4和仙劍5前傳。畢竟這幾款遊戲都是同一根藤條上的孩子,單純的比較也沒有意義,所以我選擇從仙劍系列裡面比較有特色的地方來說道仙劍四,分別是:劇情,迷宮以及音樂,但凡只要在這三者有較為卓越的表現都能夠稱得上仙劍系列的代表作。

①劇情

對於仙劍這個IP而言,劇情絕對是最大的賣點,因為基本上每部作品都會有特定的起承轉合,在伏筆揭曉後,無不讓玩家大呼過癮。加之這類的遊戲劇情更貼近我們的文化,所以理解起來也更為順暢。

而仙劍4的劇情相較於同期的遊戲,更是做到了仙俠類遊戲的極致。首先它放棄了之前的主背景蜀山,摒棄女媧後人,門派也轉而成為了瓊華派,與前作相比它是特立獨行的,更是將劇情拉向了另外一個高度。

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大Boss玄霄並不是真正的大壞蛋,他重視和雲天河的兄弟情,最終也沒有做出什麼毀天滅地的大壞事,相反他的命運是可悲的,也是讓人心疼的。玄霄用自己的一生,告訴了大家他畢生追求的修仙,是如何讓他墮入地獄。

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至於我們主角團的命運竟也充滿玩味,韓菱紗為了尋找讓家族續命的祕法多年盜墓,到最後才知竟是這盜墓害了他們家族如此短壽,想糾正錯誤卻也來不及了。

而慕容紫英則一向主張除妖問道,卻哪知人心有時候比妖類凶橫殘暴數倍。就連夢璃,明明是如此喜愛天河,也因為自己的身份和責任,離開了主角團重回妖界。

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最後再反觀主角天河,身為看客的我們顯然無法想象那個說要嫁給菱紗和夢璃的男生悟到了什麼。但我想他那份堅韌而又善良的初心在主角團裡是不曾改變的,這恰恰也是他的迷人之處。

就是這麼一場名為“尋仙”的旅程,將如此悲涼又溫情的故事呈現在大家的眼前,如果你玩過這款遊戲,我相信你也會認同仙劍4是一款有溫度的遊戲。

②迷宮

迷宮一直都是仙劍系列最紮實的一個玩法,像仙劍1的將軍冢,試煉窟,仙劍3的鎖妖塔,草海都是鼎鼎大名的高難度地圖,他們的錯綜複雜,機關重重簡直就是一場噩夢。

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▲仙劍3鎖妖塔▲

我還記得當時我在玩仙劍3的時候,因為遊戲搭載的反外掛機制,只要一切出遊戲就會閃退,那個時候由於手機還不普及,我就只能拿著一張紙條照著視訊攻略抄抄抄才能順利通關,然而就算是這樣,我也走了不少的彎路。

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▲仙劍4女蘿巖▲

顯然在這一方面仙劍4是較為羸弱的,儘管主角團沿襲了三代的迷宮技能,可是我現在回想起來,仙劍4真的沒有什麼能夠困得住我的地方,如果真要挑一個那也就只有女蘿巖了。也因此不夠豐富的支線,較為簡單的迷宮都一定程度在趣味性打了折扣。

這裡我認為做的較好的還是要屬仙劍三,它在玩法和對戰確實做得不錯,像合體技,站位,技能升級機制對當時的我來說都是新鮮玩意兒。此外它作為一款RPG遊戲,我也在蜀道關卡深刻意識到了操作的重要性……

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▲仙劍3蜀山故道▲

③音樂

一款好的遊戲,它的音樂是會抓人的,所以仙劍4如果單拿它的音樂出來,那麼幾乎無可挑剔。畢竟它的主要音樂製作就是:駱集益,吳欣睿,周志華,曾志豪四個人,這也才成就了仙劍1的《蝶戀》,仙劍3的《御劍江湖》以及問情篇的《仙劍問情》。

說到這裡,那麼仙劍4的主打音樂是什麼呢?那自然當屬《迴夢遊仙》,我已經不記得我多少次在綜藝節目上聽到這首歌,但我卻不會忘記在這首BGM之下,柳夢璃與雲天河的再次重逢,雖然他們一如初見時的模樣,可真的已經物是人非了。

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當然就算再好的音樂也主要是用來渲染氛圍,製造情緒,好在仙劍4憑藉自身的過硬的劇情,也成功讓這首主題曲達到了它該有的效果。這也是可喜的。

總的來說,如果要評一個仙劍系列巔峰榜,仙劍4就算不能拔得頭籌,那麼前三也是有的,因為它在劇情和音樂的表現上都如魚得水,唯獨在一些附加的玩法稍有欠缺,也有人開始深究,如果當初上海軟星不是因為經濟問題,那麼仙劍4的這一大缺陷應該也能彌補吧。

不過這都不重要了,仙劍四的確是憑藉自身的實力,成為了系列裡面非常具有代表性的作品。

03

仙劍四的結尾是否稱得上完美,和工作室解散有何關聯?

玩過仙劍4的朋友應該都知道,這部作品最後是以一個開放式的結局作為收尾。但我們通過遊戲前期的鋪墊來看,想要主角團皆能獲得善果顯然是不可能的。

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雲天河因為拯救瓊華導致雙目失明,菱紗也因盜墓反噬早早離開人世。至於慕容紫英待夢璃回來後,已是白髮蒼蒼,繼續追尋自己的道路。

最終畫面也是定格在了夢璃和天河的重逢,人還是那些人,可是彼此的心境早已不同了。

我在玩完了仙劍4之後確實和大家一樣不是很愉快,總感覺心裡空落落的,後來經過網上的一番瞭解,得知上海軟星在製作完這款作品後已經解散,內心更是五味雜陳。

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目前在網上流傳的說法主要有兩點,一個是因為盜版,二個是因為公司待遇。

據相關報導,上軟其實從仙劍3開始,資金就一直處於緊張的狀態,雖然仙劍3大獲好評,可總部不以為然,該發的獎金福利基本沒有。所以在仙劍4的時候已經有很多員工抱著拼死一搏的決心做好這款遊戲。

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可現實是殘酷的,仙劍4在口碑大好的情況下只售出了30W套,大部分人在那個年代還沒有培養為正版付費的心理,也因此上海軟星的最後一根救命稻草也被剝奪了。

仔細想想,在整部仙劍4的遊戲中,主角團乃至boss玄霄都在與命運對抗,這就好比上海軟星在市場如此惡劣的情況下,也想借由天河那句“我命由我不由天”與世界抗爭。

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他們放棄了酒色財氣的設定,也割捨了不周山的劇情線,拼盡全力將仙劍4帶入了大家的視野,可這也耗費了自身全部的精力。在末尾的時候我們也可以看到上海軟星對玩家的寄語。

我們要堅持下去,因為有這樣的義務。哪怕環境惡劣,但是誰說今日不能認認真真地做仙劍四?

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

他們確實為玩家帶來了一部好的作品,雖然結果不如人願,可終歸是有人把仙劍四記到心坎裡去了。

儘管仙劍4的大結局讓無數人為之悲傷,但我想對於菱紗而言,在最後的時光有天河陪伴,就算有遺憾,也不曾後悔吧。

結語

最後仙劍4的確揹負了許多玩家的喜愛,可所有事都要向前看,我們在07年市場如此惡劣的情況下,依然有遊戲公司願意花費心血打磨出這樣的作品,可見國內並不乏優秀的人才。

儘管在當時,上軟的解散一定程度衝擊了國內的單機市場,導致之後的三四年單機遊戲十分慘淡,可我們在2010年的時候不也迎來了《古劍奇譚》這樣的遊戲出現嗎。

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

再加上隨著歲月的變遷,玩家也越來越願意為自己喜歡的遊戲買單,誰也不想在看到自己喜歡的工作室重演當年的悲劇。在當下,只要你是一款素質過硬的遊戲,那麼你絕對不是不是孤軍奮戰,你的背後將會有一批熱愛遊戲的玩家為你助陣。

至於仙劍4,它所要傳達的核心也傳達到了,想表達的也說清了,只要玩家珍惜和這款遊戲的緣分,它也能夠像遊戲裡面的菱紗和天河,緩緩道出一句:

“生若盡歡,此生無憾”

從“生盡歡,死無憾”淺談遺世而獨立的仙劍四

來源:周遊說
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